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暗黑3死神之镰玩家浅谈猎魔人抗性和护甲的选择
文 章摘 要
玩家浅谈猎魔人抗性和护甲的选择,无脑选择100抗性,无视597护甲/397护甲,和最完美的比例差别不会太大。
  先说抗性和护甲的免伤公式:  护甲减免 = 护甲值 / (护甲值+50*人物等级)  抗性减免 = 抗性/(抗性+5*等级)  比如7000护甲,那么伤害减免66.66%,受到的伤害是33.33%,能够使坚韧提高到3倍  66.66%不够直观,下面用坚韧提高的倍数来描述,S=1/(1-+3500))=3  用K代表抗性值,用A代表护甲  护甲提高坚韧倍数 S1=1/(1-A/(A+3500))=(A+  抗性提高坚韧倍数 S2=(K+350)/350  从上面可以看出,护甲和抗性都是线性提升的,和元素伤害加成是一摸一样的,但是提升的百分比会越来越低  然后开始比较抗性和护甲的收益,先看猎人的模型  我目前是掠夺5+1,被动带 完美主义(提高10%护甲和抗性以及生命),野猪提供20%抗性,以下所有结论都是在这2个buff下得出的  装备上不带任何护甲词缀,目前是5237护甲,抗性平均是1600,可以说我的护甲已经是最低了,抗性属于一个比较高的水平  这时候  提升100抗性,S2会从(0提升到(*1.3)/350,提升6.66%,其中1.3是野猪的20%和完美主义的10%  提升400护甲的话,S1会从()/3500提升到(0*1.1)/3500,提升5.0%,其中1.1是完美主义的10%,至于巅峰护甲百分比,和另外3个根本不在一个档次,只有600巅峰以后才会去点,不考虑  提升600护甲的话,S1会从()/3500提升到(0*1.1)/3500,提升7.5%  结论:当你不使用觉察敌视(敏捷的30%转护甲)并且所有装备上都不带护甲而带了一些抗性的时候,600护甲&100抗性&400护甲  接下来测试下带了觉察敌视的时候,我的护甲变成7986,抗性依然是1600  提升400护甲的话,S1会从()/3500提升到(0*1.1)/3500,提升3.8%  提升600护甲的话,S1会从()/3500提升到(0*1.1)/3500,提升5.7%  结论:当你使用觉察敌视(敏捷的30%转护甲)的时候,100抗性&600护甲&400护甲  那么,什么时候600护甲的收益等于100抗性呢?护甲还是假设5237,假设此时抗性为X  那么 600*1.1/()=100*1.3/(X+350),X=1370  结论:当你不带任何护甲词缀的时候(这个前提有点困哪),超过1370抗性以后,600护甲的收益会大于100抗性  上面的结果太麻烦了?无脑选择100抗性,无视597护甲/397护甲,和最完美的比例差别不会太大
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《暗黑3》1.04护甲和抗性会不会减少熔火及亵渎伤害?
《暗黑3》1.04护甲和抗性会不会减少熔火及亵渎伤害?
Q:《暗黑3》1.04护甲和抗性会不会减少熔火及亵渎伤害?
A:护甲及抗性对熔火及亵渎起作用,不过需要注意的是,如果没有尽快的离开目标区域时,你会(在短时间内)受到&多次&的伤害。
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作为一款终极动作类角色扮演游戏,《暗黑破坏神3》是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,如野蛮人或者巫医,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家们在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&不喜欢看文字和计算的朋友可以直接看后面的结论部分在经历最初的物理大于火系之后目前论坛的主流观点是火系大于物理(主要差距在于物理无怒炎导弹140%加成),而因为箭塔技能吃DPH,弩比弩枪DPH高1.38,弓比弩枪高1.14,对于武器的选择主流观点是双手弩>弓>弩枪。作为一个弩枪以及物理的忠实粉丝(箱子里面的火系装备比现在玩的物理好),有些话还是要说的。论坛里面有不少技术玩家,也有不少前辈有很好的数据帖,笔者以前玩其它游戏的时候曾经专门花2个星期的时间来做一个数据帖,知道做数据帖的辛苦。但在我认为,不少数据帖与测试帖都存在或多或少的问题,变量不统一、因素不齐全等等。不过不管怎么样,这些事情还是要有人去做的,去做了才会有更好的答案。关于火系>物理:因为对于3档双手弩而言,再用塔手上4、5档的收益很低,而上6档需要损失的词缀太多,放弃塔手,这个时候火手、火衣、裤子之类会更加有用,物理方面只剩下个物理安头,但安头的20物理放弃的是孔、6爆、技能、750敏里面的一个,和另外3个比性价比不够。火系元素能到80,而物理只能60,火系比物理好(裤子是个另类,笔者没有出过,不知道用的具体感受,不评论,但就现有的文章来看,用裤子即使不考虑操作,收益比火手火衣高的话也是有限)。
如果你认同这段话请往下看,不认同欢迎指出错误!但是对于一个DH来说,输出主要来自3个方面,箭塔、自身、宠物。物理加成到对三者都有效,火系仅仅对自身、箭塔有效。为了让箭塔更好的输出,目前不少玩家是不射流(狙击,裤子,箱子腰带,走位尽量不死),而自射不好量化比较,在装备差不多的情况下差距也有限。在对比箭塔的各种流派时多是只对比箭塔的输出,部分考虑宠物的输出的算法也不怎么正确。我想说的是较正确的dps比较需要箭塔+宠物,箭塔的dps算法就是按测试帖的数据计算,最好不要人为的加个比值简化计算,这样容易出问题。宠物dps算法:140+60+50*2+50+150+100=600%,1、2只捡钱的小东西一秒攻击1.5次,其它的一秒攻击一次,即总体dps为650%2、宠物完全享受攻速加成,没有虚面板,即如果你的攻速是1.47,那么它们一秒的输出就是650%武器*1.47=955.5%,如果你带塔手上6档,那么他们秒伤就是650%武器*2.85=1825.5%武器,80物理伤害加成就是恐怖的3285.9%武器伤害。这个是直接体现在数值上面的,一点都不虚,150%的狼装备好的话爆一千万完全不是问题。3、140%(蜘蛛)、150%(狼)是AOE,100%溅射一下打一群的那种,具体范围目前还没有找到数据,欢迎高人测试,我的感觉是10码左右和狙击的有些范围差不多,如果是这个数据的话我想应该比有备而来的小溜弹4码靠谱得多。4、不看DPH,数字随机5、宠物AI问题,箭塔也是宠物,箭塔的AI一样有问题,你说小东西需要跑路的话,我还说箭塔狂打小兵,甚至不工作,仅仅说小东西的劣势没有意思,远程有远程的优势与劣势,近战有近战的优势与劣势这一段如果有问题的话欢迎指出来!下面开始部分比较:规则1、不算自身,算箭塔+宠物,10秒为总时间,这是2个箭塔的时间规则2、杨裤子不算,想算的可以自己算,这东西和狙击一样,看个人规则3、华戒+乔丹,非局限于团结单刷,2.1后敏加甲、治疗加强这些都是对DH有益的改动,希望技术玩家能在公开有更大的作为规则4、箭塔的计算数据来自于版主的测试帖规则5、弩枪不考虑灾虐,关于灾虐,绝对不是出了做副手就能比双手弩好的,标记和狙击一样,装备越好,加成越低,做主手的话2500以上的才能挑战2800娜枪规则6、先算一个箭塔再算二个箭塔说明:计算肯定不可能十分正确,建模很困难,如果你觉得那里不合理欢迎指出来!3档双手弩(火系火手)VS6档弩枪(塔手物理)VS6档弩枪(塔手火系),30集束,45箭塔技能
,6档火系塔手30多重,45箭塔。1、攻速需求:双手弩32.8,弩枪32.8(到档18.8即可,有溢出,但花姐箭筒必带攻速,没办法,正是因为有溢出,后面的弩枪玩法可以考虑上警戒之墙)2、单体dps,一个箭塔时:双手弩=((.8*1.3+680*1.8*24+200*12*1.8+48*140*1.8)*1.45+650*30*1.46)*1.38/3=66302,宠物伤害占比19.75%,比较低的数值弩枪物理=((.3+29*460+200*55)*1.6*1.45)+650*3.19*30*1.6)/3=69343,宠物伤害占比47.64%,这个数值已经能看了弩枪火系=((.6+680*29*1.6*1.3+200*55*1.6+140*97*1.6)*1.45+650*30*3.19)/3=71733,宠物伤害占比28.9%2个塔后:双手弩=(.8*1.3+680*1.8*24+200*12*1.8+48*140*1.8)*1.45*2+650*30*1.46)*1.38/3=119508,宠物伤害占比11%,基本上可以无视。弩枪物理=((.3+29*460+200*55)*1.6*1.45*2+650*3.19*30*1.6))/3=106109,宠物伤害比重31.3%,还可以弩枪火系=((.6+680*29*1.6*1.3+200*55*1.6+140*97*1.6)*1.45*2+650*30*3.19)/3=122732,宠物伤害占比16.9%结论:单体一个塔的时候6档火系>6档物理>3档火系,6档火系比3档火系多8.2%,6档物理比3档火系多4.6%,2个塔,6档火系>3档火系>6档物理,6档火比3档火多2.7%,3档火比6档物多12.6%3.AOE,火有备而来16码3个,小榴弹3个一个,多重导弹3个,狼蜘蛛AOE3个,物理流星雨3个,多重3个,穿刺2个,狼蜘蛛AOE3个。一个箭塔时:3双手弩=((990*12*3*1.8*1.3+680*24*1.8*3+200*12*1.8+48*140*1.8)*1.45+.46)*1.38/3=,宠物伤害占比16.5%物理6弩枪=((*1.3+460*29*3+200*55*2)*1.45+.19)*1.6/3=163672,宠物伤害占比38.36%,火系6弩枪=((990*13*3*1.6+680*29*1.6*3*1.3+200*55*1.6+140*97*1.6)*1.45+.19)/3=145528,宠物伤害比重=27%2个箭塔时:3双手弩=((990*12*3*1.8*1.3+680*24*1.8*3+200*12*1.8+48*140*1.8)*1.45*2+.46)*1.38/3=275496,宠物伤害比重9%物理6弩枪=((*1.3+460*29*3+200*55*2)*1.45*2+.19)*1.6/3=264565,宠物伤害比重23.7%火系6弩枪=((990*13*3*1.6+680*29*1.6*3*1.3+200*55*1.6+140*97*1.6)*1.45+.19)/3=251817,宠物伤害比重15.6%结论:AOE能力,一个塔时,6档物理>3档火系弩>6档火系,6档物理比3档火系多9%左右,3档火系比6档火系多3%左右;2个塔时,3档火系弩>6档物理>6档火系,3档火系弩比6档物理多4%左右,6档物理比6档火系多5%弓的话就不比较了(计算的意义其实不大,因为做不到100%准确,本文的目的主要是开阔下思路,讨论下玩法,计算不是很重要,上面的计算仅仅是说明宠物的伤害不能无视),在论坛一位前辈的帖子里面有比较,用750敏换上6档,750敏的dps收益小于14%,所以弓大于弩,其它不谈,不考虑灾虐的情况下,这个版本里面这样计算我是认同,2.1敏加甲后敏捷的防御收益增加不好说,怎么选择还是要看个人作为一个弩枪的爱好者,副手还有另外一个选择‘盾牌’,这是弓和弩做不到,论坛上无视了这种选择(除了绝截玩法里面看到)。极品警戒之墙盾牌,2000+护甲,主属性,10爆率,20元素加成,7攻速或者8减耗因为弩枪带塔手到2.85仅仅需要19,花姐7,盾牌7,巅峰5即可,塔手保留了攻速的话巅峰都不需要。箭筒的20,双持的15有溢出。坚韧方面,目前的版本2000+护甲接近敏转甲的收益,肯定大于750体质,而且盾牌还有格挡,2.1的话DH护甲大增,2者收益应该差不多。dps方面,1.8/1.6=1.125,1.45/1.3=1.1154,元素加成高一点点,但元素加成(物理)作用于箭塔,自身,宠物,而箭塔技能加成只作用于箭塔,前面也算了,物理流,宠物伤害占比很高结论:如果不考虑4个箭塔的话,弩枪副手上盾牌比上箭筒的收益更高,不管是坚韧还是dps方面。一定需要4个箭塔?大部分时间都不是4个箭塔在同时工作(需要在同一个屏幕内,论坛大神5秒一波精英,打个折10秒2个塔总可以吧),如果你是弩枪流,副手上警戒之墙我觉得也是个不错的选择,具体的看个人爱好与装备。如果按我文章来看,这个版本的毕业装备应该是掠夺者+花姐+乔丹+塔手+灾虐+警戒之墙,如果2.1箭塔中心没有改,这应该也会是毕业装备。总结以及回应一些质疑:1、宠物多是每秒一次攻击,面板攻速对宠物的加成不是让宠物的攻速更快,而是让单次伤害更高,在其它因素不变的情况,攻速2.0比1.0的差距就在于2.0攻速单次的数值是1.0的2倍,所以我说宠物完全享受攻速加成,面板不虚,塔手则是让宠物的攻速提高2、目前的版本下,副手箭筒的话,物理流6档弩枪≈物理流6档弓≈火系3档弩,3者的差距不大,在不同的情况下各有各的优势,具体选择看个人爱好以及装备,弩枪副手上盾牌的话,6档弩枪最佳,这是不考虑灾虐的情况,因为娜枪的原因,2800左右的弩枪我想不少都有,有这样的弩枪就可以得出来上面的结论,灾虐需要至少2500+白字才能和其它高白字弩枪相比,高白字灾虐做主手,副手警戒之墙就是碾压弓与弩了。3、6档物理与火系相比,二者差不多,在1-2个箭塔时物理都有优势,4个箭塔后火系有优势,考虑除了打秘境boss会是4个箭塔同时工作,装备好的话大多情况2个就够了,这样的话物理是有总体优势的,但就目前多数玩家的装备而言,是火系更有优势的时期。4、那个装备好就用那个?事实上,在双手弩成为主流的情况下,2800的娜枪也在吃灰,为什么?因为技术玩家们都认为弩枪除了灾虐再怎么样也比不过双手弩。作为一个很正规的论坛,这里的帖子对玩家的影响是很大的,真的需要认真。5、如果你认为有备而来的榴弹基本上都是3-4发中,完爆有导弹被动加成的流星雨的话,我无话可说,抛物线的超过伤害更适合你。事实上,我是认为火系的话集束符文选择抛物线收益超过有备而来,因为集束在6档箭塔的总体输出比重低于多重,平时不容易打中没关系,关键时候打中就很值了,当然前提是你或者你的追随者有高攻速下的精髓支持。6、具体玩法肯定是自己喜欢怎么玩就怎么玩,笔者的技能和装备选择都是根据自己的爱好来的,然后才兼顾效率,在2.04的时候笔者就因为有件极品黑羽,特别加了导弹被动,那个时候,导弹被动也是在吃灰。之所以发帖子,我因为笔者不喜欢自己喜欢的东西先天上输给其它的,就像大家喜欢DH,不希望她比其它职业差一样。如果事实是确实是比别人差点,就像目前的法师一样,也无话可说,总有一天会加强的,但事实上却不一定。
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扫描二维码首先解释一下'等效抗性'的概念假设你只受到近战或者远程伤害。在这个前提下,'XX%近战伤害减少'的效果等同于增加一定的全抗性这个等效增加的抗性我将其称之为等效抗性另护甲=A,全抗性=B护甲减伤公式=A/(A+50*怪物等级),抗性减伤公式=B/(B+5*怪物等级)然后我们知道麻烦的怪都是63级那么上述式子就分别变成了A/(A+3150)和B/(B+315)这个相信很多玩家都知道你受到的伤害为[1-A/(A+3150)]*[1-B/(B+315)]=992250/[(A+3150)*(B+315 )]一个广为人知的结论是,在一定范围内,1点抗性等效于10点护甲这个结论运用的情况一般是对于单件或者少数几件装备选取时可以简单估算,但对于全套装备则不适用顺便说一下一个常见的错误结论,就是认为抗性或者护甲的收益是递减的事实上在其中一个不变的时候,另一个属性的增长对于EHP(等效生命)的增长是完全线性的(并非是成正比的,注意差别)然后我们来计算一下'近战/远程伤害减免'的收益首先我们假定护甲/抗性其中一个不变考虑到选取护甲一般不考虑额外加的护甲,而额外加的护甲相比于抗性的收益也要低的多,所以这里把'近战/远程伤害减免'全部归结到抗性的增加上去假设你有一个&X%近战/远程伤害&的属性,那么在你只受到近战/远程伤害的时候你受的伤害=(1-X%)*992250/[(A+3150)*(B+315 )]因为这里我们假设A不变,所以把常数项都拿出来你受的伤害=C*(1-X%)/(B+315),其中C为常数如果你仅仅增加抗性,假设你需要增加N点抗性才能有这么多减伤,那么我们可以得到方程C*(1-X%)/(B+315)=C*(1-0%)/(B+315+N)解得N=(B+315)*X%/(1-X%)在X%不变的情况下,我们看到近战/远程减伤的等效抗性跟你原本的抗性关系是完全线性的B不变的情况不用分析了吧,等同于一般百分比减伤曲线,在前70%都是较为平滑的,不会有陡坡出现,当然收益还是递增的那么这个X%减伤的具体数值有多少呢?我给出两个简单的表
百分比减伤
百分比减伤
对于现在的蛮子来说,在A3刷的基本条件一般是600抗或者800抗为最低标准以此为前提,从上述表格数据我们可以得到三个基本结论:1.对于单件装备上的4-6%的近战/远程减伤,在受到近战/远程伤害的时候,其效果等效于40-50点左右的抗性2.对于20%的近战减伤(长串之耳腰带),在受到近战伤害的时候,其效果等效于230-280左右的抗性此结论对于野蛮人被动'迷信'同样适用。适当的放弃一些全抗而选用物抗装备,然后使用迷信被动是一个比较经济的选择3.抗性上千之后,如果还想继续提高肉盾能力,适当增加一点近战/远程伤害减少是个不错的选择注:结论1,2的前提是600-800左右的全抗,请注意!我写这篇文章的时候,美服20%减伤腰带最低是125万而一些高属性+物抗无全抗的胸甲,裤子也比较便宜希望这些装备不会因此而涨价以目前的市场需求来看是不怎么可能最后祝各位出海景
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暗黑3 PVP观察:决斗首日
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  暗黑3 PVP观察:决斗首日
  V1.07补丁开始在PTR上进行测试后,大量的玩家都尝试了PVP。 在很多时候都是秒来秒去的节奏,这似乎是因为决斗系统功能是与PVM相同的,只不过目标从怪物换成角色而已。既没有减免也没有平衡,决斗是快速和致命的。在拥有50万DPS的角色面前,5万的血量显得如此无力,起手迅速的眩晕锁定技能让你无处可逃,破坏平衡的加点方法不断涌现等等。
  也不是所有人都要当魂斗罗,有些人拥有海量护甲和相当高的生命恢复,以及格挡可以在倒下前吸收巨量的伤害,但总体来说并不是完全平衡的。 这似乎就是暴雪的打算,只不过我不知道这样的计划与简单的头痛医头,脚痛医脚有什么不同。
  只要开发者们注意反馈并提供支持,对各个人物进行必要的调整和削弱,那么这个系统还是可行的。 不过,我很惊讶他们没有从一开始就作出*一些*优秀的框架来。 确实,PTR就是用来干这个的,而且在杰伦的PVP博文里也告诉我们这是一个相当原始的系统,但他们整个在去年都干了啥? 任何的PvP系统,无论是团队死斗或FFA或夺旗,都必须包括减伤/控场抗性的机制,我本来希望能从一开始就看到一些正确的方向。
  其他一些玩家也是这么希望的:
  决斗都是秒杀么?
  真的么? 我感到很失望。
  Lylirra:我们的决斗功能是为对相互对战感兴趣的玩家提供的 - 没有目标,也没有积分,只有奈法兰对奈法兰。 这就是社区一直在要求的东西,同时另外的PvP模式仍然在开发中,我们的确没有一个很好的理由说“不”。
  但是,决斗的目的不是要平衡,不要指望有一个公平的战斗。 这不是决斗的方向。有可能在某些对决中出现你被一击秒杀的情况(这就是为什么我们没有引入专家角色永久死亡的一个很大的原因)。 也有可能在某些对决中出现你把人一击秒杀的情况。 你的英雄就是为迅速地毫不手软地屠杀敌人而生的,在这种情况下,那些“敌人”,恰好是对方的英雄而已。
  我们不期望每个人都会喜欢决斗。这也没啥。 虽然有些玩家可能真的很喜欢它,觉得这是一个很酷的挑战,但如果大多数不喜欢这个,没有把决斗当作游戏体验的一个组成部分的话,我们也觉得没什么大不了的。 这个系统的存在是为了在给你在一个目的十分明确的环境中消灭你的对手的机会,仅此而已 - 而且我们认为这一目标实现的相当不错。
  现在,我们仍然会阅读你们的反馈,密切注意它在整个PTR过程里的表现。如果能对游戏有利,我们是不会反对作出改变的,其实,这就是PTR存在的目的。回过头来,我们只要求你们记住什么样才叫决斗,在你们给这个系统妄下结论或者大肆要求增强/削弱/等其他所有事情之前先想想这个。 探索新的加点,尝试不同的战术,然后让我们知道你们的想法。 如果我们作出改变,我们希望是有理有据令人信服的,而要作出这些改动也需要你们作出有理有据令人信服的反馈(即不要只是玩了几分钟的游戏就作出判断)。
  这是一个很好的回答,在一番思考后, 我同意她说的话。最好是他们给我们一个完全开放的系统,一开始没有任何人为限制或控制,因为这会影响到玩家的行动。 你只要扔下一个沙盘让玩家在里面厮杀就是了... 暴雪就是在一旁观察,于是在数周之后,那些明显的不平衡或不公平的情况,暴雪就可以在更多的数据和理论的基础上进行了一些调整,而不是只是靠他们在游戏之前的猜测。
  为什么不给一个PVP伤害减免。 至少给每一个角色的30%吧。
  Lylirra:就像我刚才说的,我们不反对进行修改,甚至采用在决斗区域所有伤害减少的措施。 PTR就用来听取玩家反馈的,这样我们就可以在必要时对此作出调整。
  此刻,我们只获得了几个小时游戏的反馈,而我们想更全面地了解玩家的体验后再开始谈论可能发生的改动。 例如,我敢打赌,很多玩家仍然在决斗时采用刷怪的加点,而不是完善的专为PVP战斗准备的加点 - 这里面有很大不同。 我们也希望玩家在提供反馈时要考虑到决斗的实质(即这不是一个进行超级平衡战斗的地方)。  
  我想请问,为什么你们花了地球上8个月的时间来发出这样一个尴尬的PVP模式? 说真的,你们在发售的时候就可以放出了...很明显,对这个系统你们只投入了很少的时间和精力,但还是花了这么长的时间来给社区这样一个简陋的PVP模式? 真是搞不懂你们。
  Lylirra:我们没有花8个月的时间来准备决斗系统。 事实上,我们并没有计划增加决斗系统,直到最近,这是根据社区一直以来的反馈以及我们决定推迟发布额外的PvP模式才作出的决定。 在这里,你的到更多信息。 
  任何认真思考过专家决斗的人都会觉得决斗永久死亡的办法永远不会成功,但我们是不是可以在某一天看到一丝曙光呢,即使这样的选择几乎永远不会有人想去使用?
  永久死亡选项是不是可以在未来的补丁中提供?从我在星际社区混出来的经验,我可以理解为什么永久死亡是不现实的,被一击秒杀的专家模式玩家们会无尽的抱怨。 但随着社区逐渐适应决斗这种节奏,将来是不是能提供这一功能呢?  
  我玩D2最大的动力之一,除了聚集财富和天梯之外,就想永久性地杀死其他玩家的角色了。
  Lylirra:不要过度解读。我们总是想及时地传递消息。
  我们目前没有计划允许在专家角色的世界里实现决斗永久死亡。 这就是说,我们并没有使用“永远”这个词,根据玩家的反馈以及我们所认为的最佳用户体验,我们可以作出改变(随着游戏的发展有些东西可以改变)。  
  另一篇帖子问到地图的制作,并得到了回复以及其他的问题:
  我不明白为什么要浪费这么多的时间来制作新的决斗专用的地图,这图除了决斗就没其他用了,而他们声称决斗就只是为了好玩,没有报酬,没有额外的好处......
  Lylirra:你正常游戏所在的世界不是为玩家对玩家的战斗而设计的,所以它不能很好的转化为决斗地图。 有太多的因素会影响到决斗:不适合PVP的几何形状,事件,脚本过场,怪物,等级提升特效,传送门等等。
  例如:如果在决斗时有人带着莉亚(或者其他追随者)怎么办? 如果有人不小心点击了一个NPC,并打开一个对话窗口或买卖窗口怎么办?当有人穿过传送门或者转到一个新的区域时会发生什么事? 当然,我们也可以专为决斗而进行修改,但这些改动不仅需要投入大量的时间和资源,而且也必须完美地集成到主游戏世界中。 这是一个很大的工程,但却不会有很多的玩家会看到或者真正利用起来。
  在本质上,我们同意 - 如果玩家可以在游戏世界的任何角落进行对战的话是很牛逼闪闪的。 但拥有一个专门为支持PvP战斗而设计的环境,没有其他游戏世界的干扰是更重要的,因为这涉及到实际游戏的感觉。 这是我们创建了一个单独的决斗区域的主要原因之一。  
  你不明白是因为你不懂。 这些地图创建时可不光是为了决斗。 它们本来可以得到更好地利用,现在完全是浪费。
  Lylirra:不完全是。 被烧焦的教堂是一个全新的地图,而不是我们修改或以其他方式重新使用的地图。 (另外,要澄清一下:只有1张决斗地图,但它设有4个不同的区域。)
  至于为什么我们不使用以前设计的团队死斗地图? 这就跟我们对正常游戏世界的考量一样,这些地图的设计并不适合团战以外的对战。虽然看上去没什么大不同,你可能会想:“谁在乎呢! 它支持PvP战斗,所以让我们使用这些地图吧!“,但其中许多的设计元素(比如障碍和通道的位置,以及它们各自的长度等)是不太适合4人自由对战的,并使得最终的游戏体验不是那么良好。
  换句话说,关卡设计是比你的预想更复杂一点。 
  是不是会像WOW里那样,你右键点击一个人的肖头像,并选择“决斗”?
  Lylirra:没有这样的计划,原因如下:
  目前决斗设计的一大准则就是限制游戏里对玩家的骚扰。 这样有一个单独的地图,只能通过与NPC对话后进入,让我们能够提供给玩家一种击败彼此的方式,但却没有骚扰任何人。
  我们当然考虑过单击鼠标右键的决斗选项,但它有一个缺点。 如果我们允许玩家在头像或者好友名单中右键开始决斗,这种功能就可以而且很可能会被用来在任意时刻拉人决斗。即使这个系统需要被邀请的玩家进行互动或者在决斗开始前进行某种确认,但在理论上有人仍然可以肆意乱发邀请,并利用此对话功能打断其他玩家屠杀恶魔的乐趣时间。 = /
  我们已经谈到在每一个章节的城里都加入决斗NPC,而不是仅仅只有在新崔斯特瑞姆,以便给玩家更多的灵活性,将有一个专用的PvP频道,帮助想决斗的玩家找到对手。 即便如此,我们还将密切关注你从PTR上的反馈,所以请让我们知道你的游戏体验以及你觉得可以改善的地方。 
  有多少人在PTR上尝试了决斗? 我还没有,但也许今天回去试试。 事实上,这可能是最美好的决斗时光,因为没有人真正知道他们自己在做什么,你可以全身心投入到PvP中。
  我对D3的团队死斗不太在意 - 1V1对我来说足够了 - 但我对融入游戏中的PvP系统很感兴趣,带有区域战斗和自动匹配的功能。 这样一来,我就可以在刷完一轮之后稍事休息找个人来虐一下匹配到另一个也是刷完一轮累了的玩家。 业余对业余,如果我们中有人更强一些,那么系统就会在下一次给你匹配一个更强的对手。
  可惜的是,我们现在似乎又重新回到了D2的系统。跟你朋友一块儿玩还是很有乐趣的,如果一旦建立其某种形式的公众决斗匹配机制(这能在无游戏大厅,无游戏命名的战网2.0上存在么?),那么D2时代的故事可能就会重演,你可以一直虐菜或者一直被超神人物虐。
PVP职业不平衡的话,要想不被虐,最好你有5职业顶级,当然还要有5职业牛闪闪装备。。。
路还很长,你懂的。。。。
我怎麽感觉, 玩家就都成了白老鼠了......?????
WOW 是牛肉 和 美酒
d3 只是 花生米
其实我觉得暴雪出这个pvp其实是再敷衍我们玩家,因为之前说了要在1.07出pvp,但是事与愿违pvp的进度和其他的细节没有达到暴雪预期的目标,但是又是因为说了要在1.07出pvp,1.07又不能再拖了,所以就先出一个这样的pvp(其实就像是测试版)让我们先玩这,但是仔细想一下,体验一下不难发现这个pvp没有什么实质上的意思,感觉就是用来测试的,倒不如迟一点patch,给我们一个在现阶段足以好玩的pvp更好!
这是一个毫不值得期待的pvp
麦克特特罗
好久没来了 论坛人好少啊!!
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