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先放一段话,不少的其他游戏玩家说风暴英雄啥都好,就是不好玩!其实,并不是不好玩,而是想玩好太复杂,而低端局好玩吗?至少风暴的低端局不好玩,原因很简单,高手无法CARRY。为什么想玩好风暴太复杂,对比LOL和DOTA我们都知道风暴的特点是除了英雄之外还多了地图机制和时间点(我们先把另外两个游戏的英雄出装顺序和风暴里英雄的天赋选择看为相同水平),而地图机制和时间点会随着不同的地图而不同,所以风暴英雄本身就比LOL和DOTA更为复杂。相信稍微高一点段位的玩家都明白某些英雄在某些地图是比较强势的,但是一个普通玩家需要花一定的时间和研究才能掌握这些特点,但是风暴目前9张地图积累起来的“特殊”点不能说不多,这就会让普通玩家在一个循序渐进的道路上面临太多要注意的点,想要掌握全面非常的难,你没掌握全面之前可能会吃很多亏。我们形象的比喻一下风暴英雄和LOL以及DOTA,就好比LOL和DOTA是一个二维游戏(你需要考虑阵容搭配和英雄出装),而风暴是一个三维甚至四维(除了阵容搭配和英雄天赋,你还需要考虑英雄在地图上的机制表现、前期还是后期,机制强还是弱)然而,以上这些只是前奏,后面才是我想说的问题,就是光头哥的开发团队对于风暴开发的节奏问题,目前开发节奏是新地图和新英雄轮替出,并且附带老英雄的修改!这就是个非常麻烦的问题了,经常看比赛的朋友肯定知道风暴解说们都爱说一句:&每次风暴出新一个英雄都可能彻底改变所有英雄的天梯排位。“那么每出一个新英雄都会让英雄阵容搭配产生极大的变化,而对于普通玩家来说带来的游戏体验可能就会发生极大的改变。但是,同时开发团队又在出新地图,新地图更为麻烦,因为几乎所有的老英雄在新地图机制面前可能会极大变化,会有新的理解。这还没完,与此同时,开发团队还在修改老英雄的强度甚至重做老英雄!这就好比一个普通玩家进入了一个三维空间,我们把玩家对于一个英雄的理解设定为一个0点,以这个0点延伸出来的长宽高都在不断的拓展,同时你的0点还在不断的变化,结果是什么?这个玩家几乎无法准确的定位自己的位置。这好玩吗?然而,这样的开发还会导致一个问题就是开发团队会在开发过程中浪费大量的时间和精力进行”内耗“,影响其在单一轴向的开发速度,给普通玩家一个感觉就是开发进度过慢。举个例子:麦迪文出来天梯绝对又是天翻地覆,大量的爆发阵容会被麦迪文克制,而平A阵容可能在麦迪文时代可能就此崛起。甚至有可能之前修改的2234搭配麦迪文后才能体现其威力,一个不怕被秒的2234会多强?这个开发内部研究不多么、不花时间么,肯定多、肯定花时间。然而,目前光头哥的开发还打算在下半年再推两张星际地图,可以想象如果新地图机制特殊点的话会怎么样?推翻一个普通玩家对于几乎所有老英雄的游戏定位!但是这要让普通玩家掌握需要更多的时间,他们需要一条可以循序渐进掌握游戏内容直通游戏核心的道路,而风暴英雄并没有给出这条道路来,风暴反而给一个普通玩家了一个迷宫般的岔路。不能不说风暴实际上设计是很巧妙的,但是也过于复杂了,复杂到普通玩家很难去掌握。实际上,游戏前期个人认为新地图应该减少出,新英雄应该加快出,等英雄多了游戏稳定了你再出新地图,你轮流着出你要搞死普通玩家的节奏,普通玩家谁TMD没事整天研究游戏啊。同时职业玩家是依附于普通玩家的存在,职业玩家虽然可以天天研究玩法,但是没有大量的普通玩家占领市场,职业玩家如何生存?个人不是说我就是比暴雪聪明,但是明显的光头哥开发的团队就没从玩家层面想过这些问题。
说的有些道理 歪瑞库
同意,先出英雄,等到足够多了再出地图
我和你想法有些相似,风暴应该暂时停止新地图开发,加快出新英雄。而且英雄应该添加一个除了天赋和等级以外的第三个变量。这第三个变量我觉得可以吧任务天赋从天赋系统中剥离出来单独做一个任务系统。任务系统中每个英雄有通用任务和非通用任务。打个比方战斗型通用任务比如说击杀80个小兵,受到的所有暴击伤害减少20%,对你造成伤害的英雄攻速减少20%风暴还有一个玩家玩起来很不舒服的点是,反馈太少了。收一波兵给一个动画效果,比如暗黑3大秘境吃紫球那样舒服的动画效果,玩起来应该舒服很多。
你好,我是傻逼光头,我只会上推特,很抱歉失去了你!
终极技能有两个就把这群设计者限制死了,都跟屁股一样早出来一百个英雄了
1年两张图就够了,去年一下子出了4张,根本消化不了
看了帖子我就一个问题? 楼主所谓的玩好风暴很复杂的玩好指的是段位是啥? R1作为风暴的最高段位
到R1算不上玩好风暴了?对于大部分玩家来说 你说地图跟时间点还不如基本功更靠谱
难道你能用你的大局观来弥补你走位瞎JB走位 技能甩一个空一个的失误?说风暴比另外两个游戏更复杂真的是自欺欺人
隔壁一个黄金上面的人都能上R1 然后你告诉复杂?至于高手不能CARRY 我真的怀疑你有没有玩过隔壁的游戏风暴的问题不在于高手不能CARRY 而是高手CARRY了没有得到额外的奖励 连屏幕上的字都不给几个我玩个WOW玩得好至少还有个补贴
玩守望能上个点赞榜
但是你在风暴里你玩得好得到的东西是跟其他四个队友一样的 共产主义也是讲按劳分配的嘛 而不是按人头分配
侦测到在途头哥三连击[s:ac:呆]
[b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]我一波时自己都怕[/uid] ( 15:39)[/b]很高兴你继续活在自己世界中,你说的问题站在R1或者更高段位上来看确实是这样,可惜的是对于一个初级的玩家来说就是这样,所以你永远不能理解他们口中的这个游戏啥都好,就是不好玩究竟是个啥意思。然而你也没理解到我所说的LOL、DOTA二维而风暴三维是啥意思,从LOL、DOTA转过来的玩家并不代表其在风暴的水平,有LOL黄金段位转过来就上R1的,也有更高段位转过来不适应风暴又回LOL的。你谈问题站在自己的世界里谈没问题,但请别喷除了你自己世界观以外的看法就是无稽之谈。
地图没什么问题,基本都是比较直观,有规则可循的。老英雄的重做也是必要的,毕竟有些天赋过时了。问题是平衡补丁和英雄重做之外的内容出的实在是慢了些,还有就是给玩家的正反馈少了,有时候赢下了一局比赛都不见得有多少胜利的喜悦……
[b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]混沌降临[/uid] ( 15:35)[/b]每个人看法不同,就这一年出四张还有人天天想出新图呢,不过我并不在意地图,我只想玩好玩的英雄[s:ac:偷笑]
[b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]Tigatron[/uid] ( 15:51)[/b]你说的问题单一看确实都没问题。然而,我想说的开发节奏就是这里,把这些单一问题合并在一起就出现问题了,新地图、新英雄、老英雄重做,这些问题结合在一起的话就给开发团队带来很多挑战,开发团队会花更多的精力在这三者之间找平衡和创意。这就会浪费多余的精力在这里面。这样的开发节奏还不如,先加大单一轴向的开发,比如多出英雄。对于玩家接受度来说也是一样,你花了大量时间来平衡重做2234,现在如何?还不如多出一个英雄,等英雄上百了再回头重做2234.
[b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]奥利尔[/uid] ( 15:47)[/b]你别自欺欺人了 没必要不承认这个事实无论是普通玩家还是职业选手
玩过MOBA基础的确玩风暴更厉害
麻烦你告诉我现在的天梯第一的之前是玩啥的要不要我告诉你ZUNA之前在LOL就是二流选手 到风暴里确成了北美一哥?还扯地图跟时间点 你看比赛看多了看傻了吧?
也就手残玩家自己骗骗自己的把戏对于大多数玩家来说 基本功才是最重要的 至于你说的东西只能起到锦上添花的作用 你不会比赛看多了 把自己当职业选手看问题了吧你说这么多 也改变不了现在风暴百分之90的局当中
操作决定一切的现状
[b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]我一波时自己都怕[/uid] ( 16:00)[/b]看看,你习惯用语是不是:“你别自欺欺人了 没必要不承认这个事实。”这就是典型的活在自我世界的说法。不可否认操作确实是MOBA类游戏的基础,但你只要去看看低端局就清楚什么是4打5、9级干10级、机制不来,这些东西大量存在于低端局而不仅仅是操作问题。个人觉得,没必要和你继续讨论下去,一个只认为自己才是对的,没有包容态度来看待整体问题的人怎么讨论也是得不出结果的。并且,这个世界不是只有0和1、黑与白,放在游戏里操作也不是只有操作好和操作不好,都是一个度量的问题,甚至一个玩家也会出现这波操作稍强,下一波操作稍弱的问题,单一性就操作来谈游戏结果就是以点带面的看法。
[b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]奥利尔[/uid] ( 16:09)[/b]你到底有没有玩过LOL啊 你说的这些跟LOL里的基本问题有啥区别?看了风暴果然在某一方面还是成功的 吸引了很多从没玩过MOBA游戏的人进来
[b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]我一波时自己都怕[/uid] ( 16:14)[/b]个人觉得,你说的并不是事实:风暴如果真的吸引的很多LOL玩家过来就不会有目前窘境。反而,就是没能吸引大量LOL玩家才会导致目前的问题,或者说吸引了玩家来尝试但并没有保留住尝试过的玩家。为什么没能吸引大量LOL玩家过来,玩家接受度就是我所说的问题。另外,我说谈的问题是游戏开发架构、节奏的宏观方面,而你所谈的是玩家操作微观问题,根本扯不到一起,如果在这个范畴内你我可以谈一年,谁都说服不了谁,我看就这类讨论就此打住吧。
dota一个跳刀就可以玩得特开心.风暴很有创意,但现在的天赋点法还是太单一了....
[quote][pid=41969,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]奥利尔[/uid] ( 16:20):[/b][b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]我一波时自己都怕[/uid] ( 16:14)[/b]个人觉得,你说的并不是事实:风暴如果真的吸引的很多LOL玩家过来就不会有目前窘境。反而,就是没能吸引大量LOL玩家才会导致目前的问题,或者说吸引了玩家来尝试但并没有保留住尝试过的玩家。为什么没能吸引大量LOL玩家过来,玩家接受度就是我所说的问题。另外,我说谈的问题是游戏开发架构、节奏的宏观方面,而你所谈的是玩家操作微观问题,根本扯不到一起,如果在这个范畴内你我可以谈一年,谁都说服..[/quote]没明白 风暴第二年不是比撸的第二年人多吗
[b]Reply to [pid=41969,1]Reply[/pid] Post by [uid=]HannibalThecannibal[/uid] ( 16:23)[/b]很多英雄都要出跳刀不是一样单一您现在的位置: &>>&&>>&
输出至上:风暴英雄中英雄的普攻数据排行榜
作者:immediater
发布时间: 10:14:07
社区玩家immediater统计的普攻输出排行榜中,疯狗泽拉图夺冠,虽然实战不怎么样实用就是了(YL战队表示不服)……排名居于前列的还有屠夫、武僧(强化E后的爆发)、加兹鲁维等英雄,其中最有实战价值的还数格雷迈恩的狼人形态了,只需要使用W加攻速就能无限地进行强力普攻输出。
  另外还有一份巨人克星的收益榜单,风怒萨尔是实战价值最高的,阿塔尼斯的天赋则与16级冲锋严重宠物,狼人格雷迈恩、伊利丹、维拉都是比较好的选择。
  本文为第四版(狼王版本39951)。
  这是自从暴雪对攻击和血量进行改版之后的第一次统计,20级时的数据与原本20级时相近,由于计算时的精度问题,本文数据可能有误差,敬请谅解。
  普攻伤害:
  表格根据DPS排序。
  除古加尔外,原则上每级的普攻加成是固定的,即+4%。
  粉色代表带有灼热攻击(7级)的英雄,泰兰德除外(4级)。
  专注攻击(基于普攻)普遍存在于4级,一鼓作气(基于技能)普遍存在于7级。
  巨人克星的收益:
  表格根据最大生命值/秒排序。
  表格选取了3000血非战斗型英雄和5500血战斗型英雄的血量模型。
  结论:
  基本就是说,
  武僧,屠夫,疯狗,地精,这4个一直都是在特定天赋下站撸最高的英雄,根据实战情况,除了武僧和地精外另外2个都可以做团队近战核心
  狼王的加入使得局面发生变化,由于他不需要天赋支持仍旧排在顶端,所以实际上狼王是全时期近战核心,可以用来保核打法
  远程英雄中,维拉一直都比雷诺平A高,点射前排也很给力,主要看你愿不愿意这么去点天赋,实战价值也是有的,只是现在并不流行罢了
  一直到无天赋维拉400DPS这里,往后的都是不应该以平A为核心打法的英雄,应该更加依赖技能或者其他爆发类打法比较好

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