话说玻璃渣会让暴雪 玻璃渣游戏里boss穿成野怪么

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  海外艺术技巧网站与较早前受到了暴雪的总部邀请,并且为我们带来了暴雪位于美国加州尔湾的总部大量照片,如果你对全世界最受欢迎的游戏是在怎样的环境下设计出来感兴趣的话,那就来看看吧。
  说实话:我们并没有失望。暴雪的总部是一个神奇的地方,它们有着配套公司文化和自身游戏技术的一层大楼,房屋内就像你小时候想象的游戏制作场所一样,布满了各种雕像,壁画和笑话。总部里面有包含一个剧院,一座博物馆,图书馆,健身房。当然了,游戏这种东西在这所总部里到处都是。让我们来看看里面的景象吧。
  这尊兽人雕像坐落在暴雪公司的主建筑前面,据说调用了一台起重机来搬运和安装这尊雕像。每个入职的员工都会或者一个同样的小型模型作为纪念,牌匾下面写着的字则是“游戏性第一”
兽人雕像的近照小型版塑像
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提示:支持键盘“← →”键翻页暴雪三大游戏剧情你更喜欢哪个?
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LZ列下三大游戏的基本标志性人物:泰瑞尔(暗黑破坏神):泰瑞尔是天使中至高的人性卫士,手持圣剑艾德鲁因的他永恒地对抗着灼热地狱。天堂在表决是否毁掉人类候是投了关键的否决票,伊普瑞斯认为泰在二代游戏中直接干预了人类世界,违反了天堂的规定,然后两人起了争执,最终为了阻止人类世界被毁灭而降临人间。(CG中泰瑞尔那句:你无权审判我,我就是正义本身,确实很帅)。
阿尔萨斯(魔兽世界):对于阿尔萨斯的历史大家应该是熟得不能再熟了。洛丹伦国王二世最引以为骄傲的儿子,领袖光明使者的得意弟子。后来在一连串不死族阴谋的驱使下沦为命运的傀儡,成为效忠于巫妖王耐奥祖的死亡骑士,并将洛丹伦王国化为不死族的国度,最后取代成为新的,阿尔萨斯被视为魔兽史上人格最复杂且最不被理解的人物之一。他的一生充满戏剧和传奇,在魔兽故事中比较受欢迎,而且拥有较高的人气。刀锋女王凯瑞甘(星际争霸):凯丽甘在出生时就具有灵能,这意味着她能利用这种能力进行心灵感应和心灵遥感。于是她在幼年就接受了泰伦联邦的幽灵特训。幽灵通常具备专家的军衔,从事一些隐秘行动,后来被她的同胞们背叛并注入虫族基因最终变形为虫族的刀锋女王。现在她已从黑暗的腐蚀中解脱并面临着可以摧毁整个星系的巨大威胁。对于暴雪三大游戏的剧情,大家更喜欢哪一个PS:已成功上首页,感谢dang感谢组织感谢版主能给我这次机会,我今后会更努力发帖。。。。[ 此帖被曾晓莲在 08:55修改 ]
这些回帖亮了
泰瑞尔:看我脸色行事。
魔兽伊利丹:看我眼神行事!暗黑泰瑞尔:看我脸色行事!星际夆拉图:看我嘴型行事!
阿尔萨斯肯定第一,他的故事是矛盾和悲剧的综合体,在魔兽庞大的世界观下艺术性和游戏性层面上几近完美。这一点其他两位肯定无法相比,泰瑞尔也许史诗性更强,但是作为天使的他的人格魅力和2234相比过于单调了,无法让人真正被他抓住内心。而刀锋女王,我一直对她屠杀人类的剧情耿耿于怀,也许人类是有负于她,而且那只是一个人的决定,但是她后来的所作所为并没有比蒙斯克更高尚甚至有过之无不及。她并不是没有选择的机会,这三人我最不喜欢她。
嗯,个人总结了一下三大剧情的概况,大概是这样的:
D3:泰瑞尔:快去找奶飞天!
WOW:周卓、布莱恩、萨尔:快去找指挥官!
SC2:夆拉图、吉姆:快去找凯瑞甘![ 此帖被進擊の巨人在 18:51修改 ]
星际:科幻故事,剧情合理+接地气,几位主角都是存在感满满,星际2把反派都塑造得很好,实在难得。
魔兽:萨尔+伊利丹+阿尔萨斯真心经典,其他人……真没啥兴趣。这两版更是越说越扯谈,导致现在印象分下降。 同时,魔兽的故事给我感觉创造性是最弱的,都是把一些经典故事引用到了三大主角的身上。
暗黑:一般人完全看不懂剧情,但内在隐藏了非常非常多的剧情,比如2代A4的大菠萝(黑暗流浪者)是1代的剑士,2代A1的血鸦是1代的弓箭手,2代A2的召唤者是1代的法师,3代的爱德莉亚是1代卖血瓶的NPC,3代的莉亚是1代剑士和爱德莉亚的女儿等等,这就是这个游戏剧情碉堡的地方,你必须发挥自己跨越时空的思维能力以及对剧本文字详细去解读才能把一切故事联系起来。[ 此帖被凤凰诗风在 08:52修改 ]
伊利丹。。。。。。。
这里是暗黑破坏神的比较完整的剧情。。可以拿来看看
大背景,一个天使与恶魔并存的世界,天使与恶魔因为本质的驱使在不断进行着征战,天使的力量之源-水晶圣拱,恶魔的力量之源-深渊熔炉,只要不被破坏,天使和恶魔都可以复活,所以这场战争永无止境,称为永恒之战。
后来一个天使与恶魔生下了一个新的物种,人类(过程不明反正可以脑补其重口= =),并将人类生存的世界源头亚瑞特山脉中心设立了一块巨大的水晶石,称为世界之石,已保护人类的世界不被天使和恶魔所察觉,因此这个世界叫做庇护所。最初代的人类被称为涅法雷姆,因为继承了天使与恶魔的混合力量,涅法雷姆的力量强大到可以击败任何一方。后来天使在永恒之战里获得了优势,击败了恶魔的三大魔神,迪亚波罗,墨菲斯托,巴尔。为了防止它们在深渊熔炉里复活,它们的灵魂被封印在天使制作的灵魂石内,由正义天使泰瑞尔交与人类阻止赫拉迪姆教派分三地看守。
但是之后天使开始疑虑人类的力量,因为人类力量强大但意志并不坚定,极容易受到邪恶的诱惑,于是天使议会曾经投票表决是否消灭人类以绝后患,正义天使泰瑞尔的一张否决票避免了人类被灭绝,取而代之的解决方案,是在世界之石上动手脚,以保证其达到削弱人类的目的,这个强大的诅咒让涅法雷姆在几代繁衍之后基本已无威胁,但每隔一段时间,仍会有继承了涅法雷姆之力的天才出现,成为救世英雄。
接着按每代来说:
1代背景,李奥瑞克王在崔斯特霍姆镇附近一个古老修道院旁边修筑了自己的城堡,然而这座修道院正是看守三大魔神之一-迪亚波罗的灵魂石的地方,暗黑破坏神的邪法引诱并控制了李奥瑞克忠诚的大臣拉扎鲁斯,拉扎鲁斯用邪法诱骗李奥瑞克无故出兵攻击他国,慢慢的折磨李奥瑞克最终让他疯掉,从一个正直善良的国王变成一个嗜血暴君(这一部分在3代里有剧情补完),然后又将迪亚波罗的灵魂石插在李奥瑞克小儿子的头上,使迪亚波罗借其身体复活。因此崔斯特霍姆镇突然出现不死怪物和恶魔的踪迹,英雄们闻讯前来调查,一路追寻下去,击败了死掉变成骷髅王的李奥瑞克,拉扎鲁斯,最终击败了迪亚波罗,之后战士英雄(开始只设定为一个无名战士,后来为了完善后续剧情将其身世补充成骷髅王李奥瑞克的大儿子)希望能以自己坚定的灵魂永远压制住迪亚波罗的邪灵,将迪亚波罗的灵魂石插在了自己头上。此时第一代结束。
1代资料片-地狱火 没什么主要剧情,总BOSS是个比迪亚波罗低一阶层的大恶魔而已,借着机会闹事而已。
2代-击败迪亚波罗后,英雄一直用自己的灵魂力量压制的大菠萝,然而好景不长,英雄慢慢的变得孤僻,最后他披上斗篷,开始向东方城市鲁特高因前进,目的不明,被称为黑暗流浪者,然而他走后,崔斯特霍姆再次被恶魔淹没,上古守护者的修道院成了恶魔安达瑞尔的大本营,英雄们聚集于此,将安达瑞尔击败后向东追寻黑暗流浪者的步伐到了鲁特高因,在此发现了他的真实目的,他要将另外两个魔神的灵魂解放,也由此得知一代的英雄已经被大菠萝的邪灵所腐化。在鲁特高因一番探索找到了第二个魔神-巴尔的灵魂石所在地,灵魂石被插在古代一位正直的大法师塔拉夏的身体上,永远封印在古墓中,经过千百年的时间,巴尔也控制了这位法师的躯体,在英雄们到达时已经晚了,巴尔在某个2B人类的帮助下挣脱了束缚,并和大菠萝一起联手将赶来制止的正义天使泰瑞尔囚禁,并安排恶魔之子督瑞尔看押。击败督瑞尔释放泰瑞尔(尼玛都叫瑞尔)后,玩家追着大菠萝前往雨林古代城市库拉斯特,在这里又是老一套,大菠萝释放了最后一位魔神墨菲斯托,玩家们总是来晚一步。不过这次的BOSS是墨菲斯托自己,不是什么瑞尔了。。。击败劳模后,玩家赶到地狱之境,得知彻底消灭魔神的办法是将其灵魂石击碎,但是必须要在深渊熔炉的铁毡上用一把特别的锤子才能完成,于是玩家先后击碎了墨菲斯托和大菠萝的灵魂石,2代完。
2代资料片,巴尔。巴尔比较有创意,相比大菠萝溜达完一圈就回地狱死宅,巴尔想的更远,因为天使是借助古人类的力量获胜,而古人类的力量又被世界之石阻断,所以他开始打世界之石的算盘。他在亚瑞特山脉找到了世界之石的线索,为此历代守护着亚瑞特山脉的野蛮人几乎被*河蟹*,
最终玩家赶到,在巴尔吸收世界之石力量之前将其击败,而此时世界之石已经被巴尔的邪力所污染(玩家都是万年迟到,没辙),泰瑞尔出于宁可玉碎不能瓦全的考虑,掷出圣剑将世界之石击碎,从此,天使与恶魔到达人间的通路再也没有阻碍。
3代,预言记载,陨星是末日的开端,一颗陨星坠落在崔斯特霍姆教堂,正在教堂里啃书的迪卡凯恩老童鞋不幸失踪,只剩他侄女莉亚生还,之后突然出现了大批的不死生物围攻崔斯特霍姆,危急时刻英雄们买好了激活码如约而至(= =),开始调查陨星的秘密,过程中救出了迪卡凯恩,还发现连几十年前被英雄击败的骷髅王李奥瑞克也复活过来,再次摧残生灵,推了骷髅王后发现原来陨落的是个奇怪的人类,他已失去记忆,为了恢复他的记忆,英雄们去帮他收集3块剑的碎片,过程中遭遇了一个叫做真神教的邪教组织,同时发现了英雄是拥有涅法雷姆力量的人(废话,500块啊),在碎片集齐后发现真神教首领马格妲抓住了凯恩、莉亚和陨星人,此时莉亚突然暴走,马格妲带着陨星人逃走,凯恩受伤,挺着将剑碎片重铸后,发现原来是正义天使泰瑞尔的圣剑,陨星人就是泰瑞尔,随后凯恩力尽身亡。英雄很生气,后果很严重,一路追到李奥瑞克城堡的地下监牢救出了泰瑞尔,拿到圣剑后泰瑞尔恢复记忆,原来在三大魔神挂掉之后,地狱重新冼牌,7大魔王联手进攻人间,泰瑞尔打算警告并帮助人类,英勇天使英普瑞斯表示反对,并将这归罪于泰瑞尔打碎世界之石,泰瑞尔不棤放弃天使的身份,坠落人间。此时马格妲已vsk往东方,英雄们追过去,发现真神教的幕后老大就是谎言之王彼列,英雄们在寻找消灭彼列的办法时救到莉亚的母亲-安德利亚(一代村子里卖法杖法术书的女老板),随后安德利亚要英雄们复活一个古代法师,并找到他制作的黑灵魂石,已囚禁彼列和其他众魔王的灵魂,当然,在途中顺道推了玛格妲替凯恩报仇。囚禁彼列后,莉亚在研究黑灵魂石时不慎陷入魔王阿兹莫丹的思维,发觉了阿兹莫丹要进攻亚瑞特山脉的计划,英雄们赶去又是一阵捣鼓,成功保住了人类的城堡,并击败阿兹莫丹,将其灵魂囚禁入黑灵魂石,至此7大魔神的灵魂全部被关(别问我另外几位是怎么进去的,我也还没搞清楚),而此时安德利亚突然反水,将灵魂石附在莉亚身上,然后莉亚变成了大菠萝3号= =。而此处暴雪没有明确给出这个行为成功的原因,唯一的旁证解释就是安德利亚早先也是和玛格达一样的真神教领导之一,在一代菠萝觉醒时被其力量吸引前往调查,发现菠萝被插在英雄头上后,不知道是什么法子吧,反正是和英雄生了个女儿,就是莉亚,所以莉亚生来就带有未知的力量,于是我们可以得知其实没有灵魂石无所谓,大魔神是可以通过生殖延续的= =。此时的大菠萝是7魔王合体,比当年又强了不少(自称),于是直接开了个传送门去天使的老家至高天踢馆了。玩家和泰瑞尔继续追过去,最终击败莉亚菠萝,解救天使于危难之际。
3代伏笔1:菠萝败亡后从天空坠落的动画中,可以看到灵魂石并没有碎裂,估计那个悲催的路人甲捡到又有一番血雨腥:风。
2:安德利亚复活大菠萝后,没有我们喜闻乐见的被大菠萝一掌捏死作为奖励的情节,她开了个传送门就跑了。如此阴险恶毒的女人不推妄作英雄。
3:泰瑞尔由天使变为人类,不再受到天使本质的约束,再加上人类因为世界之石被毁后力量逐步觉醒,后期潜力不小,至高天一战几个大天使元气大伤,以后天界的主宰非他莫属,所以他能否保持自己正义的本性,至今仍是个谜,而他之前的所作所为,都有着黑化的可能性。
暗黑3死神之镰
马瑟伊尔是掌管智慧与死亡的天使,马瑟伊尔平时总是握着智慧之杯Chaladar(各种求音译),他在战斗中使用者一个镰型短剑
他曾守护这许多神器,例如世界之石,但伊纳里乌斯盗走世界之石的行为一直困扰着马瑟伊尔,最后世界之石被泰瑞尔摧毁,马瑟伊尔陷入了疯狂,他离开了天使议会,进入了混沌之境,开始追寻不可知悉的生死秘密
马瑟伊尔并没有死去,因为水晶拱门并没有创造新的天使来取代他
当泰瑞尔准备将灵魂石彻底销毁的时候,他出现了,他吸走了灵魂,除了泰瑞尔,他决定攻打人类的城市,并吸走灵魂,
人类陷入危机,泰瑞尔找到奈非天,奈非天打败了他。。拯救了世界。。
虽然LZ的主题是游戏剧情 但作为一个玻璃渣脑残粉 我忍不住还是想借题发挥 对这三个系列发表一点自己的拙见 献丑了
SC1是玻璃渣迄今为止最“完美”的游戏 称之为艺术品都不为过 从游戏设计 严谨度 种族平衡 操作感 游戏寿命 和剧情设定上 都是玻璃渣登峰造极的作品 哪怕从今天的眼光来审视 你都会轻易的被这款作品的种种细节所震撼 可以说SC1是玻璃渣最早那批天才设计师心血的结晶 但这却是一款非常核心向的游戏 丝毫看不到一点向玩家妥协的作品
大菠萝, 2代最为被中国玩家所熟知 一代RPG经典 开创了被无数国产网游抄袭山寨的先河 作为一款单机游戏在游戏的耐玩度上也算是破玻璃渣自家阵营里的纪录 游戏性非常高很容易上瘾的作品 但对比SC 已经可以较为明显的嗅出了游戏的商业气息 大菠萝2可以说是一个玻璃渣逐渐抛弃自己高姿态的一个开始 当然 2000年的时候 他依然是一副很高傲的“亲爱的玩家 我是你爹”的姿态
最后来说WAR3 玻璃渣最成功的系列中最著名的作品 也是在中国普及度最广 知名度最高的作品 得益于出色的人物塑造 和相比SC 更加迎合玩家 更加简便上手的操作 很明显的 WAR3开始 03年玻璃渣已经学会了如何听取玩家的意见和反馈 知道了如何讨好大众 WAR3的推广可以说是顺风顺水 以至于为后来更加成功的WOW 提供了广泛的群众基础 也是玻璃渣走向辉煌的最重要的一步
都说玻璃渣是慢工出细活 跳票王 向WAR3这样的作品 可能3~5年出一部 大菠萝2这样的作品 可能5~10年出一部 但SC1这种级别的作品 可能10年你都很难等出来一部
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如今的WOW早已失去了曾经的辉煌 大菠萝3除了继承了刷刷刷也并没有能够超越前作的革新 至于SC2 跟SC1比 就是个笑话 新世纪的玻璃渣 也仅仅是贡献了炉石这么一款足以看得出流淌着暴雪血统的“短小”精品 HOS则更像是一款向玩家谄媚的低姿态公司才会出来的游戏 也只能寄希望于还在开发中的守望先锋 能够带来一些惊喜 作为玩家 我很能理解在如今的业界环境下 根本不可能吧一个游戏的开发周期放的那么长 也不可能允许一个天天跳票 一跳就跳好几年的公司存在 但作为一个暴雪死忠 我却对失去了自己信仰的玻璃渣感到了一丝遗憾
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回归LZ的主题 三个系列的剧情各有千秋
SC系列的剧情灵感来自于美国经典科幻作品异形大战铁血战士 虫族代表异形 神族代表铁血战士 人类自然代表人类 本着向经典科幻致敬的态度 并借鉴了大量设定 SC的剧情可谓是冷血十足 种族之间为了生存和利益的竞争 以及各自种族内部的阴谋与矛盾 在这个架空的近未来时代里勾勒出了一个单纯而丰满的故事线 SC的剧情并没有太多个人英雄主义 相反 更多的时候 会让人感叹个人在面对残酷现状时的渺小与无力感
大菠萝系列的剧情则更偏向于宗教 整体人物设计风格也偏向中世纪的欧洲 至高天 地狱 涅法雷姆 天使 恶魔 凡人 这些都是使人联想到信仰冲突与宗教纷争 不同于SC和WOW 大菠萝的世界观和故事背景并没有那么宏大 登场人物也并不多 因此剧情设计上最为严谨 漏洞和BUG也是最少的系列 三代作品的人物都紧密的相连在一起 也是抒发个人英雄主义的代表作品(主要也是因为RPG的缘故)
WOW系列的剧情 形容起来 就是史诗 宏大 悲壮 得益于无比庞大的世界观 和 多的令人发指的登场人物 整个魔兽的历史读起来就是一部史书 每个人物都有值得一说的故事 但也正是因为世界观太过庞大 剧情上也经常有很多漏洞和BUG 相比SC之于科幻 大菠萝之于宗教 WOW背后所隐含的主题是种族 举个例子 兽人在玻璃渣眼中 被看做是来到美国的殖民者的代表 所以作为外来者 他们中的很多人物都是典型的美式英雄(比如吼爹) 而艾夆拉斯的原住民巨魔设计上则象征着印第安纳人
作为玻璃渣的脑残粉 三款作品的剧情我都非常喜欢 硬要说的话 更偏向于 SC的主线剧情 和 WOW的个人故事 以及大菠萝独到的气氛
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最后容许我略微的装一下
war3 当年班里面orc第一人
sc2 三赛季钻石无奈混不进大师
D3 巅峰400+ 大米卡47层的娜套DH
炉石 天梯传说 JJC12胜 如今目标全金卡的休闲玩家
HOS 天梯10级 目标冲1
wow 4职业装等644 已AFK
守望先锋 跪求一枚CDK啊。。。
虽然已经不再是哪个能投入100%时间在游戏上的年龄了 但对玻璃渣的这一份热爱 不会随着时间而改变
星际吧。魔兽太庞杂,暗黑基本没剧情。星际非常令人感动,主线很清晰,两个主角,爱恨情仇不能在一起。
引用2楼 @ 发表的:
阿尔萨斯肯定第一,他的故事是矛盾和悲剧的综合体,在魔兽庞大的世界观下艺术性和游戏性层面上几近完美。这一点其他两位肯定无法相比,泰瑞尔也许史诗性更强,但是作为天使的他的人格魅力和2234相比过于单调了,无法让人真正被他抓住内心。而刀锋女王,我一直对她屠杀人类的剧情耿耿于怀,也许人类是有负于她,而且那只是一个人的决定,但是她后来的所作所为并没有比蒙斯克更高尚甚至有过之无不及。她并不是没有选择的机会,这三人我最不喜欢她。
阿尔萨斯有个屁悲剧 完全是自己作的
要说悲剧 佛丁 萨尔 比他悲剧多了
引用46楼 @ 发表的:
暗黑:一般人完全看不懂剧情,但内在隐藏了非常非常多的剧情,比如2代A4的大菠萝(黑暗流浪者)是1代的剑士,2代A1的血鸦是1代的弓箭手,2代A2的召唤者是1代的法师,3代的爱德莉亚是1代卖血瓶的NPC,3代的莉亚是1代剑士和爱德莉亚的女儿等等,这就是这个游戏剧情碉堡的地方,你必须发挥自己跨越时空的思维能力以及对剧本文字详细去解读才能把一切故事联系起来。
其实暗黑剧情不错。。。连贯性很强。。1代的剧情在现在看来是悲剧的,从官方给出的剧情来看,1代国王的大儿子英雄男战士结局杀死被大菠萝附身的弟弟,想通过自己的意志来控制大菠萝灵魂石,把石头插头上,然后被大菠萝附体,如果暴雪加强塑造和刻画,哪点不比阿尔萨斯悲剧,更别说他老婆爱德莉亚实际上是在为大菠萝服务,而且早给他带了绿帽子,真TM腹黑,从1代隐藏到3代,他女儿莉亚其实是大菠萝的正统女儿,最后还TM被附身,悲剧的国王,悲剧1代主角。。我也就不说关于其他职业的事情了。。1代的角色基本全跪了。。你见过那个游戏这样冼牌的。。。
不太了解星际争霸的剧情。虽然魔兽的官方小说写的很好 可个人偏爱大菠萝。
阿尔萨斯肯定第一,他的故事是矛盾和悲剧的综合体,在魔兽庞大的世界观下艺术性和游戏性层面上几近完美。这一点其他两位肯定无法相比,泰瑞尔也许史诗性更强,但是作为天使的他的人格魅力和2234相比过于单调了,无法让人真正被他抓住内心。而刀锋女王,我一直对她屠杀人类的剧情耿耿于怀,也许人类是有负于她,而且那只是一个人的决定,但是她后来的所作所为并没有比蒙斯克更高尚甚至有过之无不及。她并不是没有选择的机会,这三人我最不喜欢她。
星际吧。魔兽太庞杂,暗黑基本没剧情。星际非常令人感动,主线很清晰,两个主角,爱恨情仇不能在一起。
呆在艾夆拉斯的世界最长,对这个感情最深咯。卡利姆多,永烁星光之地,承载英雄与冒险者的荣光与传奇。
暗黑可能更适合作为一个背景去做YY小说
魔兽已经在拍电影了
星际我了解的少 天生排斥科幻机械类世界观
伊利丹。。。。。。。
引用2楼 @ 发表的:
阿尔萨斯肯定第一,他的故事是矛盾和悲剧的综合体,在魔兽庞大的世界观下艺术性和游戏性层面上几近完美。这一点其他两位肯定无法相比,泰瑞尔也许史诗性更强,但是作为天使的他的人格魅力和2234相比过于单调了,无法让人真正被他抓住内心。而刀锋女王,我一直对她屠杀人类的剧情耿耿于怀,也许人类是有负于她,而且那只是一个人的决定,但是她后来的所作所为并没有比蒙斯克更高尚甚至有过之无不及。她并不是没有选择的机会,这三人我最不喜欢她。
然而阿尔萨斯的人气还比不上伊利丹..
所以最好的不是魔兽世界的,而是魔兽争霸的,说得好拗口啊。
引用7楼 @ 发表的:
然而阿尔萨斯的人气还比不上伊利丹..
所以最好的不是魔兽世界的,而是魔兽争霸的,说得好拗口啊。
其实我是看错了楼主的内容,他的意思是比较三个游戏,我比较了他列出来的三个人物,哈哈。
泰瑞尔:看我脸色行事。
嗯,个人总结了一下三大剧情的概况,大概是这样的:
D3:泰瑞尔:快去找奶飞天!
WOW:周卓、布莱恩、萨尔:快去找指挥官!
SC2:夆拉图、吉姆:快去找凯瑞甘![ 此帖被進擊の巨人在 18:51修改 ]
暗黑可能更适合作为一个背景去做YY小说
魔兽已经在拍电影了
星际我了.
引用7楼 @ 发表的:
然而阿尔萨斯的人气还比不上伊利丹..
所以最好的不是魔兽世界的,而是魔兽争霸的,说得好拗口啊。
从你个人的喜好可以这么说
不过从大众到媒体的评价 阿尔萨斯基本能进历史前5反派
伊利丹前50吧
引用13楼 @ 发表的:
从你个人的喜好可以这么说
不过从大众到媒体的评价 阿尔萨斯基本能进历史前5反派
伊利丹前50吧
这不废话,伊利丹又不是反派。
第一部我看的暴雪游戏小说叫利伯蒂的远征,写的挺不错的
引用14楼 @ 发表的:
这不废话,伊利丹又不是反派。
噢 他不是反派 是个悲情人物么
凯莉甘 自由的剧情一般不过虫心里面的泼辣形象 还是很赚印象分的
引用11楼 @ 发表的:
嗯,个人总结了一下三大剧情的概况,大概是这样的:
D3:泰瑞尔:快去找奶飞天!
WOW:周卓、布莱恩、萨尔:快去找冒险者!
SC2:夆拉图、吉姆:快去找凯瑞甘!
wow已经是去找指挥官了
最喜欢星际1
你无权审判我,我就是正义!还是感觉亚服这句翻译的霸气啊发自手机虎扑
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69人参加识货团购325.00元138人参加识货团购545.00元125人参加识货团购389.00元76人参加识货团购179.00元52人参加识货团购1158.00元56人参加识货团购135.00元71人参加识货团购158.00元61人参加识货团购118.00元357人参加识货团购496.00元85人参加识货团购98.00元80人参加识货团购408.00元76人参加识货团购378.00元玻璃渣的阴谋和“苗条如狼”的女性
暴雪这次把6.0部落种族天赋削弱,联盟种族天赋加强,他们希望PVP、PVE服的部落玩家转到联盟。
暴雪这次把6.0部落种族天赋削弱,联盟种族天赋加强,他们希望PVP、PVE服的部落玩家转到联盟。暴雪的阴谋就是:不在乎你们PVP贡献的点卡,任务系统将来只为联盟服务,部落的任务跟傻X似的,因此在任务设计方面,将可以不用花太多脑子在部落方,从而提高版本更新的工作效率。
暴雪之所以这么决定的原因:玩家不能缺金币,因此,离不开任务。并非所有玩家都喜欢PVP,PVP不是魔兽赚钱的主要来源,PVP只会让玩家耗金币修装备。当今PVP游戏中,魔兽世界绝非主流。
所以,暴雪意识到以下问题:魔兽的资金来源不是PVP,而是PVE;任务是PVE的主要成分;版本更新必须及时而且适时,以避免非在线玩家对服务器造成的压力又能最大化每个版本的利润;大多数肥胖身材的男性喜欢“苗条如狼”的女性,中国当代男玩家胖多瘦少,而人口稀少、具有"T"形身材的北欧发达国家男性喜欢体态丰腴壮硕而健美的女性。考虑到市场的情况,暴雪才会决定放弃部落。
另外,大家(包括暴雪)必须明白,游戏中可以按照心中的理想择偶标准选择异性,但现实世界中不可能如此单纯。至于为什么不用男性?暴雪真正关心过男性角色的模型设计了吗?身形都太肥硕了!虽唯独部落的亡灵男和血精灵男身材正常,但是亡灵男在高空绳索上寸步难行,身体是歪的。血精灵男的人类面孔和惊悚的细长耳朵让我无法接受。
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[ 访谈 ] 2016 暴雪嘉年华 - 工程师访谈趣闻 [ 更新第二天 ] 今年我有幸在现场经历了所有的工程师访谈,两场综合访谈,一场魔兽世界,都是 QA 性质。因为都在三楼的副会场,所以在楼下主会场忙碌的媒体往往不会顾及这里,感觉不分享出来可能就没人分享了。我主要是节选了个人觉得很有趣的内容,如果 mmo 出了完整的文字稿会视情况添加更多内容,若有出入还请谅解。主要感受就是相比去年第一次弄的小型工程师访谈,今年 2+1 三场要豪华了很多,但是废话也多了很多。。。=== 第二日 === [ list ]
[ * ] [ quote ] Q:星际和风暴使用的技术为何如此相似?A:星际的引擎一开始就是个面向数据的引擎,因此很适合开发不同风格的地图模式。风暴的雏形 - 暴雪全明星的起源就是一个星际组员工的闲暇项目。然后大家被吸引了,为此专门分了个小组,代码库也专门开了一个分支,但是有许多功能性代码依然是通用并且同步更新的。风暴目前也是类似的状态,即使看起来风格已经大不一样,但是背地里他们依然有很多代码是共享的,还有专门的 GUI 工具来转移需要共享的代码。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:WoW 的数据真的很多,你们是怎么维护的?A:讲真,真的很多。光是 7.1 的更新就导致了超过 1000 个表的更新,尤其是法术相关的表。有一个内部表格有超过两亿五千万行数据,有的时候想查这个表找些东西真是挺不容易的。内部开发的统一工具 -WoW Editor 经常要和数据库交互,操作起来会让人觉得 WoW 是这个数据库的图形化管理工具,而不是一个单独的游戏。德拉诺的时候,他们引入了 NGDP 数据传输系统,在设计这个系统时,他们需要生成目前游戏里每一个文件的列表 ( 内部文件,而非文件夹下的那种压缩大文件 ) ,光是为了做这个文件追踪系统就花了 2 年。新系统允许他们对于非常细微的内容进行改动 ( 比如单个文件 ) ,也让 HotFix 的灵活性大大提高了。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:暗黑工程师要怎么解决大秘境 fishing ( 就是看到大秘境地图不好或者怪物刷新不好就放弃 ) 的问题?A:这个问题有两个方面。他们首先检查了怪物的刷新机制。每个怪物对于进度的贡献取决于怪物的基础经验值,所以当前基于个数 / 区域密度的刷新系统是有很多问题的。新的系统会基于经验值密度,即保证每个区域里刷新的怪物的总体经验值,即对进度的贡献是近似的。然而还有一个问题就是精英怪必须单独考虑。比如我们可以在一个区域刷很多的小骷髅,但是精英骷髅不可能也刷很多组 ( 因为词缀导致的难度并不好预测 ) ,所以玩家如果看到这种情况依然会想离开。解决办法就是把精英怪的刷新独立在普通怪的刷新之外。这些修改在下周的 PTR 里就能体验到。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:守望引擎的优化?A:守望使用了全新的引擎。从一开始,工程师就把所有平台都纳入了考量。游戏开发后期的工作主要都是引擎优化,使用了各种性能分析工具来评估 CPU 和 GPU 的表现。GPU 的优化相对比较难,比如工程师有一次花了一天想去优化一个玻璃着色引擎,结果到最后一点提升都没有,因为 GPU 的调度器非常复杂,难以预测。一个比较成功的功能就是渲染级别,尤其是主机上的动态渲染级别,能够根据场景复杂度实时调整,最终达到比较稳定的 60fps。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:暴雪动画部门都怎么做那些渲染的?A:动画渲染一直都是个很复杂的工作。在星际 2 的第一个 CG 里,泰凯斯所处的场景所使用的三角形,比当时整个 wow 所使用的三角形都要多。一开始动画部门只有 15-20 人,后来慢慢地涨到了 200 人。人多之后,可以有更多的人去负责专属的内容,比如动画师,比如粒子渲染,比如光照效果。但是人多之后一个问题就是协作。某个部门发现的 bug,可能要回溯到整条流水线上好几个部门之前才能找到解决方案,这样的流程是非常繁杂低效的。他们为此开发了一个工具叫做 Aurora,把所有动画部门的数据集中到一起,并且提供了一个统一的交互接口。它本身底层是个 C 艹的属性管理系统,叠加了一层 Python 来整合商业以及部门结构的逻辑。夺魂之镰的 CG 就是这个系统管理之下的产物,效果很不错。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:如何解决科技债 ( 即早期的开发没有预见性,导致后面开发越来越难 ) ?A:写个条子标记这是一个科技债,然后丢到一边忘记它!好吧,认真说。很多时候设计师请求的东西,过几个月很可能就不需要了,同样的有的时候设计好的代码,可能要过很久才会得到利用。比如要塞相关的代码,在 4.3 末期就已经写好了,但是一直没找到使用的机会。因此只能说尽量提高设计的灵活性来预防。另外一方面,对于内部代码的优化,往往不会被其他部门的人所感知,算是 low-impact 的项目,因此并不会作为重点目标。目前在做的一个就是在代码提交过程中使用了各种代码质量检查的工具,每次代码提交你都会看到整体质量下降或者上升了多少,然后督促码农去尽可能提高自己的代码质量。回到条子上,他们的确花了很多时间去修复各种条子,也就是表单所反馈的因为老代码导致的问题。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:有没有什么我们不知道的严重 bug 是发布之后才发现的?A:有也不告诉你 ( 笑 ) 。只能说他们为了避免这些问题进行了各种努力。Hotfix 系统的进化,更简单的代码逻辑,复杂的 QA 测试流程,更灵活的发布日程,数据库级别的质量控制 ( 避免奇怪格式的数据的插入 ) ,自动化等等。比如守望的一个自动化办法就是生成大量机器人 ( 堡垒! ) 去地图里的每一个角落用一切可能的方式和地图疯狂地互动。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:聊聊服务器的架构?A:他们有在密切关注类似 Docker 这一类比较新的解决方案。目前是混合云,由他们内部的私有云和 AWS 组成。AWS 主要是为了美国以外的用户服务,提供数据传输一类的服务。最近也在开始尝试一些整合了 AI 的软件缺陷检测方案。设计哲学来说的话,一开始各个大组 ( 魔兽,战网,星际等 ) 之间基本没有沟通,都是各自为战。几年前新的 CTO 提出了 "One Blizzard" 这个概念,强调了各个组之间的原生态协作,结果就是本来很多难解的问题和其他组沟通之后迎刃而解。比如风暴组提出来的新文件系统 CASC 现在已经推广到了所有游戏上。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:你们都是如何提升游戏表现 ( fps ) 的?A:守望有用各种内部和外部的性能评估工具,检测各种参数,比如 cpu/ 线程的利用状态,内存的使用效率等等。这里还有一个轶事。美工开发模型的时候,都是以实际大小为准。比如一个石头消耗几百个多边形的话,一个高山可能就是几十万个多边形了。有一次某个 QA 在测试新场景的 fps 时,发现在一个桌子附近 fps 总会暴降,完全不知道为啥。最后他们发现那个桌子上的一个盆栽的树居然有数以万计的多边形:某个美工把一个海加尔树那么大的大树缩小了几百倍直接放到了盆栽里。结果引擎依然认为它需要把这十来万的多边形都渲染在这个小小的盆里,你懂的,可费劲儿了。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:星际的观战模式?A:星际的服务器是状态锁定 + 同步的模型。服务器和客户端时刻交换大量的最新命令,以此模拟 / 同步最新的游戏状态。观战者想要看到最新状态,就需要拿到游戏开始到现在的所有命令并且模拟最新状态,只能说这里面有很多挑战。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:WoW 的数据是怎么存储和分析的?A:魔兽一开始的文件系统叫做 Big File Folder ( 谷歌的 GFS 的梗 ) ,用不同的文件夹来存放不同的数据内容。为了不用每次都复制大量重复内容才能更新游戏,他们特地开发了专门的文件夹管理系统。目前是内容关联的文件追踪系统,存放了对应到内容的哈希值。在发布新内容时,这个系统让数据索引时间得到了大幅度的降低。数据库系统也是内部开发的工具。游戏的统计数据定期会发送给 BI ( 商业智能 ) 团队,并且定期地得到分析团队的结果。开发者们就可以用这些分析来辅助决策。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:哪个方向的 team 人最多??A:WOW 组最多的人是 gameplay 组 ( 游戏机制 ) ,这个组需要开发大量的游戏内部的新功能,每一个都需要可观的开发投入。战网也是个人很多的组,因为维护面向几千万玩家的平台和大量功能。守望里人最多的组也是 gameplay 组。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:工程师部门的性别比例??A:80% 男性,20% 女性,目前的目标之一就是招到更多女工程师。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Q:给学生党一些进玻璃渣的经验?A:保证课业的基础上,尽可能完成一些独立的项目 ( 不过没人指望你 solo 个魔兽 ) ,是真真正正地完成一个项目,哪怕是俄罗斯方块也好。这个过程中需要的代码设计,系统设计,测试,debug 能力都是暴雪所看重的。Unity 相关的经验也是非常好的。 [ /quote ]
[ /list ] === 第一日 === [ list ] [ * ] [ quote ] 魔兽世界从一开始就有使用大量的隐形追踪目标来辅助触发各种事件。 [ url=/question//answer/ ] 隐形小兔子 [ /url ] 就是一个著名的例子。比如在早期的远古海滩,战场的开始并不是你看到的倒计时。而是船上以及码头各自放置了一个隐形的对立 npc,他们接近彼此后会开始读条攻击对方,读条结束就会开始战斗。类似的还有奥拉基尔的身边有几百个隐形漩涡,一旦玩家撞进其中一个,就会触发一些相关事件。随着代码的改进,工程师们会尽可能不去使用这些有风险的手段,但是时至今日也依然有很多机制是依靠隐形追踪目标来触发的。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 军团再临开服之前,设计师说为什么不通过一个酷炫的任务啪地一下把玩家传送到破碎群岛呢。听起来很棒对不对,结果工程师在各种实验之后发现现有的服务器技术无法支持,进而开发了新的动态切片技术来实时调整各个服务器的均衡能力。结果便是史上最顺滑的开服体验。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 背包的问题在去年已经有过类似回答 ,
[ url ] /read.php?tid=8700591 [ /url ] 。2016 年的今天,默认背包系统最大的问题依然是如何保证各种写死的逻辑能够适应到新版本的代码,然后有这些时间一整个新补丁都做好了,想想还是算了吧。 [ color=red ] 注:不过在 [ url=/read.php?tid= ] 后来的 QA [ /url ] 中已经提到背包问题似乎没有想象中那么复杂,也许会有解决办法吧。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 在你的人物被跨服时,客户端会访问服务器重新请求一批应该显示在你视野里的目标,并且取消之前的显示目标。但是在最新地图上使用这种技术依然出现了很多不同步的状况,导致你的跨服体验不是很好,这一部分依然在优化。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 同样的,在德拉诺开服时,出现了很多副本未找到的问题。这是因为负载均衡逻辑没有分配足够的服务器给你所属的副本群,而且你所在的副本群恰好最近不是负载很高的类型。他们在优化了负载均衡逻辑之后问题就少很多了。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] Hotfix 能做到的事情与日俱增是他们的目标之一。即使现在已经可以用 hotfix 来增加新天赋也没有到他们满意的程度。最终的目标是让所有的非静态资源都能通过 hotfix 来进行修改。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 水上坐骑有时无法工作是和碰撞模型有关的,尤其是玩家从水下移动到水面的过程。本来的碰撞模型非常粗糙,所以会出现侏儒明明在浮着却消耗氧气条,或者是人在猛犸坐骑上被认定是浮空这样的问题。为了应对这些,玩家在坐骑上的碰撞模型并不是简单的玩家模型 + 坐骑模型 + 一定位移,而是有一套算法在计算最终的碰撞模型来触发环境效果。这个目前依然不够完善。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 早期的反外挂系统之一是不断检测客户端告诉服务器的玩家移动速度,以及玩家实际的坐标变动。如果两者差距过大,服务器就会认为这个玩家在非法状态,并且尝试把他重新定位到合理的位置。然而这个系统却经常把合法的玩家重置到奇怪的地方,更麻烦的是要 debug 这个非常麻烦因为难以知道玩家在什么状态下触发了这个 bug。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 之前有玩家问为什么不用神器能量或者其他奖励代替目前的安慰奖金币, [ url=http://eu.battle.net/forums/en/wow/topic/?page=1#2 ] 蓝贴回复 [ /url ] 说是因为目前的 roll 系统是 mop 时代做的,只能从 boss 的掉落表或者金币里选择一个。然而工程师表示这个并没有技术门槛,而是设计师觉得 " 不可行 "。类似的 " 不可行 " 的事还有不少,但是往往群众会先怀疑程序员,而不是设计师。 [ color=red ] 注:设计师在 [ url=/read.php?tid=&forder_by=postdatedesc&_ff=310 ] 最近的访谈 [ /url ] 里已经表示这种安慰奖只是侮辱人,会进行修改。 [ /color ] [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 炉石的卡牌逻辑都是在服务器端,客户端做的只是请求服务器下一步应该显示什么样的结果。因此对于卡牌的修改是非常方便的,比如产生随机法术这种逻辑,在服务器那边也不会需要用很复杂的脚本就能写出来。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 炉石服务器端的脚本语言最近被用 C 艹重构过一次,并不是为了运行效率,而是为了降低使用的复杂度。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 炉石早期的移动开发人员本来都不是游戏开发,而是其他组的各种移动应用和服务开发人员组成的。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] 守望先锋里判断玩家的战斗力并且寻找队友的逻辑,一开始只是很简单看你的击杀,然后为了照顾其他类型的英雄增加了越来越多的逻辑。一开始也只是很简单的快照值,并不是总看你的动态表现,但是慢慢也在改善。 [ /quote ]
[ * ] [ quote ] blizzcon 的售票系统牵扯到了很多分布式系统设计的挑战 ( 分布式消息队列,公平性,负载均衡等 ) ,最后的解决方案反而非常简单粗暴。服务器只维护当前剩余票数和当前在购买页面的人数这两个值的一致性,同一时间里只有一小部分用户可以真的访问购买页面,其他人都只能转圈。 ( 然而如何公平地选择这一批用户,似乎他们并没有很好地解决 )
[ /quote ]
[ * ] [ quote ] 暴雪的程序员对于一些细微内容的添加与否有很大的影响力。比如他们可以觉得某个小角色很 coooool,反馈给设计师,然后设计师很可能就会说 " 为什么不加进去试试呢?"。当然不太合理的请求还是会被设计师拒绝的。 [ /quote ] [ /list ]
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