塞尔达荒野之息息这个地方怎么过,求助

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曾经一直觉得自己在工作或者有了自己的家之后会购入的游戏主机一定是 Xbox 或者 PS4 ,因为身边的人也都是这两个平台的用户,所以耳濡目染,觉得群众的眼睛是雪亮的,大多数的选择应该是可靠的。(而且当时对 3DS 这种竟然有上下两个屏来操作的设备充满着十万分的不解,竟然还有人买?)
可是万万没想到的是,我在 4 月初的时候购入了在 3 月之前知之甚少的任天堂最新主机 Switch ,我对任天堂的认知到底有多少呢,这么说吧,我知道宠物小精灵,知道超级玛丽,但不知道他们都是任天堂的。
是什么原因能让我在不到一个月的时间内毫不犹豫的下手一个之前完全不了解的游戏主机呢,答案看题目也就都知道了,因为和 Switch 一起发布的作品《塞尔达传说:荒野之息》。
3 月份 Switch 发售前后的时间,已经能在网上时不时的看到各种关于这款为 Swith 首发保驾护航的大作的评价和评分了,几乎是清一色的好评和满分的评分,我当时看到这种评分是怀疑和不屑大于相信的,即使那些是都是外媒的评论。
再怎么好,满分?!不太可能把。
我之前玩儿的游戏很少,深入一点的也就是《仙剑奇侠传》系列和《古剑奇谭》系列,手游也玩过几个,PSP2000 玩过一些很常见的游戏(三国无双、山脊赛车),在这些作品的基础上,我确实是没办法相信一款游戏再怎么游戏也不可能达到满分的成绩的,因为这相当于一个人从出生到死亡的一生各方面无论是思想还是行为以及身体都是 100% 的完美,这怎么可能呢?
之后因为工作的关系,小组购入了一台 Switch ,我也因为这样才有机会第一次接触任天堂的游戏主机。
在刚刚摸到并且把玩儿的那几天,我对这件产品几乎是无比巨大的失望和对媒体的好评更加嗤之以鼻,甚至还有“嗯,又是一群跟风的,众人皆醉我独醒”的心理,Switch 做工一般,硬件落后,塑料感严重,有的地方缝隙略大,屏幕竟然是 720P , 还有那能跑两架航母的边框,这种产品竟然能出现在已经逐步走向全面屏的时代,我甚至觉得它简直就是时代的退步,而且竟然还有那么多人在夸,你们真的不是在搞笑吗?
然后因为一个下午实在是无聊,手边能玩儿的也只有这个摸过就不在碰的 Switch 了,索性就又抓了过来,当时忽然想,对了,不是还有满分好评的《塞尔达传说:荒野之息》吗,来看看是不是真的能做到满分,而其实说真的,现在想起来当时的心态更多的是:让老子来戳破你们人与亦云随波逐流的丑恶嘴脸吧,如果做的只是一般还能那么多人都在夸,那我就顺势写一篇文来好好的趁势逆向营销自己一把。
所以,我就点开了荒野之息的游戏图标。
这之后的结局就是:3 天之后,我无论是上下班的路上还是晚上睡觉前,午休时间也不休息了,手里就没离开过 Switch ,半个月之后,因为机子要被收回了,我当时就还回去了,仅仅是一周之后,我就没忍住在淘宝下单了,丝毫没有犹豫的,我当时想的是哪怕玩完塞尔达之后再卖出去亏个几百块我都觉得挺值的,而且特意嘱咐老板第二天就要收货。
关于《塞尔达传说:荒野之息》,我现在的进度是主线做到了最后即将进入主城去打 Ganon ,120 个 Shrine 完成,Yahahah 找到了 90+ 个,12 个回忆点找齐,能买的套装全部购入,怪物商店买齐了,买了自己的房子,支线只完成了“Frome the ground up”(这个任务简直不要太美好,每次一回到 Tarrey Town 看到多出一个新的房子就会进去转一圈,看一眼每家每户的环境,在游戏里能把每个不同种族的人合并到一个村子里生活安居,这种有着更高远表达的意义的任务都能做出来,任天堂真是一个美好的公司)。
最关键的是在这些完成的基础上,我是第一次玩一个完整的主机游戏,而且还是英文版。
我英语不过四级,停留在高中水平,剧情一半靠脑补,一半靠已知单词充过去,而且在这之前我对没有中文的游戏是绝对不会介入的,但是这一次,我几乎都有一种想拿着手机实时翻译来玩游戏的冲动。(刚开始确实是有这样操作,后来发现量太大遂放弃了)
这个游戏说真的,主线剧情很简单,简单到初中甚至小学你就有看过很多类似的童话小故事,是的,它连一个磅礴的大故事都算不上,顶多不会超过 2000 字就能把故事说明白,可我还是在前几天做完四神兽的最后一个蜥蜴的时候,被当时的过场动画感动到了。
以我拙略的英语水平,我能看懂四英杰之一的 Daruk 最后对 Link 说的是:嘿伙计,见到了 Zelda 公主之后带我向她问好。
当时我被这句话触动的特别深,因为这确实意味着我即将见到 100 年前那位和 Link 经历了各种故事的 Hyrule 公主 Zelda ,虽然之前的所有进度在当时看起来都不怎么困难,但是不知道为什么就是被这句话给激起了鸡皮疙瘩。
这就像你一直在找一个人,她时不时的会出现在你的记忆里,你身边也有一些人会告诉你你曾经和她的许多事情,经过了种种磨练之后,这个人马上就要出现在你的面前了。
而那个时候,帮助 Link 进入神兽内部的 Goron City 小伙子在看到自己曾经的王的灵魂幻影出现时的那种兴奋和激动的心情,也有一种让我感觉就像自己曾经被无数人质疑但只有自己笃定的一件事被所有人都看到并且认同了的那种心情,那不单单是成功那么简单,更多的是信仰被证明。
我是一个很容易被游戏的故事剧情代入的一个人,在荒野之息里面,我能看懂的剧情内容差不多只有 50% ,更多的是通过游戏人物的动作表情和说话的语气来判断当时的情境,必须要说的一个事就是荒野之息里每个人物的配音也都能达到满分的评价,我玩的英文的版本,其中最爱的一个人物是 Zora 公主 Mipha ,真的,给 Mipha 配音的姑娘到底是哪位啊,简直太到位了,我在完全看不懂剧情的情况下也能充分的感受到 Mipha 对 Link 的那种欲言又止的感情,而且无论是神情还是语气都是完美到恰到好处。
Mipha 是人鱼国的公主,属于水属性,而她带给 Link 的能力又是死亡即时复活并且生命值达到最高点,从这些内容上就可以看出来 Mipha 肯定是一位内心柔软,不善言辞的女生,但她又掌管着四神兽之一,意味着身上有人鱼国的责任在,所以很多事不能跟着自己的内心想法去做,那他对 Link 的感情就只能隐藏起来,在过 Mipha 的剧情回忆的时候,我深深的被这个角色的状态给吸引了,尤其是她最后说出那句:Even just once more...更是扎心扎个透心凉....
这个可能是男生都会比较喜欢这种会有让自己产生保护欲的女生吧,另一个印象深刻并且很相似的是仙剑三里的龙葵。(最近也在看一些之前各路的剧情补充,据说 Mipha 和 Link 曾经还是青梅竹马的一对儿? Zelda 是第三者?)
这部游戏整个故事的背景状态都在描述着一种孤寂的状态,Link 一百年后醒来只剩下自己了,曾经的伙伴也一个都不记得,所以这是一个自己孤独上路寻找曾经的朋友的过程,而每找到一个朋友,就验证了这个朋友已经不在了,只剩下灵魂留在神兽里来等着自己,告诉自己最后的一些事情,然后就永远消失掉了,天呐这个事情做起来简直就是一个不断自虐的过程。
而除了 Mipha 和 Daruk 之外,四英杰还有两位,Rito 城的傲娇鸟 Revali 和沙漠女儿国 Grrudo 的肌肉御姐 Urbosa ,Revali 的傲娇完全是在看不懂剧情的情况下也能充斥着整个屏幕的,走路,背手,仰头,踱步,平地起飞,这些都是傲娇的他表现出来的样子,但是在过完它的神兽之后的剧情里还是看到了它的另一面,内心再怎么傲娇,面对自己的责任的时候也会认真起来,这样的 Revali 能让我想起来 100 年前四英杰和 Link 还有 Zelda 公主在一起生活时候的样子,一定也是团队里性格最突出的一个存在。
沙漠女儿国的御姐 Urbosa 的剧情告诉了我其实她是个外冷内热且心很细的人,她明白 Zelda 和 Link 之间的感情但同时也为他们和 Hyrule 即将面对的事情而担心。她能力很强大,是赋予 Link 四神兽的技能里唯一一个攻击性技能的人,所以心思缜密和沉着冷静是她的做事风格,但时不时的逗一下 Link 和 Zelda 又把她的另一面表现了出来,一个完整的人物形象就在回忆里那短短的一分钟时间内刻画出来了。
最后是我们的 Zelda 公主殿下,她是一个很深刻的主人公,但是她只存在在回忆里,12 个回忆点的剧情过完之后即使没有字幕也能看懂一些这位公主的性格和思想了,时而调皮时而心事重重,懂事知人,倔强,有思想,还有一些公主病,最挂心的是自己的国家,嗯,很丰满也很贴切的一个人物,她的性格点没有太突出的部分,所以我更觉得她就像身边一个一直存在的朋友,而且是存在了很久的老朋友。
以上的这些你们敢相信吗,是我在完全看不懂剧情的情况下看出来的...更可怕的是我还被剧情感染并伴发着经常性的会心一笑和心事重重...
除了四英杰关键人物的配音相当到位之外,哪怕是一个在路上碰到的 NPC 的配音都是符合该人设和地理环境甚至是天气环境的。
扔雪球赚钱的那个老爷爷说话声音很像圣诞老人的感觉,因为在大雪山里么?
能给 Link 扩充武器格数的喜欢跳舞的 Hestu 每次跟它对话都开心到不行,当你有足够的 Korok Seed 给它的时候它的声音都会提高一个音量,而没有的时候它失望的语气能让你自己都后悔为啥不再多去着一些 Korok Seed 来让它开心。
下雨的路上碰到的行人跟他对话会听到因为快跑躲雨而产生的喘息声,Kass 的琴声也会因为环境地点以及支线剧情的内容而拉出一段不同的情绪来。
工地的工头 Bolson 穿的娘里娘气的说话也是想当然的 gay 里 gay 气的,连坐姿都是那么的....少女...
这些配音的状态在我之前的脑子里是很难有一个东西能完整的呈现出来的,《仙剑》和《古剑奇谭》现在也有配音,可是我记得每次过到配音剧情的时候我都会点快进直接跳过,因为那种感觉就是很刻意的一种,跟游戏本身不搭边,似乎就是为了给玩家说:喏,你看,还有人物剧情配音呢,够真实吧?
实际上呢,完全脱节了,而且配音也没办法和人物性格以及当时的状态环境甚至是天气融合起来(我估计他们也压根没想过还有天气这个因素),处处都显的格格不入,就是机械式的加了一段语音念白在游戏里面。
而画面,《仙剑》和《古剑》的画面我也看过不少的因为游戏开发引擎啊什么的导致不能更上一个档次,那么,我希望现在再回过头来看看荒野之息的画面,说使用动漫风格来讨巧和有意而为之已经不重要了,重要的是它的完成度和技巧用的非常用心和到位,光影明暗、风吹草木、人影的由远到近、发丝飘动等等各种精确贴合现实细节的处理才使得它的完成度达到了一个前所未有的高度,它的画面绝对算不上是精致的,尤其是和其它平台的那些超大型游戏相比,但对于喜欢这种类型游戏的玩家来说,它绝对是做到了心坎里的一个完美作品。
我在购入 Switch 的时候想的是就冲着《塞尔达传说:荒野之息》买了也合适,玩完了再出掉就行,这种心思是因为当时还有一丝因为它的做工硬件和屏幕等问题而产生的心理因素在,现在荒野之息基本上快要过完主线去打 Ganon 了,我又有了两个想法:
1、Ganon 还是留着慢慢打吧,把之前没去过没看过的东西都看一下,哪怕是去各个驿站按照菜谱把上面的菜做一遍也是一种乐趣啊
2、Switch 还是留着吧,我玩大型 3D 游戏会有头晕的状况出现,但是任天堂平台的游戏很少有那种,都是一些很注重游戏性本身的游戏在,所以应该这个平台才是最适合我的
最后我想说的是,我看过很多人的评论说,任天堂不重视中国市场,很多东西没有中文,也看过一篇长文说是中文请愿书的。关于有没有中文我觉得不重要,我只想对那些因为没有中文版本而对一个游戏作品给出低分评价的人说,你们为什么就不能从自身的角度考虑一下呢,我在玩荒野之息的时候因为英语不好而看不懂剧情所产生的怨恨全都是在责怪我自己当初为什么不好好学英语,而那么多人怎么就习惯性的给出没有中文就是不是好东西的评论呢?你自己当初怎么不把英语学学好?
遇事只知道责怪对方而不从自身找原因,这几乎已经成了现在社会的一个普遍现象,曾经我也是这样的一个人,可是现在经过快一个月的荒野之息游戏之后,我看到了另一个道理:好的作品为你改变,更好的作品使你改变。
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莫名被种草
引用自 D调的恶魔 的评论:
其实,就是玩家被宠惯了
我跟楼主差不多,本来很嫌弃任天堂的游戏机画面什么的,但是后面想着平时上班在家 ...
再补一句,不知为啥莫名其妙的入了ns之后,就坐等马里奥正统续作了。。。我居然没玩过fc外的马里奥了。。。哦,还有希望能出口袋妖怪哈哈
其实,就是玩家被宠惯了
我跟楼主差不多,本来很嫌弃任天堂的游戏机画面什么的,但是后面想着平时上班在家玩游戏时间不多,买来另外两个主机估计吃灰(电脑回家都不大想开了)在看了超级多文章被安利了n次后,最终还是入了这个可掌机可主机的ns,然后也跟大家一样,先入了塞尔达,不得不说,这种游戏对于我一个收集狂跟强迫症的人来说简直是折磨
不过抛开这些,里面的物理引擎,元素等,不得不让我感叹,身边同事在玩的时候也感叹,这他么才是游戏啊
buy the way,我真的英语渣,对于这么好的剧情而我只能一知半解,实在有点不爽(强迫症表示不能全知剧情很难受!),能出中文版的话,也算锦上添花吧
这游戏真的太棒了
看起来很帅,然而已经有了ps4和n多游戏,还准备买qc15,就不买新游戏机了,顺便推一波dirt rally真的很好玩!
路过支持一下
看起来不错啊
然后你就剧透给我们了?
曾经的机能党PC玩家现在表示已经在switch上杀了160+小时的塞尔达了???语言为啥是一个游戏的问题呢?曾经连tm英语版本都没有的时候我不一样在八位机十六位机三十二位机上玩儿了一种霓虹游戏吗,,,
哎,曾经的绿帽子
路过支持一下
“因为没有中文所以否定这个作品”,这种无知的傲慢真是令人发指
英语作为国际通用语言,普及程度最高,用英语有什么错么?
那英语日文障碍实实在在摆着,
90后,玩着别人的任天堂长大的。适逢心动Switch和塞尔达,补了小时候的坑。
没觉得塞尔达有那么好玩,年纪大了,喜欢简单粗暴的游戏,比如GTA
小时候从fc上开始就可以闷头乱撞通关全日文的RPG,但是现在有了孩子后真的没有那么多时间去看攻略或者慢慢研究非中文的RPG游戏,所以评价再高的游戏如果没有中文我现在也不会入手
正在遛沙豹的林克点了一个赞
沙豹超萌的啊!
我是任天堂的路人粉但是switch一直没啥兴趣买,看了LZ这篇突然有点心动了哈哈。而且马车8豪华版最近也出了,splatoon2也马上就要出了,今年应该会入手一台了
买啊去买啊,不喜欢再出掉就是,超好出的
哇 普遍评价超高的
看不懂剧情也不要狂剧透啊,杀了一堆潜在玩家
mipha,四英杰,透了一脸。剧透麻烦能不能预警一下。你认为这个游戏的主要玩点不是剧情,但不是其他人认为这游戏玩点不是剧情。?
我不明白这个游戏有什么可以剧透的,单线叙事再简单不过的剧情,而且我通篇说的也都是通过人物语言和动作感受到的人物性格,哪来的剧透这一说?更何况,这款作品的主要玩点是感知游戏的变化而不是剧情
什么时候NS闲置的时候联系我哈 正在观望中
看平均很高啊,真有那么好玩???搞得我都想看看玩玩了呢
很想买,但是一直在压抑,因为想等第二代工艺和功能更加成熟的NS
看到文章后面塞尔达公主的截图直接快速略过,不想被剧透长相
楼主截图怎么导出的?
如最后那句,更好的游戏打到自己一直在改变。。
哈哈哈哈哈哈哈哈哈有的很有趣
我他妈卡在打野猪 掉生肉raw meat。换防寒服这里了!!求救!!
野猪只能远程打。但普通箭射头都没法射死。一发就跑没了。 火箭 炸弹箭一发死了。但他妈啥都没掉啊啊啊!!! 咋办!!!疯了!!!
哈哈哈你真有意思
哦。。好的好的! 我刚才拿炸弹箭射业主!直接给我掉了一个steak!妈蛋只能拿普通箭射了看来!。。。好了不说了,我去炒辣椒了!妈蛋!
野猪射头可以一箭就挂的啊,射中的话会有biu的一声,那就代表射中头了,或者你去烧一盘炒辣椒就可以进去雪山地区了,然后直接一路跑到最高点,老头在那,他会直接送你防寒服
楼主啊,那到底会不会出中文版啊
应该不会的
lz打的好快,我玩了5天,刚刚收集了4个shrine。
哈哈,我也是,玩了一晚上,拿到降落伞了
恭喜你要出新手村了!
楼主竟然也加入任天堂的水军,哈哈哈,搞得我也想买,以前高中就用psp3000玩怪物猎人
我对任天堂的感知,和你一样一样的?。同样为了一个塞尔达入手了人生第一部主机,也是第一次买游戏机。ps 没看完你的文章,不想被你剧透啊啊啊。
这个没什么剧透不剧透的,等玩懂游戏的时候也就能意料的到结尾是什么了
哎 中文版出来必买
深度好评,文章很流畅很真诚,最后一段很棒!好文!!!
果然是真爱啊……
我也买了一套,还花了700买了一个手柄,坑爹啊
说得真好,那些吐槽英文版本的人,到底怎么度过的那些年。如果真是英语不是主科那些年也就算了。真是
玩不了的只能去看B站的实况,还有主播实时翻译,体验很好。记忆最深的就是几个大精灵姐姐,好污
老司机林克?
写得真不错 我也正乐在其中 不应该说深陷其中
谢谢呀,我是觉得每次打开都能全身心的放松了
在哪个店铺入的,方便给个参考不方便
这个淘宝找一下就有了,一大堆呢挑家便宜的就行
安心游山玩水当厨师,公主是什么?我不知道啊...
喂喂喂,怎么没带过来啊!!!你有我地址吧,你懂的
因为买的时间是回来之后啊
被你安利到了~~~
第一天玩到凌晨两点多。。。
绝对神作,51全搭进去了
雷雷你居然入了…妈呀,我要控制我自己…
买吧,怕啥,大不了再卖不是
switch发布后买了个3ds
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Share Pretty Digital Life, Starting from Here《塞尔达传说:荒野之息》沙漠地区篇攻略心得
编辑:凉宫春月来源:A9VG
  今天为大家带来lws8891分享的《塞尔达传说:荒野之息》沙漠地区篇攻略心得,其中包含四大巨像之一骆驼的Boss心得,希望可以帮助到各位玩家。1、地图左下方是沙漠区域,路很长,而且马也不会跟着你传送,开地图的塔也比较远,注意好时间。2、该区域的塔不大容易看到,是在山崖上的,如果你和我一样是在山谷走过来的,那干脆不用去找塔了,直奔主线吧,等到攻略完该区BOSS自然会看到。这个区域的路也不是很复杂,因为是沙漠。3、沙漠地图如果是普通衣服会遇到高热,掉血,要求有清爽的衣服,不然就要和冷饮之类的药,当然,沙漠的清晨和傍晚这段时间不用担心。我流程啥都没准备,硬吃几个血到沙城也没啥问题。因为主线会送你一套清凉装(嘻嘻,不剧透)。还有沙城外有沙海豹,可以骑,不过不能驯养。每次都要自己去偷偷骑上去,或者在沙城租。4、沙城一开始不能进入,因为禁止男性进入,城外有个人会告诉你有位男的有办法进入沙城,他在等那人来。这时候返回沙城之前那绿洲,在宿屋顶部会遇到那个男人,然后用600块买到清凉装,穿上就能进入沙城了(至少我只找到这个方法,600块好贵= =)5、绿洲有个照片上的回忆点顺带收集,收集完后回去找IMPA奶奶,会送你当年那件衣服,也有可能是按顺序送你东西。6、去救人和皇冠那里,可以选择直奔隔壁区的塔,在沙城可以看到,去到后,从旁边的山崖直飞下谷底,这样可以不用遇敌。我表述不清楚,不过这里随便怎么走都行。顺带这塔也够高了。7、找皇冠和救人的小迷宫中,去到某房间发现没路,请用磁铁。这里本来应该要救一个人的,不过我也不知道能不能救出,大家到时候找找方法吧,我这里直接过了。8、把皇冠送回沙城后之后就是去找巨像了。9、骑沙海豹攻击巨像的脚那段我就不说了,话说,这真不是旺达与巨像?相似度简直90%10、巨像内部就是本作四个大迷宫之一,每个巨像其实就是一个大迷宫。这个迷宫整体比较简单,没有太多烧脑的部分,核心是激活内部的5个终端。详细的攻略方法就不说了,让大家感受下乐趣。重点其实是让你用你的平板电脑,控制内部3个区域的滚动,最终是把上方的电源连通,打开头尾的2个机关。随着滚动的次数不同,自身也可以去到原来去不到的地方。11、⑴BOSS战倒是有点难度,找攻略方法等等我也用了半个小时才把它打死,他的攻击一般是打人三格半的心,可以的话把血堆到4格可以防止一般技能的秒杀,还有手残就准备多几块性能好点的盾牌。首先他会在空中扔电球,基本上不会中的,但也要小心不要让电球碰到中间的发电装置,会产生范围电。⑵放完雷球,他会冲刺向你砍一刀,最优的方法当然是用瞬间闪避产生子弹时间砍他。手残就乖乖用盾挡住,然后砍他的盾,单手剑之类的4刀可破,然后他就会产生大硬直,可以砍不少血。记住如果离他太近,他的冲刺可能会冲到你侧面,盾挡不到搞的被秒,所以一直和BOSS保持一定的距离,然后要正对他。这里吐槽下这游戏的锁定,实在太难用了。。。⑶第二阶段,他会召唤很多的铁柱在你周围,然后放下雷电。破解方法是用磁铁能力抓起一根铁柱,然后放到BOSS身边,让雷劈BOSS。⑷第三阶段是最难的,BOSS闪现到你身边的攻击会有4连击,如果盾牌不好,就立刻破防然后被秒了,最优的办法还是用子弹时间,手残就只能靠盾了。但是!这BOSS还会追加一种破防攻击,把盾推开然后秒杀你,要注意。⑸第三阶段一开始,第一轮连击过后,BOSS会有一招锁定攻击,一定时间后会用激光攻击。我用力跑还是会被炸到一格血,如果全中是秒杀,这里推荐去二楼平台外躲避,打不中的。(本文作者lws8891,版权归原作者所有)
本文标签:10句话看完任天堂最新纪录片:《荒野之息》是如何制作出来的
北京时间昨天晚上,北美任天堂在他们的上放出了3个时长合计有30分钟的游戏制作视频,采访了塞尔达系列最新作《荒野之息》的各位主要开发者,包括藤林秀麿、堂田卓宏、泷泽智、若井淑等主要负责人,请他们谈论了关于游戏的概念、人物设定、音乐等方面的内容。
在任天堂的前任社长岩田聪在世的时候,有一档名叫“”(社長が訊く)的栏目会不定期地在任天堂的官网上连载。而这也几乎是唯一一个官方的、可以让玩家们了解到游戏那些现场游戏开发者,或者说任天堂的年轻开发者们的地方。事实上,在社长问的最后一期,采访的就是《Splatoon》这个全新IP的年轻开发者们。
2016年的大热门《Splatoon》的年轻一代开发者们。图片来自“社长问”的
此次采访的塞尔达开发者们
而这次视频中出现的藤林秀麿同样也同样担当了《天空之剑》的制作,并参加了岩田聪前社长对他的采访;《荒野之息》的美术和程序相关负责人也都出现在了《风之仗HD》的访谈之中。
在过去,任天堂自己不怎么谈论他们的游戏到底是怎么制作出来的,而连载了将近5年的“社长问”是第一次让这些实际制作了游戏大部分内容的开发者们出现在玩家的视野中——这次的《荒野之息》也延续了这个传统,并且更加直接。他们甚至还少见地公开了游戏在开发阶段的各种资料。
我们来看看他们具体是怎么说的吧。(下文根据这3段视频整理,并补充了来自过往报导和采访中对游戏开发的说明。本文可能涉及微量剧透。)
■ 1、游戏跳票可能主要是因为开放世界太难做
游戏最早是在2013年1月份开始正式制作,但《荒野之息》经历过两次跳票。现在你还能找到“游戏会在2015年发售”的和预告片,原本游戏也曾预定会在2016年的早期在WiiU上发售。
预定2016年在WiiU上发售时的概念图
而游戏延期的原因,在现在看来,主要可能还是因为在《荒野之息》的“开放世界”上需要花费太多的精力了。
《荒野之息》中的“开放世界”——按照青沼的说法,是“开放空间”(Open Air)——这是一个由团队自造的单词,专门用来表达《荒野之息》中几乎可以尝试任何事情的设计和做法。而这是从他在做《风之杖》的时候就开始尝试的。但当时因为硬件的原因,没有办法实现。
在《风之杖》中,你也可以乘着小船去很多地方,大海中也有可以探索的部分
制作人青沼还举出了《天空之剑》的例子作为“典型”。很多时候,在塞尔达系列的游戏中林克都有一个或者多个据点,林克每次都需要从这个据点骑马、飞、快速旅行到另一个地方。青沼原本就想要把这些连接不同地图的“中间的部分”也做出来——想要制作一个广阔的世界,一直都是他的追求。
《天空之剑》中你需要从“据点”飞出来,才能来到一个新的迷宫
整个《荒野之息》的设计主要围绕着两个概念:改变塞尔达传说系列一直以来的传统,和制作一个广阔自由的世界。后者可以说是为了实现前者而得出的方案之一,但实际上“广阔自由”贯穿了《荒野之息》的整个主题。
■ 2、开放世界制作以2D先行
那么,如何表现出这样的无缝世界呢?《荒野之息》的技术总监堂田卓宏提出了先做一个2D版本的“原型”,然后再进行考虑的方案。
藤林秀麿谈到,这个2D版本的原型游戏中,很多玩法都受到了团队成员的好评。但当决定开始将这样的玩法做成3D版本的时候,就出现了许多不同的挑战,比如说要如何用3D表现出那些在2D画面上简化到了极致的内容,需要再补充什么,等等。“2D的原型让我们了解到了制作3D版本的难度和工作量之大,是一个非常直观的试验。”
堂田也带着苦笑的表情也承认,“由2D转向3D的所有工作都非常累人。”比如说砍树这个动作。在2D的世界里,砍树只需要准备两张图片就可以了:树、和被砍掉之后的树桩。但在3D中,你需要考虑如何砍、砍了之后怎么倒下,而且还要让玩家接受这种树倒下的方向(有时会违背物理法则)……这些都很复杂。
除了3D的造型之外,你还要把他看作一个动态的“物件”来对待。事实上,砍下来的树会瞬间就变成没有枝叶的木头,有时候玩家还要借助它来打败敌人,或者形成一个独木桥
团队认为,开发者需要实现的可能并不是完全复原原本世界的物理性,而是一种“游戏中的物理法则”,或者说,是一种“虚假的物理法则”。
这时,“如何巧妙地来通过‘说谎’来构建一个假象的世界,就成为我们程序员的乐趣之一。”
实际上,比如说砍下一棵树让它从高处落下砸死小怪的设计其实就不太符合物理原理:如果正好砸到的话,需要一个比较刁钻的角度。但实际上是你只要方向差得不太多,都可以砸中。
而《荒野之息》中简练又丰富的玩法也来自于这个2D原型,也因为有了这个2D版本的原型,技术团队才想到了一个简单有效的原则,用来更好地实现这个开放空间:他们给游戏世界中的所有东西都加上了“相互的关系”,再从中伸展出“全新的现象”。
■ 3、物理引擎之外,还专门设计了“化学引擎”来处理雷电、风、火、水……
落雷就是一个很好的例子。开发者在考虑落雷这个现象的时候,总是想不到怎样才能让这种现象有利于玩家。而林克手中的武器有金属制的也有非金属的。一开始,当然是金属的武器攻击力更强,但遇到落雷的时候,这种强大的武器就有可能会因为吸引到了落雷而使得使用者丧命。
话虽如此,自由度极高的“开放空间”也允许你将这种劣势转化为优势——你可以把金属的武器扔出去,让敌人来承受落雷造成的伤害。
在《荒野之息》中,玩家可以操作林克在最初的地图上习得几乎所有的能力。玩家可以用这些在最开始就提供的各种要素组合,来攻击敌人,这也是在此前的访谈中,青沼和其他开发者们如此强调“玩家可以尝试使用各种不同的办法来打倒敌人”可以实现的原因。
投机取巧的“打架”办法
而作为开发者,一旦所有的元素(物体)都同其他的元素(物体)有互相联系的时候,如何调整和设置,也是游戏制作、设计中的难点之一,同时也成为了此次游戏开发团队的“最大成就和意义”。
点火之后就可以烧着那些可燃的东西,比如草
但即便硬件水平能够打到制作无缝的“开放空间”的要求,制作这样自由度的游戏工作量还是很大。“这次真的是靠了我们开发团队的成员(才能实现)。有很多成员努力切实地在考虑如何实现这种开放世界的做法,这使得我看到了可能性。这样,我们才最终决定要这么做。”青沼坦言。
关于这个“所有物体(元素)都可以同其他物体(元素)产生相互作用”的考量,是通过对在游戏世界中出现的所有事物进行分类,再定义3条规则来实现的,这一点在今年的GDC游戏开发者大会上,。
《荒野之息》使用了Havok引擎用来实现游戏中的各种物理法则效果。但除此之外,团队还开发了一款“化学引擎”,
相对于Havok的“物理引擎”还专门开发了“化学引擎”,用来让一些比如说火、水等等元素和物质的内容能够同其他的物体发生联动。
有趣的是,堂田介绍说,除了刚体力学以外的几乎所有自然现象都可以通过这个化学引擎来实现,比如说游戏中的风和电气等等。这在现实生活中其实是物理的范畴,但在荒野之息的世界中,它变得更加简化了。
堂田等负责技术方面的开发者们觉得,动作游戏是由“冲突+移动+状态”来构成的。而化学引擎就主要负责计算道具、场景等等的变化。如果把游戏中出现的具有固定实体的东西称作物体(material),没有的称作元素(element),那么只要制定3条法则就可以几乎实现所有的动作。
这3条法则分别是,元素可以改变物体的状态(火可以让木头燃烧);元素之间可以互相影响对方的状态(水可以浇灭火);物体之间不会互相干涉状态(木头装上石块不会有什么变化)。
点火、砍树等等的点子在2D原型版本中就存在
■ 4、主角和怪物设计都依赖于世界观,从始至终都在调整
在开放空间(世界)中,游戏的叙事是一个比较棘手也很复杂的话题,比如说,情节不能够设计得太过紧凑复杂,否则玩家就会失去探索广阔世界的兴趣。
而游戏中的3个主要角色——主角林克、塞尔达公主和最终Boss加农——都有着不同的设计概念和方式。林克作为主角,是先考虑了他在这次作品中的性格之后再进行的人物设定;相对地,加农就主要是按照他作为最终Boss的游戏逻辑来设计的,要体现出他的Boss感,还要考虑到整个游戏的世界观,最后才进行实际的画面设计。
加农在游戏的初期阶段就登场了,做得非常可怖
塞尔达公主则相对特殊。她脱胎于两种逻辑,一是来自游戏逻辑(planner)的考量——要把她设计成什么样才能够吸引玩家去拯救她;另一个则是美术设计(designer)的想法——第一眼看上去她应该是什么样的。而实际上出现的塞尔达则是这两种逻辑的结合,或者说是互相的妥协:除了在游戏的流程中展现塞尔达公主的魅力之外,也需要第一眼看起来的亮眼程度来支撑;同时,游戏的剧本才是塑造她这个角色最重要的参考。
Planner们考虑设计的塞尔达公主
人设组追求“第一眼就喜欢”的设计,和最终定稿的塞尔达公主
作为女主角,塞尔达公主的造型一直到最后的最后都在进行细微的调整,包括她的面部表情、光照的角度甚至是眼睫毛的细微变化——美术总监泷泽说,塞尔达和林克有时关系非常好,比如说在《天空之剑》中;而在《黄昏公主》中,就保持了公主和骑士的位置;这种关系对比一直都有着变化——而《荒野之息》中塞尔达的立场设定,很令他满意。
塞尔达公主的细致表情
除了主要角色和己方角色以外,敌人也经过了许多精细的编程。比如说在游戏中经常出现的这个小怪,如果自己观察的话就会发现他们在做各种各样奇怪的事情,包括挖鼻子、狩猎、等等,这些小动作也都会让玩家产生一种奇妙的感受,仿佛他们可能并没有那么坏,“如果因为这些细节让玩家开始考虑诸如‘他看起来没有那么坏,他为什么变坏了?’的问题的话,就太好了。”
这是我遇到的情况:右上角的连个小怪在成功杀死一头野猪之后,现在又匍匐在草丛中狩猎了
在这些小角色中,也有被否决掉的人物。比如说,藤林原本想加入类似小人国的小人儿的,在过往的游戏《缩小帽》中就使用了这个概念。但由于这种做法似乎和开放世界不太相合,最终还是去掉了。
小人的概念图和《缩小帽》
■ 5、音乐以钢琴为主,音效细致到挖鼻子都有声音……
除了开放世界本身之外,在人物的设计和音乐的设计上,《荒野之息》也显示出了不同。
根据音乐总监若井淑的介绍,这是系列第一次采用钢琴作为主要乐器,也尽量不适用太多的背景音乐,更多的则是展现在那个环境下会出现的各种自然声响,非常朴素。而历代塞尔达游戏中出现过的音乐和音效有25%左右用在了这次的新作之中,这也让他感到很惊讶。
悠扬的主旋律之一使用了二胡
在这种朴素的环境中,“脚步声”就成为了若井关注的主要部分,而其他的声音,也都使用了近似的物品来录制尽量真实的声响。若井还特别举了一个例子来说明这次录音中“变化”的部分:比如说,小怪们的动作很多,有时候你还能看见它们在挖鼻子,而这个挖鼻子的声音(虽然有点夸张),则是通过将手指插在湿漉漉的抹布中间搅动来录制的。
音效录制现场
■ 6、美术很大程度来自神秘的日本绳文时代
在美术方面,游戏中出现的林克的“平板”、祠的设计则是参考了日本绳文时代古文物。绳文时代的文化并不主流,也没有出现在很多其他的游戏中,这种“神秘的感觉”是泷泽选择参考它的主要原因。
受到绳文时代影响的设计
■ 7、年轻的美术设计师想做外星人入侵的场景
泷泽说,当时他们有一个只有开发成员能够登录的bbs,很多开发成员会在上面发布许多有趣的内容。在那个bbs上,制作人青沼提出了“要改变理所当然的传统”这个概念。那么怎样的美术风格能够和上面提到的开放、广阔的世界相吻合呢?
年轻的美术设计者们提出了很多方案,泷泽特别谈到了几个有趣的画面。有一个设计是有外星人入侵,UFO出现在了上空中,还会拐走地面上的人;还有一个则是在地面上的巨大兵器们互相发射激光laser beam,然后林克奔跑在这些射线之中的场景——而他们实际上已经做出动画了。
奔跑的林克
“反正都要改了,不如就彻底改掉吧!”
泷泽虽然最后还是没有采用这些设计,但这些美术组的成员提出的大胆想法也成为了大家的灵感动力来源。事实上,青沼就谈到,他没想到那些守护者(Guardian)在动的时候会射出激光来,这应该就是来自于上面的那段动画吧。
各式各样的林克,左下角还穿着宇航服
■ 8、《荒野之息》非常符合初代塞尔达的理念
不过,《荒野之息》也并没有改动所有的东西。
比方说,塞尔达系列一直都是一个试探玩家的“好奇心”的游戏,玩家们也会努力寻找各种隐藏的地图、宝箱、道具等等,这些“传统”,也要被《荒野之息》继承,在散布在海拉尔平原上的100多个祠(迷宫)中,有许多就充满了这种要素。
同时,在大方针上,团队遵循了“回到原点”的想法。在第一代《塞尔达传说》中,玩家就可以自由地在地图上进行探险了,这个最初的传统,也被继承到了荒野之息中。
红白机上的初代塞尔达系列游戏《塞尔达传说》中,玩家可以自由探索
■ 9、游戏地图参考了日本京都
那么,在设计这个广大的世界的时候,最初就需要决定地图的大小。此时藤林就想到了他出生、居住的日本京都。而任天堂总部也位于京都。
“我们想到了京都市的东南西北的地貌和大小,想着如果要在京都走路的话,大概多久就会累,需要花多长的时间,马儿需要跑多快比较合适……这些都重合了京都的地形,就会很容易考虑和设计。”
京都地图,和实际游戏中地图的对比。
■ 10、为了孩子们能玩到塞尔达而努力本地化
青沼说,这次塞尔达在一开始就内置了9国语言。这是因为他一直听说,在欧洲有许多没有翻译成他们语言的国家,小孩子在玩儿游戏的时候就需要父母帮忙带着口头翻译,这次就希望这些小朋友们也能玩上最新的塞尔达游戏。
而本地化,包括配音的部分,都是最初就决定要做的……即便如此,本地化也实在是一件非常累人的工作。
每一个国家也有不同的人来担任角色的配音,连青沼本人也说,自己会把游戏的语言设置成英文来进行外语的学习。
200斤的死肥宅,长得超好看。
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