用什么函数能获得远程导弹射程兵种的射程

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基于遗传算法的超远程制导火箭弹弹道优化设计.pdf
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官方公共微信罗马全面战争手游兵种怎么选择?罗马全面战争手游兵种代码是多少?罗马全面战争手游兵种的选择很重要,现在就让第七城市小编带玩家看一下吧!罗马步兵的种类挺多的。总体的优势就是防御高,和远程投掷攻击。在马略改革之后出现的重步兵,更加强调了防御,并出现龟阵这一技能。从游戏数据上看,罗马步兵因为有盾牌,抗打击力(指死亡前可以承受多少次攻击)强,移动速度中等,攻击力近程中等偏上,投掷攻击力高。另外,罗马有一个特殊兵种,什么名字不记得了,需要马略改革后,建造相应神殿后出现。此兵种的特性是移动速度快,防御高,攻击力高,在任何地形都可以藏匿。但每队数量少。罗马的战术很多,单讲步兵用法:进攻战(我放进攻,敌方在兵力相差不多时会固守)时强调多方队协调进击,因为拥有远程攻击能力,基本的方法就是排成2列横队,前队近身攻击,后队在投掷长矛后对敌方进行2次冲击。防御战(敌方进攻,会主动向我方发起攻击)时,因为罗马步兵的天生优势,最简单的战术就是排成横队,各方队间距缩短,固守。接敌后,未受攻击的方队前出,攻击敌人后侧,夹击。城战攻城时列队行进到对方城墙下,贴着城墙,可以不受守方攻击。注意行进时不要跑,走过去。跑动时,伤亡大于走动。有龟阵技能就使用,此技能大大提高远程防御。持器械的队伍攻击相应设施打开相应通道后。方队依次进入,不要一起涌入。入城后的进攻讲究各个击破。守城时,只有单一兵种步兵的话,可以全部列队在城墙内部,均匀分配,守住各个敌人攻城器械打出的缺口,罗马步兵的高防御会使敌人进对少死多少。另外一提。罗马的部队最好是多兵种配合,单一的步兵容易被克制。个人认为罗马拥有最好的远程弓箭部队和重骑兵部队(代价是罗马的兵全游戏最贵)。罗马的远程攻弓箭虽然没有最高的攻击力,也没有最远的射程。但是全队统一放箭的一次杀伤力是很可观的,对任何跑动中的步、骑兵都是一场噩梦。至于罗马的重骑兵,可以单挑任何国家的骑兵(不包括弓骑兵和战车),不担心落败。近战骑兵和冲锋骑兵心得血骑兵是近战骑兵,东方重骑是冲锋骑兵,可能在一代里近战骑兵光芒耀眼,二代里ca已经做了一些改动,个人感觉两种骑兵不分上下吧。听名字就知道两种骑兵的差别了,首先说下近战骑兵,因为楼主是马其顿粉,所以印象最深刻的还是阿斯皮斯骑兵,血多皮厚耐揍跑的慢,经常冲一些渣渣方阵就冲不过去,仗着高攻高防活生生砍死一队队敌人,完全碾压,就算遇到超长枪也不会损失很多(皮厚跑的慢,跑的快的撞死的快。。);然后是冲锋骑兵,还说马其顿,用的最多的就是主将出生就可以选的影伴骑兵,冲锋骑兵相对近战骑兵,防御上要低太多了,近战攻击伤害也不高,完全就靠冲锋的一瞬间高速撞击秒人,所以生存能力大大不如近战骑兵,看到吧友们的回复也知道,大家喜欢近战骑兵的比较多一些。再说一下实际使用,近战骑兵操作简单,生存能力高,血多攻击高,经常情况下,冲进敌人步兵阵线都会焦灼一段时间砍人,所以进攻节奏要慢一些,新人都推荐近战骑兵,上手快活的久杀伤也够看,一边战斗一边看电影都没影响。使用近战骑兵的最合理办法是编队,因为近战骑兵冲锋不足,所以经常会和敌人打成一片,编队的作用就是可以使队伍中的人自己选择目标,简单的说就是:无脑!凶残!高效!举个例子来说,我方10枚阿斯皮斯骑兵,敌人10个非洲土著,我方10枚阿斯皮斯骑兵编成一队选择敌人的一个目标冲锋,效果是10枚骑兵会自动各自寻找到一枚目标,最终形成1对1的战局。当然也有可能有两队同时选中敌人一队等等情况,原理就是这么个原理,编队可以让攻击分散,相当于自动制导导弹了,根据双方站位不同结果都不太一样,都是电脑自动计算的结果。大家使用投石车砸门的同学请注意了,如果半天都砸不开门,发现炮弹是乱飞的,只有一个投石车在乖乖的砸门,检查下是不是你编队了!冲锋骑兵说起来就比较暴力一些了,如果拉近镜头来看的话,冲锋骑兵的动作就是在接近敌人的短时间内提高速度,靠马匹速度把敌人撞到,没撞死的补一刀完事。听起来似乎比近战骑兵更凶残,但是不要忘记,冲锋骑兵防御低下,生存能力差,在一些防冲锋属性的方阵面前,经常冲不过去,冲不过去的结果就是自杀。所以冲锋骑兵的最合理的使用办法是不编队,不编队的情况和编队大大不一样。同样以我方10枚影伴骑兵和敌人10个非洲土著为例,不编队情况下,10枚骑兵会共同冲击一个目标,如果没有冲过去,后续的骑兵继续冲击,直到把敌人撞倒在地,有效的避免了战斗陷入胶着状态。冲锋骑兵一旦进入敌人的包围圈,绝对不能停下,冲锋完一个3秒以内,必须重逢另一个目标,只有冲锋冲锋再冲锋,才能最大效率的杀伤和避免自己伤亡!即使是超长枪部队,如果队伍厚度不超过3层,绝对秒杀,无一幸免,倒地就等于死亡。冲锋骑兵不适合打攻坚战,只适合爆菊,侧冲等等,战斗节奏明显要快的多,操作难度也要快的多,只有维持不断的冲锋,才能体验出冲锋骑兵的价值。冲锋骑兵打长枪方阵,必须依赖数量,冲锋再冲锋,多队骑兵同时洗刷一队步兵,才能尽可能的减少战损。冲锋骑兵需要局部数量优势才能低伤亡消灭敌人,近战骑兵就无所谓了。在走回合的过程中,敌方部队对我方围攻部队发起进攻恶劣的天气让楼主决定弓骑全部扔在大后方,恶劣的地形让楼主决定重骑部署在地图左侧地势较平坦的敌方,当然敌人如果能冲下来就更美好了
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备案编号:沪ICP备号-6& 足止&动摇阻挡的独创技术失效与攻城橹射程的修正 ...
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地址对应1.01版
当同时拥有多个预防足止&动摇的独创技术时, 反而失去效果的情形修正
: 改为0fh84hb9h00h00h00h57h8bhf8h8bhceh8bh06h6ah00hffh50h34h8bhc8h
e8h63h19h00h00h0fhb6h80h42h92h52h00h50h8bhcfhe8h74hd2hfehffh0fhb6hc0h5fh5ehc3h
: 各兵种对应之预防足止&动摇的技术代号(14 byte)
原本的判断方式只对足轻, 骑马, 弓箭, 铁炮4兵种有效, 而且同时有复数个技术时
会造成误判, 现在改为可自定前14兵种的对应技术代号, 并且避免误判.
005FC2E7: 改为00h, 攻城橹的攻击&破坏&射程使用攻城橹的兵种数据, 而非弓箭的资料.
此函数影响许多方面(例如发射弓箭or铁炮or炮弹), 可能会有未预料到的影响.
攻城橹的攻防与战法连携都使用弓适性, 但是出征时还是显示兵器适性.
00D30540: 改为2, 出征窗口中, 攻城橹取用武将的弓适性
[ 本帖最后由 sergi 于
16:04 编辑 ]
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如果说攻城橹,程序引用的资料为弓箭,那防御和无视石垣却又正确?
还是说资料引用有多部分?
支持内存研究
咱还是等官方修正,少射程1对攻城橹不太有影响,咱连远矢都最后研究的,而且我用1.02主程序
感谢sergi大从内存研究中证实了不动之备目前不防据点发的足止动摇
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screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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原来是只判定一种,还以为是改出来的科技不行
那啥不动不防足止的,咱不是上过图了么...
这区原来没有跟咱死命冲先驱的人啊...开局必然卖粮冲1级的,然后冲2级的,远矢要赶在毛利2城之前完成不过毛利一般老是给尼子打工,也没啥必要,马面要优先度第一,波多野柴田JJ都很喜欢
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还有一个,打掉人家据点,如果人家剩下的据点跟你打掉的那个无路相连,则不会损失技术,直到重新刷技术(比如包围网,继续占匠町资源啥的)
咱经常给大崎留个断路0兵支城,他研究出来的轻弓不出包围网是不会失去的
再比如,毛利原来发了家的,但是被咱赶出了中国跟四国,最后打的是四国的汤筑,他只剩一个城井谷的2级匠町了,但是却保留了矢衾刀狩步盾3个科技...
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回复 #2 adam5616 的帖子
不动之备不能阻挡来自据点的足止(藉由修改也许可以达到), 不过军势中有出自忍者的武将
可以降低来自据点的足止成功率大约10(成功率范围0~50).
根据在下看到的内存代码, 无视石垣的效果对应兵种代号7(=攻城橹)
不同项目的兵种数据分散引用其实已经有明显的例子, 就是3种舰船数据.
舰船的攻击力&破坏力&射程使用的兵种数据由上面提到的函数决定,
至于防御力与机动力(以及攻击频率?)则使用本身数据, 攻城橹以及其他兵种应该也是如此.
(游戏中测试攻城橹的确使用本身的防御力与机动力)
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从革新开始攻城橹跟舰船就是使用自身防御力跟装备兵种的攻击力的
给兵器系加的攻击只能加到破城槌跟大筒上面
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攻击频率的使用的是自身的,但是相关的弓箭铁炮的攻击频率科技是有效的
如果铁炮攻击频率很大,舰船的很小,铁炮加的科技让舰船的攻击间隔&=10了,舰船就会无法做出攻击
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不动被忍者众动摇,一直没看到图
这帖是从编码解读的,程序就写成这样,证明游戏中就是这样
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screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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这个是修改内存地址?能修改exe一步到位么?
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回复 #9 myzwb 的帖子
因为有safedisc 4.60.00这壳,脱不掉
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screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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自从三国10开始享受了VAN大的修改器,我都不会用FPE/GM8的内存修改了
想当年三国7的时候,用FPE改全全技能,好有成就感。还有修改曹操传的武器装备,震惊全网吧啊
UID3355379主题阅读权限50帖子精华0积分1061金钱12211 荣誉4 人气191 在线时间4753 小时评议0
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13的设置呀,没话说了。。。
最爱Hina!
UID4338436主题阅读权限30帖子精华0积分200金钱3187 荣誉0 人气0 在线时间344 小时评议0
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其他的看不懂,但七楼的明白了些,在游戏里碰到过,
& && && && &&&技术-速射法,,由原先的-5用VAN大的修改器改为-30时,发现部队射出一箭后,就不再攻击了,把目标变更,又是只射一箭,当时好奇了下,试了一下,弓队攻速最大只能-20
& && && && &&&大友家的国崩非常喜欢给它加个-50,经过弓队&罢工&事件后,国崩只能加-60(革新大筒队攻是间隔是80,PK为70),直到好久后,自己用了一次大友家,当时用大筒开铁甲船去攻某个港口时发现大筒也只是放了一发,就&罢工&了,
& && && && && &当时心血来潮速射法改为-25,发现弓队依然能发箭失,后来就没有试了,当时想的是船上也应该能发出箭失,大筒铁炮那些同理吧!
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