怎么获取wicd network managerr生成的游戏物体

Unity网络教程翻译(三)多人游戏大厅_词汇网
Unity网络教程翻译(三)多人游戏大厅
责任编辑:词汇网 发表时间: 14:12:05
Multiplayer Lobby多人游戏大厅Many multiplayergames have a staging area for players to join before playing the actual game.In this area - often called the “lobby”, players may be able to pick optionsand be able to set themselves as ready for the game to start.大部分多人在线游戏都会有一个让玩家在加入正式游戏前的临时中转区。在这个区域里 C 通常我们管它叫做“大厅”,玩家可以进行选项的设置,进行游戏开始前的各种准备。TheNetworkLobbyManager is a specialized&NetworkManager&thatprovides a lobby for Unity Multiplayer games. It includes:NetworkLobbyManager(联网大厅管理器)是一个专门为unity在线游戏提供一个大厅的NetworkManager(联网管理器)。它包含以下内容:Limit on numberof players that can joinSupport formultiple players per client with a limit on number of players per clientPrevent playersfrom joining game in-progressPer-player readystate, so that game starts when all players are readyPer-playerconfiguration dataRe-joining thelobby when the game is finishedVirtual functionsthat allow custom logic for lobby eventsA simple userinterface for interacting with the lobby为每个客户端上的每个玩家提供有限的其他其他玩家防止玩家在游戏进行中的时候加入每个玩家的准备状态,游戏将会在所有玩家都准备好的情况下开始每个玩家的设置数据当游戏完成的时候重新加入大厅提供大厅事件的虚函数供开发人员进行自定义逻辑的开发提供简单的用户界面给大厅做交互TheGuiLobbyManager is a special lobby manager that provides a user-interface forthe lobby. It is available as an asset package and can be imported into Unityprojects to easily add a lobby to multiplayer games. The scripts and UI prefabsin the package can be customized to make the look and feel of the lobby uniquefor any game.GuiLobbyManager(大厅界面管理器)是一个为大厅提供用户界面的特殊的大厅管理器。它可以被打包成一个资源包,便于导入到一个Unity多人在线项目来添加一个大厅。Below are the NetworkLobbyManagervirtual functions called on the server:以下是NetworkLobbyManager(网络大厅管理器)在服务器上被调用的虚函数:OnLobbyStartHost// 开启一个大厅主机时OnLobbyStopHost// 停止一个大厅主机时OnLobbyStartServer// 开启一个大厅服务器时OnLobbyServerConnect// 连接一个大厅服务器时OnLobbyServerDisconnect// 大厅服务器关闭时OnLobbyServerSceneChanged// 大厅服务器切换场景时OnLobbyServerCreateLobbyPlayer// 大厅服务器创建了一个大厅玩家OnLobbyServerCreateGamePlayer// 大厅服务器创建了一个游戏玩家OnLobbyServerPlayerRemoved// 大厅服务器玩家被移除OnLobbyServerSceneLoadedForPlayer// 玩家加载大厅服务器场景时OnLobbyServerPlayersReady// 大厅玩家准备时All of the aboveserver functions have empty default implementations, except forOnLobbyServerPlayersReady, which calls ServerChangeScene with the PlayScene.以上所有服务器方法除了OnLobbyServerPlayersReady(为PlayScene调用ServerChangeScene)都有默认空的实现, Below are theNetworkLobbyManager virtual functions called on the client:以下NetworkLobbyManager(联网大厅管理器)虚函数在客户端调用OnLobbyClientEnter// 大厅客户端进入OnLobbyClientExit// 大厅客户端退出OnLobbyClientConnect// 大厅客户端连接OnLobbyClientDisconnect// 大厅客户端断开连接OnLobbyStartClient// 大厅开始客户端OnLobbyStopClient// 大厅停止客户端OnLobbyClientSceneChanged// 大厅客户端场景切换OnLobbyClientAddPlayerFailed// 大厅客户端添加玩家失败All of the aboveclient functions have empty default implementations.以上所有客户端函数都有默认空的实现。Lobby Player Objects大厅玩家对象There are twokinds of player objects - each which has a prefab slot in theNetworkLobbyManager. The slots can be seen in this screenshot:有两种类型的玩家对象 C NetworkLobbyManager(网络大厅管理器)中这两种预制的槽都有。可以在下面截图中看到:650) this.width=650;" src="/wyfs02/M02/7F/A8/wKioL1coPfvjPn2CAACP5IncrqU561.png" title="1.png" alt="wKioL1coPfvjPn2CAACP5IncrqU561.png" />The LobbyPlayeris created from the LobbyPlayerPrefab when a player joins the lobby:当一个玩家加入大厅时会由LobbyPlayerPrefab(大厅玩家预制)创建LobbyPlayer(大厅玩家):One LobbyPlayerfor each playerCreated whenclient connects, or player is addedExists untilclient disconnectsHolds the readyflag for this player for the lobbyHandles commandswhile in the lobbyAdd user scriptsto this prefab to hold game-specific player dataThis prefab musthave a&NetworkLobbyPlayer&component每个玩家都会有一个大厅玩家客户端连接或者玩家加入时创建直到客户端断开连接否则会一直存在为玩家保存大厅的准备状态在大厅中时,处理在大厅中的命令在这个预制上添加用户自定义脚本来保存玩家特有的游戏数据这个预制必须有一个NetworkLobbyPlayer组件Minimum Players最少玩家下限The “MinimumPlayers” field represents the minimum number of “Ready” players in the Lobby tostart the Match with. If the number of connected clients is more than the“Minimum Players” value, then waiting for all connected clients to become“Ready” will start the Match.“Minimum Players”(最少玩家下限)代表大厅开启一个游戏需要最少进行了”准备“的玩家的数量。如果连接的客户端的数量超过了最少玩家下限,当所有连接的客户端都变成”准备“后,游戏将会开始。For example if“Minimum Players” is set to 2:例如” Minimum Players“(最少玩家下限)设置为2:Start oneinstance of the game and start Host. Then in game Lobby UI press “Start” foryour player. You will still be in Lobby mode because minimum number of Readyplayers to start game is 2.Start two moreinstances of the game and start Clients there. It doesn’t matter that “MinimumPlayers” set to 2. Wait for all - 3 in this case - connected players to becomeReady.Press “Start” inLobby UI for one player. Two players are Ready, but still in Lobby mode. Press“Start” in the Lobby UI for the last player and now all players moved to Gamemode.开启一个游戏主机,然后在大厅UI上点击”Start“,你将会还在大厅中,因为至少需要2个玩家进入准备状态才能开始游戏。再运行2个游戏客户端,” Minimum Players “设置为2是没关系的。等所有的三个玩家都变成准备状态,一个玩家在在大厅UI上点击”开始“。两个玩家准备,此时仍然在大厅模式下。最后一个玩家点击”开始“,现在所有玩家进入游戏模式。GamePlayer游戏玩家The GamePlayer iscreated from the GamePlayerPrefab when the game starts:在游戏开始的时候会根据GamePlayerPrefab(游戏玩家预制)创建GamePlayer(游戏玩家):One GamePlayerfor each playerCreated when gamescene is startedDestroyed whenre-entering lobbyHandles commandswhile in the gameThis prefab musthave a&NetworkIdentity&component每个玩家都有一个GamePlayer(游戏玩家)在游戏场景开始的时候创建返回大厅的时候销毁在游戏进行过程中控制命令这个预制必须有一个NetworkIdentify(联网身份证)组件The&NetworkLobbyPlayer&componentis used for LobbyPlayer objects. It supplies some virtual function callbacksthat can be used for custom lobby behaviorNetowrkLobbyPlayer(联网大厅玩家)组件是用于LobbyPlayer(大厅玩家)对象上的。它提供了一些虚函数回调来用于自定义大厅行为。&&& public virtual void OnClientEnterLobby();// 客户端进入大厅&&& public virtual void OnClientExitLobby(); //客户端退出大厅&&& public virtual void OnClientReady(boolreadyState); // 客户端准备(是否准备)The function&OnClientEnterLobby&iscalled on the client when the game enters the lobby. This happens when thelobby scene starts for the first time, and also when returning to the lobbyfrom the game-play scene.当进入大厅时,OnClientEnterLobby回调会在客户端被调用。这个事件会在大厅场景第一次运行和从游戏运行场景返回大厅时发生。The function&OnClientExitLobby&iscalled on the client when the game exists the lobby. This happens whenswitching to the game-play scene.当退出大厅的时候,将会在客户端调用OnClientExitLobby回调。这个事件发生在切换到游戏场景中。The function&OnClientReady&iscalled on the client when the ready state of that player changes.当玩家改变准备状态的时候,OnClientReady会在客户端被回调。Adding the Lobby to a Game为游戏添加一个大厅Process foradding a NetworkLobby to a multiplayer game (without using themultiplayer-lobby asset package):为一个联网游戏添加NetworkLobby(联网大厅)的过程(在没有使用multplayer-lobby资源包的情况下):Create a newlobby sceneAdd the scene tothe build settings, as the first sceneCreate a new gameobject in the new scene, rename it to LobbyManagerAdd theNetworkLobbyManager component to the LobbyManager objectAdd theNetworkManagerHUD component to the LobbyManager objectOpen theinspector for the NetworkLobbyManager componentSet theLobbyScene slot of the NetworkLobbyManger to the scene that contains theLobbyManager objectSet the PlaySceneslot of the NetworkLobbyManager to the main game-play scene for the gameCreate a newgameObject and rename it to LobbyPlayerAdd theNetworkLobbyPlayer component to the LobbyPlayerCreate a prefabfor the LobbyPlayer and delete the instance from the sceneSet theLobbyPlayerPrefab slot to the LobbyPlayer prefabSet theGamePlayerPrefab slot to the prefab for the player in the main gameSave the scene.Run the game创建一个新的大厅窗井将这个场景添加到Build Setting(打包设置)的场景列表中,并且将其顺序改为1(拖拽到最上方)在大厅场景中创建一个新游戏对象,重命名为LobbyManager(大厅管理器)在LobbyManager(大厅管理器)对象上添加NetworkLobbyManager(联网大厅管理器)组件在LobbyManager(大厅管理器)对象上添加NetworkManagerHUD(联网管理器导航)组件在inspector(审查)视图中打开NetworkLobbyManager(联网大厅管理器)组件将带有LobbyManager(大厅管理器)对象的大厅场景设置到LobbyScene(大厅场景)槽当中将游戏主逻辑的游戏场景设置到NetworkLobbyManager的PlayScene(游戏场景)槽中创建一个新的游戏对象并且将其重命名为LobbyPlayer(大厅玩家)为其添加NetworkLobbyPlayer组件将LobbyPlayer制作成一个预制,并且删除掉场景中的LobbyPlayer对象将刚才生成的大厅玩家预制拖到NetworkLobbyManager的LobbyPlayerPrefab槽上将游戏中的玩家预制设置到NetorkLobbyManager的GamePlayerPrefab槽上保存场景运行游戏This version ofthe NetworkLobbyManager uses the OnGUI user interface like the&NetworkManagerHUD.For a better user interface use the multiplayer-lobby asset package.NetworkLobbyManager版的用户界面是使用类似NetworkManagerHUD(联网导航)的OnGUI的界面。想要使用更好的用户界面请使用multiplayer-lobby资源包。TheNetworkLobbyManager has many virtual function callbacks that can be used forcustom lobby behaviour. Most important is&OnLobbyServerSceneLoadedForPlayerwhichis called on the server for each player as they transition from the lobby tothe main game. This is the ideal place to apply settings from the lobby to theplayer’s game-play object.NetworkLobbyManager有很多回调虚函数可以用来自定义大厅行为。其中最重要的是当每个玩家从大厅切换到游戏时调用的OnLobbyServerSceneLoadedForPlayer函数。这里是将大厅的配置提交到游戏对象中最理想的位置。//&for&users&to&apply&settings&from&their&lobby&player&object&totheir&in-game&player&object//&将大厅玩家的配置提交给游戏玩家&&&&public&override&boolOnLobbyServerSceneLoadedForPlayer(GameObject&lobbyPlayer,&GameObject&gamePlayer)&&&&{&&&&&&&&var&cc&=lobbyPlayer.GetComponent();&&&&&&&&var&player&=gamePlayer.GetComponent();&&&&&&&&player.myColor&=&cc.myC&&&&&&&&return&&&&&}Sample Project示例项目There is a sampleproject on the Unity asset store that uses the NetworkLobbyManager and providesa GUI for the lobby. This can be used as a starting point for making amultiplayer game with a lobby.Lobby SampleProject这里是Unity资源商店中一个使用了NetworkLobbyManager并且提供了GUI的简单示例。这个可以作为一个在线多人游戏大厅的入门。简单大厅项目 词汇网声明本文技术文章来自:51cto
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Unity5.1 新的网络引擎UNET(三) UNET NetworkManager,unity5.1unet
我们先来看看这第一个大类的 定义:/ScriptReference/Networking.NetworkManager.html直接继承自& MonoBehaviour,& 还有就是被设计成了单例& singleton NetworkManager 网络管理器是一个方便的HLAPI 类,用于管理网络系统 。&&&&&&& 对于简单的网络应用NetworkManager 网络管理器可以使用HLAPI控制 。它提供了简单的方法来& 启动和停止& 客户端和服务器,以及 管理场景,而且具有虚拟函数,用户代码可以使用 实现 网络事件的处理程序。NetworkManager 网络管理器一次处理一个客户端。下面的示例演示一个最小的网络设置。using UnityEngine.N
public class Manager : NetworkManager {
public override void OnServerConnect(NetworkConnection conn)
Debug.Log (&OnPlayerConnected&);
}NetworkManager 网络管理器是 管理网络状态的多人游戏的一个组成部分。它实际上被实现完全使用 HLAPI,所以它做的一切都是可被其他forms的开发人员使用的。然而网络管理器包装了很多有用的功能,使得创建、 运行和调试尽可能简单的多人游戏。网络管理器可以使用完全不用脚本。它有在编辑器中有 inspector 控件,允许配置其所有功能,和 NetworkManagerHUD 提供简单、默认的用户界面,可以在运行时允许被用户控制的网络游戏。为高级的使用,开发人员可以从网络管理器派生出类 并通过重写虚函数,为它提供的任何自定义其行为。网络管理器的功能包括:o Game State Managemento Spawning Managemento Scene Managemento Debugging Informationo Matchmaking 匹配系统o Customization 可定制入门 NetworkManager网络管理器可以作为控制组件的多人游戏的核心。若要开始,在你开始的场景,创建一个空的游戏对象或挑选一个方便管理器对象。从Network/NetworkManager菜单项,然后添加NetworkManager组件。新添加的NetworkManager应如所示:在编辑器中的NetworkManager的的inspector 面板上 允许您配置和控制与网络相关的很多东西。NetworkManagerHUD 是与NetworkManager相关的的另一个组件。游戏运行控制网络状态时,它给你一个简单的用户界面。这是很好的入门知识网络项目,但不能用作游戏最终的 ui 设计。NetworkManagerHUD 看起来像: &真正的游戏会有正确的UI ,用于控制游戏状态 和 允许玩家选择什么样的游戏 。但是,若要开始,我们可以暂时以此来控制游戏。Game State Management作为客户端,作为一个专用的服务器,或作为 “Host” 是客户端和服务器在同一时间具备 ,UNet 多人游戏可以在三种模式下-运行。UNet 旨在使相同的游戏 代码和资产 在所有这些情况下工作。发展为& 单人游戏版本游戏和& 多人游戏版本游戏& 应该是同一件事。网络管理器& 具有用于输入每一种模式的方法。NetworkManager.StartClient()、 NetworkManager.StartServer() 和 NetworkManager.StartHost()& 是所有可用的脚本代码,所以它们可以被调用,从键盘输入的处理程序或自定义UI 事件 。可以选择要显示的默认运行时控件也调用这些相同的功能。也有按钮在 NetworkManagerHUD 的 inspector上,在Play 模式时调用同一函数:无论哪种方法用来 改变游戏状态、 networkAddress网络地址和&networkPort网络端口 属性被 使用。当启动时后的服务器 或主机 时,networkPort 成为& 侦听端口。当客户端启动时,networkAddress是要连接到的地址、networkPort 是要连接到的端口。Spawning Management网络管理器可以用于管理网络对象从预置的实例化 。大多数游戏都有 prefab 用作player 的对象,因此网络管理器有一个 槽(字段),拖动player prefab进行赋值。当一个player prefab 设置时,player 对象会自动产生从该prefab, 为每个用户在游戏中创建。这适用于在本地player托管hosted服务器上,和远程客户端上的远程players 参与者。请注意player prefab 必须有 NetworkIdentity 组件。除了player prefab,其他对象的预置将动态地被生成了但是必须是ClientScene登 记的。这可以通过使用 ClientScene.RegisterPrefab() 函数,或者它可以由网络管理器自动完成。添加 预置生成列表 会使他们自动注册。NetworkManager的 inspector 的字段 配置看起来像:一旦设置了一个player prefab ,你应该能够作为主机开始游戏,看到 player 对象产生。停止这场比赛应该使player 对象被销毁。当要运行另一个副本的游戏和 连接到本地主机的客户端应使另一个player 对象出现,并停止该客户端应该使该客户端player 对象被销毁。&player object 被被生成是由& NetworkManager.OnServerAddPlayer 默认实现。 如果你想自定义&player object 的创建的方式,你可以重写的虚函数。默认实现是类似:public virtual void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
var player = (GameObject)GameObject.Instantiate(playerPrefab, playerSpawnPos, Quaternion.identity);
NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerControllerId);
}请注意,新创建player object.时NetworkServer.AddPlayerForConnection() 必须被调用函数,所以它是被生成和与客户端的连接相关联。这将产生的对象,所以 NetworkServer.Spawn 不需要为 player object.Start Positions若要控制players 被创建,在这里,你可以使用 NetworkStartPosition 组件。网络管理器查找场景中的 NetworkStartPosition 对象,如果它找到了,然后它将产生Player的位置和方向 。自定义代码可以通过NetworkManager.startPositions列表 ,访问可用的 NetworkStartPositions,也是一个 helper 函数 GetStartPosition() 对网络管理器,可以在执行 OnServerAddPlayer 用于查找起始位置。Scene Management大多数游戏都有多个场景。在至少有通常是标题屏幕 或 开始菜单场景 还有玩这个游戏的场景。网络管理器是设置来自动管理场景状态 和 场景切换 适合多人游戏的方式。网络管理器的属性面板 有两个插槽: offlineScene 和 onlineScene。将 场景对象拖放到这些插槽 激活网络场景管理。服务器或主机启动时,将加载online在线的场景。这将会成为当前的网络场景。连接到该服务器的任何客户端将奉命加载这个场景。这个场景的名称存储在 networkSceneName 属性中。当网络停止时,通过停止的服务器或主机,或断开连接,客户端将加载offline脱机的场景。断开多人游戏时游戏允许自动返回到菜单场景 。通过调用 NetworkManager.ServerChangeScene(),游戏处于活动状态时,还可以更改场景。这将使所有当前连接的客户端更改场景,并将更新 networkSceneName,新客户还将加载新的场景。虽然网络的场景管理处于活动状态,调用任何游戏状态管理功能 NetworkManager.StartHost() 或 NetworkManager.StopClient() 可导致场景变化。这适用于运行时控制 UI。所以通过设置场景 并调用这些函数很容易控制流的多人游戏。注意,场景变化导致的所有对象在场景将被销毁。这可能包括网络管理器!& 如果你想要网络管理器在转换是不被销毁,那就确保 “Dont Destroy On Load” 属性被设置为 true。在简单的情况下,这是最佳配置。但是,它是可能有网络管理器在每个使用不同的设置,以控制增量的预制加载或不同的场景切换的场景。Debugging InformationNetworkManagerHUD 属性面板在运行时显示有关网络状态的其他信息。这包括:o 网络连接o&激活 NetworkIdentity 服务器对象o&激活 NetworkIdentity 客户端对象o client peers另外,预览 窗口中显示所注册的客户端消息处理程序。Matchmaking匹配系统网络管理器在运行时 用户界面和网络管理 inspector& UI 允许与匹配服务的交互。NetworkManager.StartMatchmaker() 函数作为匹配接口,并填充具有一个 NetworkMatch 对象的 NetworkManager.matchmaker 属性。一旦这是激活的默认 Ui 使用它和 回调函数对网络管理器让您执行简单配对。有虚拟派生类的网络管理器的函数 可以使用自定义的 respoding 给matchmaker回调的行为。Customization自定义网络管理器的派生类上的虚拟函数可以使用自定义行为。当执行这些职能时,一定要照顾的默认实现提供的功能。 例如,在 OnServerAddPlayer(),NetworkServer.AddPlayer 函数必须调用到激活的Player对象连接。在Server/Host上调用的函数:// called when a client connects
public virtual void OnServerConnect(NetworkConnection conn);
// called when a client disconnects
public virtual void OnServerDisconnect(NetworkConnection conn)
NetworkServer.DestroyPlayersForConnection(conn);
// called when a client is ready
public virtual void OnServerReady(NetworkConnection conn)
NetworkServer.SetClientReady(conn);
// called when a new player is added for a client
public virtual void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
var player = (GameObject)GameObject.Instantiate(playerPrefab, playerSpawnPos, Quaternion.identity);
NetworkServer.AddPlayer(conn, player, playerControllerId);
// called when a player is removed for a client
public virtual void OnServerRemovePlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
if (conn.GetPlayer(playerControllerId, out player))
if (player.NetworkIdentity != null && player.NetworkIdentity.gameObject != null)
NetworkServer.Destroy(player.NetworkIdentity.gameObject);
// called when a network error occurs
public virtual void OnServerError(NetworkConnection conn, int errorCode);
在客户端调用的函数 :// called when connected to a server
public virtual void OnClientConnect(NetworkConnection conn)
ClientScene.Ready(conn);
ClientScene.AddPlayer(0);
// called when disconnected from a server
public virtual void OnClientDisconnect(NetworkConnection conn)
StopClient();
// called when a network error occurs
public virtual void OnClientError(NetworkConnection conn, int errorCode);
// called when told to be not-ready by a server
public virtual void OnClientNotReady(NetworkConnection conn);
匹配时调用的函数:// called when a match is created
public virtual void OnMatchCreate(CreateMatchResponse matchInfo)
// called when a list of matches is received
public virtual void OnMatchList(ListMatchResponse matchList)
// called when a match is joined
public void OnMatchJoined(JoinMatchResponse matchInfo)inspector
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