如何评价蓝鲸游戏游戏《镜之边缘》

《镜之边缘:催化剂》IGN评测:亮点太少失望太多_
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《镜之边缘:催化剂》IGN评测:亮点太少失望太多
发布时间: 18:23 () 作者:3DM新闻组-Light 编辑:newtype2001
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评测作者:IGN作者评分:6本作亮点:有趣的跑酷;玩家自制竞速本作缺憾:讨厌的角色和剧情;模糊的材质;不均衡的战斗
我自认是《》初代的铁粉。2008年发售的那款第一人称跑酷游戏以其精美打动了我,而且我差不多每年都要重温一下这款游戏。事实上,在EA确定《》(Mirror&s
Catalyst)将要复活的时候我是发自内心的欢呼。然后本作成了游戏生涯中最让我失望的一款作品,这款半前作半重启作品的游戏过程就是一个逐渐把玩家的热情吸干转变为失望的一个过程。《镜之:催化剂》算不上是一款烂游戏,本作的运动系统还是很强力的,但除此之外的一切都难以唤醒我在刚听到本作消息时的激动心情,实在是让人感到悲哀。
奔跑会释放内啡肽,使人感到愉悦,然而&康纳斯和她的朋友们似乎并没有从在由未来独裁者统治的玻璃之城中担任业余快递员的这份工作里找到任何的乐趣。基本上《镜之边缘:催化剂》里所有的人说好听一点就是心情不爽,说难听一点就是四处抓狂,没有一丁点幽默或是轻松的元素,让玩家的心情也跟着往下沉。说来好笑:在8-10小时的剧情战役内容中(如果做支线的话还会更多)你不会看到哪怕是一个笑容,直到游戏通关制作人员名单结束之后才能看到菲斯的露齿一笑。这个游戏的角色塑造为零,更惨的是,所有人包括菲斯在内都完全不讨人喜欢。
主线故事剧情的发展薄弱而又毫无悬念,菲斯本人各种的背景故事基本上就是从布鲁斯&韦恩的剧本里直接扒下来的。可能有玩家不喜欢初代《镜之边缘》那种用动画式的过场来讲故事的方式,但初代游戏简单明了的剧情反而不像《镜之边缘:催化剂》那么剪不断理还乱。考虑到这勉强算是一款前传作品,所以《镜之边缘:催化剂》的剧情进行到最后的时候就毫无惊喜可言(甚至有点剧透成分):&可能你觉得费了这么半天劲应该能改变些什么了吧,然而并非如此,世界还是这样的。&这就是战役剧情的结局,让人失望透顶。这种结局只是加强了我从始至终对于角色的冷漠感觉而已。
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从没有一款游戏的延期像《镜之边缘》这样令我无比开心
▋导语:在说正事之前我得先做个说明,其实我根本没有收到《镜之边缘:催化剂》的测试码,但是我们的雨落却在邮箱里发现了EA发来的邮件。正在我羡慕嫉妒之际,雨落说这封邮件里还给了一个好友测试码,于是我就很不要脸的收下了,在此我得感谢一下雨落的分享精神。好了,下面就该开始说正事了。▋想跑到哪儿就跑到哪儿先来说说《镜之边缘:催化剂》的一些优点吧,毕竟我还是非常喜欢这款游戏的。与上一作的最大不同应该是本作中,玩家可以操控着Faith在一个开放世界里奔跑了。没错,《镜之边缘:催化剂》的世界是一个你想跑到哪儿就跑到哪儿的开放世界,不再是上一作那种极其线性的样子。这一点着实让我感到非常的兴奋,因为我早就想要体验一下在这个大部分地方都是白色的未来城市里什么都不想就光奔跑的感觉了,而《镜之边缘:催化剂》很好的满足了我这个需求。玩家不会再被剧情强迫着去什么地方或者干什么事儿,这次玩家想怎么玩就怎么玩,真正的在一个高压的城市里成为一个自由的跑者。▋条条大路通罗马既然前边已经说了本作中极高的自由度,那么可想而知,玩家跑去一个目的地的路也绝对不会只有一条。在《镜之边缘》上一作里,玩家基本没有什么选择路线的可能,唯一能够做出选择的地方就是遇到一些障碍物时是从底下钻过去还是从上边越过去。其实这样简单的选择并没有什么太大的用处,然而《镜之边缘:催化剂》可不只有这些无用的选择。当玩家选择一个地方为目的地后,系统会将目的地的大概方位在屏幕上用红色的图标标出,在玩家知道自己要去的大概方向之后,剩下的就是随意选择跑过去的路线了。虽然“跑酷视觉”会给出一条比较好的线路,但是你完全可以不听它的,就按照自己所想的来。你想找一条最近的路线?没问题。你想绕绕远路多跑会儿?也没问题。总之,系统绝不会像以前一样强制玩家走唯一的路线,所以尽情开发你的想象力,跑出一条别人都不曾跑过的路吧。▋你是一个跑者,不是兰博在前一作中,玩家经常会遇到的一件事就是当遇到敌人时,不得不慢慢地跟他们周旋。用体术把他们打晕或者干脆捡他们掉落的武器把《镜之边缘》变成一款FPS游戏。这一点被很多喜欢《镜之边缘》的玩家所诟病,因为玩家们认为这款游戏的重点是各种特别炫的跑酷技巧,而不是如何用体术或者武器打人。在《镜之边缘:催化剂》里,玩家们不用担心这个问题了。《镜之边缘:催化剂》与前作不同的是,它更加鼓励玩家一旦跑起来就不要停下,毕竟这也是跑酷的魅力所在。在游戏里玩家遇到的大部分敌人其实都可以在跑动中将他们推开或者踹走,并且这些动作并不会打断自己的奔跑。在玩家以最快速度跑动一段时间后会积累一个叫做“Focus Shield”的技能。当这个技能积累满后,玩家在跑动中就不会被攻击到。所以,这次玩家大可不必停下脚步想尽办法与敌人展开殊死搏斗。如果你不喜欢战斗,只喜欢跑起来就不停下的感觉,那么《镜之边缘:催化剂》绝对不会让你像上一次一样失望。▋如果还要打,那就打得漂亮点虽然这次系统鼓励玩家专注于奔跑,但是打斗系统其实也做得很不错。除了一些正常的拳脚动作外,跟在跑酷动作后的击打动作也做得非常好。如果你想跑,那就把敌人推开;如果你想打,那就在飞檐走壁之后狠狠地踹他们一脚。其实我认为在《镜之边缘:催化剂》的打斗中,最有新意的应该就是敌人被击打之后的连作反应了。比如玩家面前一左一右有两个气势汹汹的敌人,这时如果玩家使用横踢把左边的敌人踢向右边,那么这两个人就会撞到一起,以此来打断本来要进攻的另一名敌人。上边已经说了这么多《镜之边缘:催化剂》的优点了,那就不得不说说这款游戏究竟都有哪些不怎么样的地方。▋差强人意的画面我相信很多玩过《镜之边缘》的玩家一定对于上一作的画面印象深刻,因为上一作的画面在那个时候看起来真的是太牛逼了,说白了看着就跟真的一样。按理说,这一作应该比之前的画面做得更好,让玩家们再一次感到优秀的画面所带来的冲击。不幸的是,从测试版里看来,游戏的画面并不是玩家们所想象的样子。其实这些场景的画面还能够凑合接受,虽然看上去不太爽但是忍着玩下去也就罢了,最可怕的是人物角色的各种面部细节也同样很差。要知道在《镜之边缘:催化剂》里玩家可是经常能够看到别人的,如果每个玩家见到的角色的脸看上去都像是上个世代跑出来的,这就不是能够强忍着玩下去的范畴了。▋虽然我是个跑者,但我也不想天天送快递既然这次的游戏是个开放世界,那么除了剧情任务以外必然会有很多支线任务。其实我认为设计这些支线任务其实很不错,能够有效增强玩家在游戏时的代入感,让“跑者”这个词不再只是嘴上说说而已,但是这些支线任务实在是有些单调乏味。比如我正在房顶上开心地奔跑着,突然有个人叫住我让我帮他送个快递给另外一个人。为了生计我当然会接这个活儿,毕竟我是个“跑者”,但是为什么我给你送快递你要把时间限制的那么短啊?你真得就那么着急吗?而且我们这个组织里实际上有很多的跑者,但是为什么我除了看到他们无所事事的在基地里待着就从来没看到过他们出去接活儿啊?我要一边匡扶正义跟大公司对抗,还得帮城市里的某些人运送一些见不得光的快递,对不起,我真的累了。▋收集要素就是偷人家的芯片在《镜之边缘:催化剂》的收集要素中,除了收集一些藏在城市各个地方的信息之外,似乎就只有拔人家机器里的芯片了。我对于游戏的收集要素其实一直没有什么太多的追求,因为我很少能够静下心来把这些东西都收集齐,所以就算游戏的收集要素做得差一点我也并不会有什么反感之处,但是《镜之边缘:催化剂》的拔芯片让我有些无法理解。我不知道为什么我看见一个机箱就要把里边的芯片拔了,而且我不知道为什么我把芯片拔了之后会涨经验值,我最不能理解的是为什么我拔了这么多的芯片就愣是没人知道,所以这收集要素做得似乎没有什么道理。▋想要落地前滚翻?你得点技能本作中的技能树似乎变成了很重要的一个环节,因为各种Faith本来就应该会的技能都需要获得技能点后才能够解锁。比如很多玩家非常喜欢的从高处落下后前滚翻,游戏刚开始的时候Faith并不会这个技能,所以只能很狼狈的用手撑地进行缓冲。当玩家通过完成任务或者拔芯片获得经验值并且得到技能点后,才可以点出想要使用的技能。其实这事儿从游戏的故事上来看就很不合理,Faith从小就跟着她的养父Noah,而她的养父也在训练她成为一名合格的跑者。从小就开始接受训练的人能不会落地前滚翻?这怎么着都有点说不过去了吧。▋结语说了这么多优点和缺点也都是基于测试版而言,所以希望大家还暂时不要对这个新作感到失望。并且前两天EA又宣布了游戏延期两个礼拜的消息,或许他们也意识到《镜之边缘:催化剂》的某些地方还需要改进。总之,我上边所说的这些充其量只能当做一点参考,游戏究竟是好是坏还得等到正式版出了之后再说。如果你没能玩上测试版,可以来看看Polygon带来的游戏试玩演示,若想了解更多相关内容,《镜之边缘》官网,你都可以在阅读原文里找到更多信息。更多内容请关注机核网点击【阅读原文】给原作者点赞!↓就这儿!戳死我!
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4月26日 21:49
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