游戏化对一家大型商场大型互动游戏来说有什么好处?

「我有一个新奇的设想!用游戏化模式做教育」
教育游戏化的一个设想?
逍遥老李,游戏设计师,创业中。毫无答题欲望。
题主的设想是这样的:
「现在的初步设想是,班级每位同学进行计分制,然后再加入等级系统,把他们每周的个人得分汇总,达到多少分,便可以相应地升到多少级,再然后&&我想设计一个网络游戏,学生们可以在这个游戏里注册一个帐号,帐号实行实名制(可以取昵称),但我知道谁是谁,这个游戏人物就是他们自己的替身,然后在这个游戏里,他们可以完成一些任务,或者互相 PK,但人物的等级却是由他们在学校的实际得分来决定的。还有一些其他的乱七八糟的想法,目前还没有成型。
目前好像只有 RM XP 有网络功能,但这个设想用 XP 能实现吗?另外,我还想过用现成的一些网游程序来搭建一个平台(也就是私服了),但我现在的水平对这些还不能驾驭,所以跑这儿来请教一下,我的这个设想从技术层面上能实现吗?如果能,有什么其他容易操作的方案能实现我这个大胆的设想吗?」
先简单回答题主问题。
如果题主的学生是 9 岁以上的话,我绝不建议题主去做,目前你的设想,前人早就做过很多尝试,绝对是一条死路。具体的例子, @方十一 已经提到了。如果是 6-9 岁,还有一丝希望。教育电子游戏最适合的年龄就是 3-6 岁学龄前儿童;最好的方向是开拓思维和兴趣,而不是学习知识。做之前,先想想几个问题:
第一, 缺少目标。学生们凭什么要升级?凭什么要完成任务?为什么要 PK?满大街烂游戏,白给我几十万的装备我都不要,我凭什么追求你的东西?
第二, 你要跟市面上的其他游戏做竞争。网上一大堆好玩的游戏,学生们凭什么打心眼里想选择你这个游戏?
第三, 就算你能做到 1 和 2,开发量你一个人绝对搞不定,你打算出钱请人做吗?
这三个问题,如果你搞不定,就别做了。
在北京景山小学跟孩子做过几次产品体验,最喜欢的激励方法就是口头 + 实体奖励。知友说的很好,漂亮小贴纸、文具加上牛逼的称号(比如你像奥特曼一样牛逼)非常管用,下课以后很多分数不高没有得到贴纸的孩子都来怯生生的问能不能给他们一个。强烈建议你按知友说的来做。
下面这堆长文吐槽跟题主问题关系不大,没兴趣可以不看了
教育和游戏真的能结合吗?为什么到现在,都没有一个良好的教育游戏产业出来?
先说一下,我实打实的做过 3 年多的教育游戏,后来做过重度 MMORPG,也做过休闲手游,所以在教育与游戏的结合上有一些经验。从 05 年开始在 Creative 中国的分公司工作,负责过几个教育产品的开发与管理,涉及 3-12 岁年龄层。奇怪吧?就是那个新加坡做声卡起家的公司。它不止做声卡和音箱,教育也是其中一项重要的业务。这个儿童教育品牌叫 WaWaYaYa。这个品牌从 2000 年左右就开始做了,到现在还有团队在继续开发。网站也还存在,不过从我离开起就没有人在维护,团队转做新加坡政府的外包去了,现在半死不活。有兴趣的朋友可以去看看,看看 5-10 年前的教育游戏是什么样。至于同时代的其他竞争对手,比如 k12、奥卓尔等都早已改行或者销声匿迹了(洪恩这种当年做动画片的不算)。
以下所说,是前几年做用户调研、产品研发和销售时的经验。可能会落伍和错误,欢迎批评指正。
为什么国内整个教育游戏产业常年来萎靡不振?为什么这些公司都赚不到钱,只能改行或倒闭?
最重要的原因,就是产品没办法同时满足国内购买者(家长)和使用者(孩子)的需求。孩子喜欢的家长不买,家长喜欢的孩子不玩。一方面是用户的问题,一方面是研发水平低下的问题。
国内对教育游戏有一个固定的套路:教育游戏=游戏 +知识点。知识点是可以被明确量化的东西,比如认知 10 种颜色,会背 20 首唐诗,学会 100 以内加减法,掌握 600 个常用单词。而教育游戏就是挑一个游戏形式,把知识点融进去就行了,能融合最好,融不进去就采用游戏 + 习题的方式。
所以你看国内绝大多数的教育游戏产品开发,都是这个单机小游戏套路。先确定知识点,再从网上扒一个 flash 小游戏,把游戏里的素材换成英文字母、数字、苹果、大象&&嗯,一个完美教育游戏出炉了,简单不?你别看简单,家长还就吃这一套。不得不说,国内的家长更实用主义,注重快速能看到效果的产品。我管它叫&普通游戏&。
这个套路错了吗?在某种意义上没错,只是教育游戏远远不应该只是这样。以前玩过很多美国教育游戏(抱歉都记不起名字了),简单的有学习制作蛋糕和披萨的数学游戏,有扮演探险家去亚马逊探险,介绍亚马逊丛林动物和生态知识的游戏;有扮演科学家穿越到白垩纪,了解恐龙的起源、生活环境和灭绝原因的;还有交孩子如何面对挫折和困难的游戏;高端的还有 NASA 出的月球基地阿尔法,扮演宇航员体验宇宙生活的。我管它叫&文艺游戏&。
这些游戏在设计上都有一个很好的故事。比如他并不是给你 50 张恐龙的图片让你去记忆,而是通过剧情引出获得一个小恐龙蛋,躲避霸王龙等食肉恐龙的追赶,想办法把恐龙蛋带回现代。过程中就会了解到很多白垩纪和恐龙的知识,自然而然调动起用户的兴趣,不由自主的想去其他地方再多多了解一些恐龙知识。这些各种类型各种题材游戏,更像是一条线或者一个面,不特定强调某个知识点,而是注重各个知识点之间的关系和逻辑。在我看来,培养兴趣,学会使用工具查找自己想知道的资料,了解事物间的联系,要远比背诵几个知识点要重要得多。
国内有类似的产品吗?有过,很少。为什么?因为对国内大部分家长来说,这样的产品是没有吸引力的。
我们去做宣传时,最常见的对话就是这样
家长:这个东西是学什么的?我:可以在游戏里培养孩子对动物的了解,学会帮助别人&&家长:哦,这样啊。(要走)我:里面还能学习 24 种动物的英文名字,60 种食物名字,熟练掌握 20 以内加减法。还赠您一套 100 页的汉字识字卡片&&家长:那还行。多少钱一套?我:xxxx 元家长:这么贵?算了。(跟身边人嘀咕:去网上看看有没有下载的)我:&&
好吧,回到正题。我的产品谁来买?
家长。为什么?作为产品的实际决策者和购买者,你第一步要面对的就是他们。他们分为三种
1、 普通家长:允许孩子使用电子产品,注重能从电子产品里里面得到什么,功利心强,有攀比心。更关心孩子今天学了 ABCD,你孩子会算 1+1,我们孩子会算 5*5,还会背 10 首唐诗,牛逼死了。不关心心智成长,不关心兴趣扩展。
2、 文艺家长:注重扩展孩子兴趣、良好性格的培养。孩子学到什么并不是关注重点。
3、 2B 家长:浑浑噩噩,完全没有分辨能力。要么一刀切,所有电子产品绝对不许碰,怕孩子染上网瘾。要么我的孩子要有一个无拘无束的童年,你爱玩什么玩什么吧,毫无节制,哪怕是暴力、恐怖游戏。
他们有多少人?
我们期望把产品卖给普通家长和文艺家长,期望把 2B 家长变成前两者。在国内,明显是 2B 家长居多,普通家长很少,文艺家长就更少了。而且随着孩子年龄增长,入学和攀比的压力越来越大,文艺家长会逐步变为普通家长,普通家长会逐步变为 2B 家长。很少反过来。
你可能会觉得普通家长和文艺家长很多啊,我身边都是。可惜实际情况是在 2345 线城市,受教育程度决定 2B 家长占大多数。想一想购买人群,先砍掉 2B 家长,再砍掉无法认同玩中学的家长,再砍掉盗版用户,剩下的能有多少?
为了让家长购买,游戏不得不偏向家长的口味。家长这么重的口味,孩子爱玩的有多少?孩子不爱玩,就没有实际学习效果,普通家长必然不会再次购买。这一刀再砍下来,基本上不剩什么了。
目前的情况,基本上就是没有口碑,也没有 2 次购买,根本撑不起一个行业。
本来用户群就很小了,再分析下产品再不行的问题。
先说说最好做的 3-6 岁年龄段,简单写下
在 3-6 岁年龄组,算是最好的年龄段。这阶段家长没有升学压力,并不会过多重视孩子学到了什么,游戏设计者在设计时可以更多考虑孩子的感受,做出来的产品反而有不少出彩的。尤其是孩子正处于认知期,这些拿起来就玩几分钟的普通游戏正合适。反而是文艺游戏,由于孩子知识面和思维能力不足,专注力也不够,并不适合这个年龄段。
可惜就算这样,绝大多数 3-6 岁教育游戏也卖不出去。无他,就是自己做的太烂了。作为有无限扩展性、交互性的电子产品,干不过识字卡、点读笔和故事机,那纯粹是自己没本事。认知类产品这么好做,还做成这个鸟样,只能说行业内的人水平不足。
看看 babybus 不错的产品
再看看烂的产品
这尼玛傻子才会爱玩好吗= =
再来看看高年龄组 8+ 岁
这个组在国内几乎无法生存。面对国内极高的升学压力,攀比压力,绝大多数家长都会进化成普通家长和 2B 家长。他们的需求就是用最短时间,提高最高的成绩。
可是高年级所学到的知识复杂程度很高,绝大多数知识点都极难融入到游戏中去。(做个加减法、认知图形的游戏简单,你搞个解二元一次方程,或读文章写中心思想的游戏试试??)
所以最想当然,也最死的快的方式就是采用类似奥卓尔或 k12 这样,习题 + 奖励的方式。显然,这根做题毫无区别,孩子绝不可能喜欢,家长也没兴趣。
产品难设计,教育游戏面对的对手却远比低年龄组强得多。各种培训机构、补习班、网校、家教,哪一个看起来不比你这游戏不游戏,学习不学习的东西专业?普通家长的选择一目了然。网游、手游、溜溜球,哪一个不比教育游戏好玩?孩子的选择也是一目了然。
至于做文艺家长的产品,第一高年龄组的文艺家长少的可怜,第二掌握这个层次知识面的设计者少之又少,根本设计不出来。想一想国内有几个设计师对天文、地理、生物、历史、美术、音乐有深刻了解的?又有几个能系统且有趣味的表达的?自己都不懂,更不可能做出产品来。本来应该是文艺游戏大行其道的时期,可惜可惜。
那我不给家长做游戏,给孩子做游戏呢?
有几个人能认识到教育游戏,最重要的不是教育,也不是游戏?最重要的是用孩子喜欢的方式,教给他兴趣和方法。所以当所有游戏策划滚犊子、百度百科滚犊子、没孩子,没专业经验的滚犊子以后,才有可能做孩子喜欢的东西出来。
就算你做出来了,还要面对普通家长和 2B 家长的鄙视。所以还是洗洗睡吧。
什么时候教育游戏能发展起来?我的回答是
当所有的所谓游戏策划(尤其是男性,包括我)从这个行业死开,去你妹的打怪、任务、PK,教育不是你们这些半吊子来练手的当设计者都是幼师、教育专业、父母这样的亲身接触孩子的人当儿童故事作家、绘本作家、科普作家、教育专家能亲自参与游戏设计当设计者明白教育游戏不只是知识点记忆&&
不少团队能做到时,这个行业就有希望了。
当你愿意每个周末和孩子一起去博物馆,一起在家做实验,一起烤蛋糕当你愿意每天临睡前跟孩子一起读儿童绘本,而不是教他背单词当别人孩子获得北京市科技发明奖,你的孩子只会帮流浪猫做窝,你也不嫉妒当别的孩子钢琴 8 级,你的孩子只喜欢给别人唱歌,你也很开心当别的孩子考 100 分,你的孩子只考了 80 分,但他努力了,你还很欣慰的鼓励他当你告诉孩子生活不只有 ABCD 加减乘除,即使考不上好大学也不意味着什么当你能给孩子讲清楚人为什么要活着当你知道平凡和平庸的区别&&
有不少人能做到时,这个行业就有希望了。
这么长的文字,你可以理解为一个当年的教育游戏从业者在为失败推卸责任,也可以理解为我期望以后能实现的梦想。感谢你的观看。
虽然写了也没用,但还是要说转载前请先联系我,不要做删改。有一个培训项目充分利用了游戏化来创建学习任务
解读《新媒体联盟地平线报告:2014高等教育版》 来源: 现代教育报 .cn 时间:
08:53 责任编辑: 李睿 字号: 《地平线报告》按照技术进入主流应用所需要的时间分为3类,即在未来1年内采用的近期技术、在2至3年内采用的中期技术
解读《新媒体联盟地平线报告:2014高等教育版》
现代教育报.cn
《地平线报告》按照技术进入主流应用所需要的时间分为3类,即在未来1年内采用的近期技术、在2至3年内采用的中期技术以及在4至5年内才能进入教育主流应用的远期技术。
“翻转课堂”和“学习分析”1年内渐被采纳
翻转课堂的是指重新调整课堂内外的时间,使学习者及其学习居于课堂教学的中心位置。在这种下,学生能够获得更多的宝贵课堂时间,能够更专注于项目学习,围绕本地化或全球化的挑战以及其他现实世界面临的问题开展研究性学习,从而获得更为深刻丰富的理解。
教师不再占用大量课堂时间来讲授知识,其中更多的信息需要学生在课后自主学习,也可以用看视频讲座、听播客、阅读电子书、在线讨论等方式获取所需的材料。教师也就有更多的时间与每位学生进行互动交流。
在课后,学生自主规划学习内容、学习节奏、风格和呈现知识的方式,教师则采用讲授法和合作教学方法来满足学生的需要,促成他们的。所有这些,目的都在于帮助学生通过实践获得更有效的学习。
第一个有详细记录的翻转课堂案例出现在2007年。当时科罗拉多森林公园高中化学教师发现缺课让学生变得难以跟上学习进度,因此他们想要解决学生因为各种原因而导致的缺课问题。他们尝试用屏幕截图软件和幻灯片进行课堂直录,然后发布在网络上。他们发现课堂很快有了很大变化:课堂的重点转移到了互动,从而促进更深层次的师生交流和生生交流。教师们的角色开始转型,从讲师变成了教练,用以指导学生的个别化学习。这两位教师通过观察学生的小组学习,对于需要额外辅导的学生做出更准确的评估,然后为这些学生创建微视频以促进学生学习。
学习分析是“大数据”在教育领域中的应用,这个术语来源于商业领域,商家对商业活动进行数据挖掘分析,从而把握消费趋势并对消费者的行为进行预测。
教育领域也在着手探索应用大数据开展科学分析,目的是提高学生保持率,为学生提供高质量和个性化的学习体验。研究学习分析旨在运用数据分析为教育系统的各级决策提供参考,而学习分析利用学生数据建构更好的教学法,判明学习困难学生人群,并评估项目设计能否有效提升学生保持率,是否该继续进行。这些结果对于立法者和管理者来说都具有重要的价值。
对教育工作者和研究人员而言,学习分析对于剖析学生与在线文本、课件之间的互动状态及其价值也具有举足轻重的作用。
“3D打印”与“游戏和游戏化”2至3年走进教学
众所周知,3D打印是一种以三维数字形式立体构造物理对象的快速成型技术,例如,三维建模软件、计算机辅助设计工具、计算机辅助断层摄影等。3D打印技术应用于教学能够帮助学习者亲身感受包括数据采集、拟定解决方案、物化设计等要素的“制造性学习”过程,进而获得深刻而有成就体验的学习。
由于3D打印机本身要求“用户创作”的特点,所以当3D打印在学校基于项目的学习中应用时,是一项特别有吸引力的技术。密歇根理工大学的一项新研究表明,3D打印机可以使研究型实验室的效率和能力大幅度提高,减少97%的成本。除此之外,3D打印能够实现更多定制化的产品来满足个体需求。
随着平板电脑和智能手机的数量激增,台式机、笔记本电脑、电视机和游戏机已经不再是联机游戏的唯一载体,游戏变成了可以在多样化设备上进行的便携式活动。游戏早已跨越单纯的娱乐领域,渗透到了军事、商业和工业领域,并在教育领域日渐成为培训和激励员工的有效工具。
当越来越多的教育机构和方案在尝试游戏应用时,游戏化(将游戏的元素、方法和框架融入到非游戏场景和情节中)也引起了广泛的关注。尽管与军事或者商业领域相比,其仍处于萌芽阶段,但教育的游戏化正获得教育工作者的积极参与,他们认识到有效设计的游戏能够激励学习者提高学习的成效和创造性。
加拿大卡普兰大学将其信息技术专业的课程进行了游戏化设计。结果显示,学生的成绩提高了9%,而未通过的学生人数减少了16%。德勤(四大会计师事务所之一)创建的德勤领导力学院,有一个培训项目充分利用了游戏化来创建学习任务。学习者完成任务后会获得奖章,这些奖章能够在领英网站(Linked In,全球最大的职业社交网站)的资料中显示。
1   2    
文章来源:
现代教育报
发表评论>>
人力资源师
(责任编辑:sunning)
------分隔线----------------------------
报名咨询方式
咨询报名咨询报名MSN:
花少学好,留学涌动实惠潮...
出国留学首选稀缺专业---...
雅思考试考场规则你知道多少---...
米娜昨日在福师大举行的座谈会上发言海都网―海峡都市报讯(海都网记者 李薇 文/图) “...
欧美同学会北京论坛举行 聚焦留学人才与国家发展-新闻频道-和讯网...
哈工大新闻网,哈尔滨工业大学新闻网...
不断发扬女性“自尊、自信、自立、自强”的时
“阳光考试”为“诚信河源”注入正能量热门搜索:
当前位置:
《梦幻西游》化圣境界好处及x9玩家提升
日 14:22&&&&&阅读(919)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:店小二&&&&&
梦幻西游超凡入圣已经开始在各个服务器逐渐开放了。有许多小伙伴想问梦幻西游化圣境界有什么好处?梦幻西游超凡入圣对X9玩家有什么好处?针对这两个问题小编来为大家解开这个疑惑!
传奇最网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
化圣境界的提升会获得额外的好处,具体如下:
额外佩戴一个4级法宝
允许使用2级化圣技能
3点属性,化圣称谓一个
允许使用3级化圣技能,新的名字颜色
没有达到175级的少侠也不用着急,后羿英魂也会让你掌握新的力量。X9玩家也可以在后羿英魂处获得下述提升:
允许修炼2级法宝,但需要耗费双倍的经验。
允许修炼3级法宝,但需要耗费双倍的经验。
允许修炼4级法宝,但需要耗费双倍的经验。
提高1个可炼化乾元丹数上限(第5个),但炼化时有一定概率失败。
提高1个可炼化乾元丹数上限(第7个),但炼化时有一定概率失败。
相关内容:
以上内容就是小编为大家带来的梦幻西游化圣境界好处及x9玩家提升。更多精彩内容欢迎关注游戏堡梦幻西游攻略大全!
梦幻西游单机版
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/WinXP/Win7/Win7
游戏版本:中文版
开发商:未知
发行时间:
相关阅读:
阅读(301)05-10
阅读(450)05-10
阅读(491)05-10
阅读(28)05-07
阅读(138)05-05
阅读(99)05-04
阅读(14)05-04
阅读(19)05-04
阅读(724)05-04
阅读(305)05-04
你可能感兴趣的游戏
一周热点攻略
LPL2017MSI季中冠军赛SKTvsWE视频更新了,游戏堡小编 ......
作品版权归作者所有,如果侵犯了您的版权,请联系我们,本站将在3个工作日内删除。
中国综合游戏门户之一,游戏堡网提供(,网络游戏,网页游戏,手机游戏等)资讯,攻略,下载,补丁 是您找游戏内容的最好选择。
All Rights Reserved 湘ICP备号-2 湘公网安备18 苏网文〔-015号
游戏堡网温馨提示:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活!打游戏能有什么未来?漫谈游戏文化对现实的影响(全文)_爱玩网_网易
打游戏能有什么未来?漫谈游戏文化对现实的影响(全文)
活动投稿,作者 无所住
,未经授权请勿转载!
引言:游戏究竟是个什么东西?电子毒品还是精神食量?而我们仅仅只是玩家,亦或是新时代的开拓者?
诸君,可曾在一场酣畅淋漓的游戏后想过电子游戏为什么会让你如此着迷,像恶魔的符咒一样紧紧地吸引着你的注意力,使不计其数的玩家为了它付出最宝贵的生命中的时间,甚至引导你看到我的文?
游戏,从其本质来说,其实是一个针对人性弱点的系统化工程集中体现。它的影响力之大,在笔者看来,足以改变人类的未来。而在无意中读到《游戏改变世界》后,我对这个观点愈发地坚定。
游戏的糖衣炮弹
首先,在所有游戏中,你能轻易且即时地感到现实中所缺乏的反馈系统,这就是游戏吸引人的根本。作为玩家在游戏中的任何操作都会立刻视觉化,数字化地展现出来。不要小看那些反派掉血而跳出的红字,也不要忽略游戏时所对应的音效,没有了这些,你立马会觉得游戏变得无聊。因为正是这些即时反馈系统才提供给玩家切实的可操纵感。
人类天生受不了没有反馈的世界,受不了心爱的人对你的呼唤毫无反应。现实之所以会无聊,正是因为现实的反馈是缓慢的,不确定的,无法让人投入其中。比如学习,一个学生要想取得高考的满意结果,就必须花费十数年的精力去应对。而这中间却毫无“进度条”可供你看,你不知道离成功是近是远,所以你必须拿出“理想,信念,抱负”来对抗现实中如此不直观的经验值增长。
其次,包括经商,交友,以及任何带有目标性质的活动,都因为反馈过于复杂,所以会让人感到遥不可及,中途放弃。当现实中看不到那个“进度条”,怎么能知道目标何时达成?而游戏就是简化了这中间的一切复杂过程,目标简明,路径清晰,让你能轻易地掌握那个世界。
所以游戏的目标达成性会像个引诱小动物的食物一样,一步步牢牢地吸引玩家去完成,小到收集十个灵石,大到账号满级,一个接着一个,给玩家带来充分的挑战性和满足感。现实中无法完成目标的挫败感在游戏中荡然无存,你可以选择游戏难度,你也可以挑选合适的对手,你就是游戏世界中的王。
而游戏中的互动则无处不在,无论是与虚拟的游戏人物还是现实背后的玩家,你都可以在其中得到不输于现实的交流,你不会在游戏中感到孤单,即使你患有交流障碍,但在虚拟的游戏里很多人都可以自在舒适地沟通。
那些分数和排行榜,便是连接所有互动对象的纽带,也是对你在游戏中所作所为的最及时的反馈和奖励。其带来的荣誉感和成就感是真真切切,甚至不低于现实的感受。日,《》国服爆发了服务器层面的玩家大战,仅仅20小时,损失的人民币价值已达百万元,甚至国外媒体都进行了直播。玩家几乎将它当做了真正的战争去看待,现实和虚拟的界线再一次被模糊。虽然是假的战争,但玩家却真真实实地投入其中,所有现实战争的伟大感,责任感,使命感,都在这次盛况空前的大战中体现地淋漓尽致。
游戏能抓住你心的最后法宝便是可以给你无限量的“幸福感”,你要多少有多少。因为在游戏中,人会很容易进入一种所谓“心流”的状态,心流效应便是幸福感的重要来源。其定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生的时间会有高度的兴奋及充实感。
这也就是玩家废寝忘食打游戏,不知不觉十几个小时沉迷其中的根本,因为那时他们早已在幸福的海洋中荡漾到醉生梦死,管你天崩还是地裂,不让他杀了那小怪就跟你拼命。哪怕仅仅是个简单的《》,也能让全世界的人体会到游戏的魅力,即使它从一开始就注定输。
游戏中的欢乐,愉悦,满足和充实便是它带给我们的糖衣,而深藏的“炮弹”其实是对整个人类社会的震彻和影响,而这种影响将会是积极的,正面的,意义深远的。
游戏-未来之门的钥匙
一直在大肆宣扬游戏危害论的人大可靠边站,以某个人的例子来强调游戏的副作用是毫无讨论意义的,什么精神毒品论,电击戒网瘾,在笔者看来也都是胡闹。饭吃多了还伤身体呢,一味地抓着表面不放,和流氓没什么区别。
人类自从有了精神世界,便一直在追寻能将自己挂上去的“意义之网”。每个人都在探索属于自己的精神世界,而这也是人类与动物最大的区别。小说、音乐、动漫、电影,人类在追逐虚拟世界的道路上创造出这些美妙的事物,而电子游戏也恰属于这种“虚拟”之一。人类对这些虚拟层面的追寻无不透露出一个讯息:世界正在逐渐精神化。
每个民族都有自己的节日,每个民族也都有自己的神话,文化也是从中逐渐渐变而来。在原始的,人类没有任何的杂念,除了能填饱肚子外再无其他。等到了农耕时代,粮食有了盈余,所以老祖先们开始整各种幺蛾子;一年一度的特色节日,波澜壮阔的赞美史诗,编造各种属于自己的神话。能有多嗨就有多嗨,想象能飞多高就飞多高。
再到如今的现代化工业社会,人类花在精神世界上的时间和精力越来越多,其地位也越来越重要。而在游戏界,这个数字则更为庞大,几乎每一个热爱游戏的玩家从小到大,都能轻易在游戏里花上一万个小时。而根据“一万小时定律”,任何玩家都可以堪称大师级别。
在人类社会中,时间的安排比例决定了社会的发展走向,如果所有人都钻研武器,那全世界都是战火纷飞的战场;如果所有人钻研避孕套,那全世界也会成为炮火连天的温床。而现在的情况就是人们越来越多地将时间发在了游戏上,这将会从根本上改变我们的文明进程。
这就像是我们正在进行的向虚拟世界的大迁徙,从最简单的丢石子游戏,到现在的大型万人在线游戏。我们无时无刻不在向着这个方向迈步,并在现代科技的帮助下,其速度远远超过了千百万年来的历程。比如说最近很流行的VR(虚拟现实)技术,其身临其境的代入感给了所有体验者深刻的印象,哪怕明明知道是假的,但玩家依然会被屏幕里的场景吓到魂飞魄散。
但我们也清楚地意识到现实社会不会被取代,我们不可能像《黑客》里那样甘愿被饲养起来,失去了自由,完完全全活在虚拟中。所以游戏的巨大影响就是它会逼迫现实做出妥协和改变,跟上游戏的脚步,并从根本上推动社会的又一次提升。
游戏的思维将会从方方面面对现实进行大刀阔斧的改革,所有人都希望事情变得清晰简明,都喜欢在游戏的氛围中完成所要做的事。我们的基因中本能地讨厌繁复和刻板,遇到任何复杂困难的事都会本能的将它变得有趣。而游戏的思维便是努力去简化这一切,并量化这个社会。当把一切都游戏化后,人类文明和社会的前途也将会越来越像一个游戏,给人时刻的反馈,变得简单,让所有人可以有一个带有“进度条”的升级路线。
未来的世界会是那样的吗?或许,在那时在这个新的时代阶梯前,作为游戏玩家的我们,便是新的开拓者。
本文来源:
&&&作者:无所住
&&&责任编辑:沈云青_NG3578
你可能感兴趣:
24小时评论排行
新游测试表
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈

我要回帖

更多关于 深圳大型商场 的文章

 

随机推荐