ue4在关卡ue4蓝图节点手册里可以换取ui里的button吗

UE4的蓝图都能做什么
时间: 21:43:16
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标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&创建关卡脚本
蓝图具有和虚幻3中Kismet一样的功能,每个关卡都由自己的蓝图,他可以:
引用和操控actors
控制使用Matinee的过场
管理关卡流,存档点以及其他关卡相关的系统
和关卡中的类蓝图(Class Blueprint)交互,从而读写变量和触发事件
创建交互式游戏对象
Make interactive assets such as doors, switches, collectible items and
destructible scenery.
使用CONSTRUCTION SCRIPT创建自定义预制
Construction
script是一种具有类蓝图的图,他只在编辑器中执行,不会在游戏中执行。这可以用来加速关卡设计师和场景艺术家的工作。官方有个随机种植的demo使用了次方法可以参考。这种蓝图在创建时很耗时,但是可以加快工作流。
创建可玩的游戏角色
Pawns也是一种类蓝图。当创建一个新的角色蓝图时,会自动生成一个有很多角色行为的内建组件,只需要添加一些输入事件就可以控制角色了。
创建抬头显示(HUD)
Examples, Shooter Game and Swing Ninja projects.
参考:标签:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&原文:/wubugui/p/3650103.html
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鲁ICP备号-4
打开技术之扣,分享程序人生!【UE4学习记录】UE4网络方面的探索0-2
在上一章中,我粗略的表达了在最开始的UI界面设置上的操作,没有用到一丝代码,直接蓝图敲定去实现基本的东西。
接下来回到正题,我们需要实现UI所对应的具体功能了。
第一步:整理思路
首先确定UI 的按钮和Text等一些相关内容没有出错,尝试编译保存后不会报错等(当然第一章结尾的时候就应该确保没有问题);
第二步:继续用蓝图去实现吧,毕竟cpp是个烧脑的过程,怎么简单怎么来。
找到之前创建的三个UI,双击IntServerUI,打开确定按钮的蓝图,我们去尝试实现怎么连接服务器。
最终蓝图呈现如下样式就可以了
PS:因为UE4的强大,你在预览播放时候,两个播放窗口其实在你本机上已经实现AutoLine,这个编写连接操作蓝图其实在预览播放时候会显得多余,但是,一旦你的项目需要打包,那么这个是必要的操作。
在编译保存后,我们要做的是找到你设置的GameMode(世界设置里可以设置GM),并且设置你的Player Controller,在GM里面我们进行蓝图的拖拉。
首先,你要做的是在左边我的蓝图中,新建一个变量并取个名字,设置它的变量类型是你的playercontroller。我的是HHHPlayerController.
考虑到,一步一步写蓝图,常规逻辑写下来会很多,很乱。我决定使用函数去不断调用来减少工作量。
新建的函数叫做Login,取名字好认人!在细节面板中的Input新建一个player,变量类型是你的playercontroller,
字打多了不如看图!
函数貌似没什么问题吧,那就调用它呗。
回到刚刚的事件图表,我们拖入这个函数,别急着连接配对。
因为通常两个蓝图之间的player互联会出现一定的问题,甚至是连接不了,我们需要做的是转换一下就好。
点住player节点向右释放,出现调用列表,输入cast会出现cast你的playercontrollor,点击即可,不会就看下图
等等,忘记设置函数蓝图内容了,请跳转到函数蓝图图表中,同时我还注意到一个问题。
平时玩游戏建立连接后服务端会给你一些反馈,我们需要再新建一个函数用作反馈,具体操作就是新建-编辑-拖动等等
BTW:新建的函数里面input需要建立两个变量,一个当作目标,就是我们自己me,一个是反馈的东西new。
注意一下是不是选定类型的数组!
这些完全可以举一反三,我在这里放一下成型的蓝图就好。
Example是局部变量,当作一个测试,防止编译出错。
接下来的事件图表中,出现的蓝图,本人不才,无法用更恰当的语言去表述这是什么,大概是分配什么什么的意思。
所以参照蓝图去实现就好
接下来我们login后肯定也要login out
那么又是函数!并且接下来的难度比较大,逻辑上需要一些理解时间。
下面的蓝图是分别对函数,事件图表的编写。仔细理解不难,乍一看晕乎。
接下来,我们需要在playercontrollor里写一些蓝图。
在pc里创建变量name同样是string类型。
name在后面是可以编辑修改创建的,因为要取名字!。
我们再回到playerlogin那里,
按我的方法来构建蓝图
编译后的蓝图如下:
这时候,我们可以回到最初第一章的UI界面,那感人又熟悉的地方。
因为,我们需要把名字等什么显示到UI上。
在早之前的第一章,我们在TEXTBOX里面加入了text,现在可以派上用场了。
去到playercontrollor,在蓝图里加入get all widget of class字样和print string.
同样,这些需要循环语句来表示更新的状态。
get all widget of class里面请选好那个最初的界面UI,
最后如下:
在mainUI里面设置好函数,取名updateplayer,用作更新,在上面蓝图里调用。
后来想想这个流程貌似不够完善,于是我改成下面的方案
还记得关卡蓝图吗,打开,在里面设置如下:
本人测试的时候发现其他问题,调试中,发现虽然编译没问题,但是冥冥之中,有什么东西好像多余了且出错了。
于是乎。又是漫长的寻找过程,截止目前,本博文已经修改编写了一天了。突然反省为啥要开发游戏,去钻研这个,feel like shit!
但是,我就是喜欢啊,那么继续吧!
42分钟的研究,发现playercontrollor中不完善,直接把关卡蓝图的东西复制到pc里就好了,看下图:
这是修改后的playercontrollor。(截图内容为关卡蓝图修改到pc上的内容,可以仔细对照)
接下来的难度很高,鄙人不才,实在是没法继续记录,这块内容。我将继续研究,对照教学继续深入。UE4信息交互-关卡蓝图引用关卡中的对象_UE4教程_中国AR网
&当前位置: &
UE4版本 4.8.1UE4信息交互-关卡蓝图引用关卡中的对象关卡蓝图和关卡里面的物体进行的交互一、往关卡里面添加模型[Content Brower]-&[StarterContent]-&[Shapes]-&[Shape_Cube][Shape_Cube]模型拖到场景中。图1将[Shape_Cube]模型中的[Transform]-&[Mobility]修改为[Movable]图2选中[Shape_Cube]模型,并按Ctrl+w 在次复制一个模型。[Detail]选项卡的模型名称,自动为[Shape_Cube2]图3通过关卡蓝图来对一个物体位置的变化及旋转的设置二、打开关卡蓝图(菜单Blueprints-&Open Level Blueprint)1& 选中场景中的[Shape_Cube2]模型,然后到关卡蓝图中[EventGraph]图表中,空白处按右键选择[Call Function on Shape Cube 2]-&[Create a Reference to Shape Cube2]项如图4选择[Create a Reference to Shape Cube2]项后如图5通过变量[Shape_Cube2]就可以修改场景中模型的位置为[Shape_Cube2]变量添加[AddActorLocalOffset]处理函数。延Z轴正方向移动50添加键盘F按键事件如图6这样就实现了关卡蓝图和关卡里面的物体进行的交互
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有话您说 访客日访客日访客日访客日访客日  我的游戏终于全球发售咯,在97个国家得到AppStore首页推荐。当前在美国和加拿大付费排行榜的最好成绩是36名。这是当前国内最好成绩的iOS游戏吗?可能,也许吧。
更好的消息是SCE联系了我们,我们将会踏着快船向PlayStation家族进发。
  停止沾沾自喜,收集了大量的UE4 官方ppt,这可以让我们从外围解读。
1.虚幻4 的概览:一个程序员对UE4的一瞥
  好吧,你会被吓到的。
虚幻4不像你的老奶奶一样,她非常的火辣哦
他有5000以上的目录结构,40000以上的文档。好吧大师,你来上吧
有多多多多多多多的代码量
上百的模组
成吨的工具,上千的特性
一个人世纪:人月神话的人年在这里不顶事了
  那么这么个庞然大物,从哪里开始学呢?
从脚趾干起,一步一步来呗
大部分的代码和内容你永远都接触不到.Sounds good我很喜欢这点,我的时间有限,还有许多游戏要打,书要读,妹子要谈
事实上即使是Tim Sweeny都不一定了解UE4的方方面面
但是你看到了,UE4学起来并不难
2.代码的概览:
根目录结构
&/Engine 所有的代码内容,和引擎的配置文件
MyProject让你放置工程的地方,不像UDK一样让你最好使用一份引擎做一份工程
Templates 看看引擎创建工程的时候有FPS C++ Template了吗,就是这个东西,其实你也可以创建,更牛逼的是你还可以去MarketPlace中出售.我看到了一个家伙准备出售他的跑酷系统,使用蓝图
工程目录结构
/Binaries 谁都知道在UDK里面这个东西有什么用,DLL
/Build &需要构建引擎的文件
/Config 配置文件
/Content UE3 和UDK的人都懂
/DerivedDataCache 看起来很先进,新玩意,缓存数据(只有引擎的,你的content和地图数据休想)
/Intermediate 顾名思义(只有引擎)
/Plugins 分项工程文件的插件
/Saved 自动保存,本地配置文件,截图等
/Source 程序员他家  
保存所有class的属性
将会在启动的时候加载到CDOs 我不懂什么是CDOs 求高手
组织目录结构
高层覆盖底层:这个UDKer都懂,像UDKEngine-&DefaultEngine
从编辑器UI扩展出来的重要东东
底层键入FConfig 又不懂  
XXX.ini-&DefaultXXX.ini-&BaseXXX.ini-&Class Constructor
&以下是目录结构
  UObject的定制区域
  [/script/ModuleName.ClassName]
  自定义定制区域
  [SectionName]
  支持的数据类型
  数值,字符串,枚举,结构,静态和动态数组
  自动序列化UObject properties
  &一款先进的游戏引擎,让一名开发者在工程环节少走许多弯路。除非你是一名大师可以考虑事物构架的方方面面。对于初学者,你常使用这种强大的工具,潜意识中建立正确的工程构建之道。事情就是这么做的!
  UE4在这些方面为我们做的是值得我们该心存感激的:可复用(Blueprint就像你的碎块代码一样在不同工程之间拖拖拽拽,不像以前的kismet还得钉死在关卡中),可扩展(有了插件还有什么好说的),可维护(一直都是,UE4太谦虚了),去耦合(得深入开发才能给你举例子),高效(不会争辩)
  程序员看这儿:
Core & &提供了基础核心类型和功能,Math...
CoreUObject 实现的UObject子系统,联网,Object
Engine 游戏的类,引擎的框架
OnlineSubsystem 所有的社交网络类,Steam,GameCenter
Slate 我还没有深入UMG,反正你不需要再强依赖Scleform或者MobileMenuScene或是强编HUD了。我也受够了UE3这方面的无节操
  给能钻的程序员更有趣的地方
PC(完美),Mac(跑不动),Linux(不会)
自己定制编辑器
游戏的运行循环
消息提示,Steam,GameCenter...
网络接口,好了,牛逼的伙计可以尝试MMORPG了,本人无爱
设置,编辑器和工程文件的API你都可以动。不用UDK的条条框框是否略感自己无比强大:D
Slate &UI的核心地层代码
目标平台,C++随你
UMG动态UI:
我已经见到有开发者运用这套UI系统实现了自己的Flappy Bird~
&3.除过游戏之外的
  分析工具:手机用户的信息
  数据库管理:幸好我的工程还不是很大,否则没有数据库做AAA游戏是非常非常不可思议的
  游戏直播:自Twitch和PS4的share来了之后,PewDiePie的一行人好日子来了。咱们可以直播自己的游戏咯
  头戴:横井军平的超前思维在这个时代终于实现了,Oculus Rift。也许我们的游戏有这一天会很棒
  Json:云传输数据这一次应该能很好地操作,不像UE3中一次只能传输一个Object类数据
  版本控制:有API专门支持版本控制软件,Perforce
4.游戏本身
  这当然是我们最关心的内容了,你的游戏工程可以
  ①通过三种途径开发,Blueprint,C++或者是将两者结合
  ②包含所有模组和插件
  ③和别人分享,MarketPlace
  StarterKit也帮你有多重选择,你想开发FPS,横版,赛车,双摇杆射击?行你可以直接选择呗,最牛逼的你可以自己随便设。
  最后,这篇文章更像UE4的广告贴:D
阅读(...) 评论()  有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4。但是,UE4的开发模式还是有所不同的。
  1.谈谈过往,UE1和UE2。
  我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD
  UE1和UE2是为FPS设计的,使用UnrealScript来进行编程。说实话UnrealScript是最好的学习面向对象编程的语言。
  添加了kismet。更多的模块类。但是仍旧以FPS为核心设计的
  UnrealScript被下岗了,恭喜你咱们下岗了~。变成了Blueprint,这时候关卡设计师们大声叫好:&不再需要求着愚蠢的程序员帮我们实现系统了,哈哈&。
  游戏类型随意,Paper2D让你轻松制作2维游戏。
  还有许多工程实例供你学习。
  好了咱们向前看~
  5.UnrealScript vs.C++ vs.Blueprint
  这是许多人的疑问,看好戏吧
  6.UnrealScript
  ①面向对象编程,和C,C++,Java比较像。但是还是有区别的
  ②虚拟机编译,这和java一样,方便移植,缺点是速度慢效率低
  ③添加了许多有用的特性,State(说实话状态写AI简直是最完美的方案,我的游戏AI便是强依赖State).Timers(非常方便延迟执行),Delegates(容易引起崩溃,注意使用哦)
  7.Blueprint
  ①对艺术家和设计师来说就是逃离恶心程序员&这不可能实现&的最有力武器,你可以做到&你行你上啊~&。Kismet的伙计应该很容易上手
  ②还是虚拟机,和UnrealScript是一样的。因此,如果你很重视一个环节的执行效率,那么就是用C++
  ③和UnrealScript一样,但一些方面比UnrealScript强。例如你在添加Component中时可以不用关闭编辑器直接修改模型。实在是工农大解放啊...
  ①UE编程始终可以基于C++,除非你用UDK,你这个穷鬼XD
  ②紧密结合虚拟机,因为Blueprint变量和方法有时是需要和C++交互的
  ③为了替换UnrealScript为开发者已经大幅提升了?
  9.UE4基础元素
  ①Actor&
  我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。
 Actor不包含位置,方向。这些东西在Root Component中存储。对于UE3 中的Pawn也由PlayerCharacter继承了,因为他有MovementComponent包含跳跃,速度等属性
& &由SpawnActor() 生成
& 必须由Destroy来销毁
 在游戏中不能被垃圾回收
  ②什么是ActorComponent?
& 能被复用的功能可以添加进入Actor
&包含一些最有趣的函数和事件
能被Blueprint访问~
  ③组件例子
 Scene Component 添加形状和连接
& &Primitive Component 添加碰撞和渲染
&UAudioComponent,UArrowComponent,UInputComponent,ULightComponent,UMeshComponent,UParticleSystemComponent等等...
写过UnrealScript会对组件深有体会
  ④PrimitiveComponent组件事件举例
 Hit- 再碰到强的时候调用
 Begin/EndOverlap -进出一个Trigger
Begin/EndCursorOver 没用过
Clicked/Released 不解释
InputTouchBegin/End
Begin/EndTouchOver
   10.你就只认得个Pawn
  Pawn就是你的阿凡达
这个傀儡被Controller操纵着
通常处理运动和输入控制
实现HP的好位置
通常没有运动或是输入反馈的代码,你可以在Controller中写
  11.来见见老朋友Controller
  控制Pawn的傀儡师
可以理解做就是玩家
AIController就是控制AI的
一次只能Possess一个Pawn
当Pawn死的时候可以继续存在,在我的游戏中让pawn死亡,游戏假重置,就是controller直接Possess一个新Pawn的&
PlayerControlelr
  玩家阿凡达的接口
处理点击,手柄,键盘
显示和隐藏鼠标指针
不需要Pawn表示的好地方
菜单,语音聊天...
一些别的有用选项  
  12.Character
  这是使用过UE3的人学习UE4最困惑的地方,有了Pawn为什么还要扩展PlayerCharacter?
 这是一种能走的Pawn,因为包含了MovementComponent
 和上边一样,添加了一些有用的组件
处理客户端角色运动
比UE3有更大的升级
  13.HUD
  还有一些绘制API
没有构建HUD的工具
UMG直接提供所有的东西,我讨厌老旧UI系统。UMG让人解放了
  14.GameMode
  还记得GameInfo吗,实现游戏规则用的
配置Pawn,Controller和HUD是谁
能在任何地方被访问,我来告诉你API GetGameMode()
只在服务器和单机实例中存在
GameState是被用来在客户端复制状态用的
默认游戏类型可以在Project Settings中被设置
每个地图都有自己的GameMode,需要你亲手设置
  15.Input
  这是我对UE4最赞赏的改进之一,你直接在编辑器中添加Bind而不是让你眼花的配置文件中
& & & 在Project Settings中设置去吧
获取指令  
  PlayerController
Level Blueprint
Possessed Pawn
  16.碰撞
 有多种碰撞处理的方法
  线性检测 Line Trace
&体积扫过 Geometry Sweeps
重叠测试 Overlap tests
  简单的碰撞
  Box,胶囊,球,多边形
在运动和物理模拟的时候都需要
  复杂碰撞
  实际用于多边形
武器和反向动力
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