如何通过ue4 蓝图接口在ue4中新建游戏角色

李鸣渤:4人独立游戏团队的UE4开发经验 - 推酷
李鸣渤:4人独立游戏团队的UE4开发经验
GameLook报道/6月5日,2015年第三期GameLook开放日?虚幻引擎专场活动在上海正式举行,此次活动由Epic Games与GameLook联合主办。在不少人的眼中,采用UE4引擎开发游戏需要一个很大的团队,但是在本届开放日活动中,由国内独立游戏开发团队手术刀科技李鸣渤带来的《边境计划》却一改不少人对UE4的印象,整个开发团队只有4名成员:一名技术,一位设计,还有两位美术。
李鸣渤表示,之所以使用UE4进行游戏的开发:一是由于其价格低廉,能被独立游戏开发者所接受;二是其与3A级游戏引擎的结构较为接近,能够很快上手;三是虚幻引擎拥有众多先进的技术及功能。
在谈及游戏开发的节奏以及方法方面,李鸣渤表示:“我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。团队内部,应该是互相支持,绝对不是相互竞争的关系。”
以下是现场演讲实录:
李鸣渤:大家好!我的名字叫李鸣渤,和前韩国总统名字差不多。我今天演讲的题目叫原型态的游戏开发。
4个人的开发团队 近30年游戏行业经验
我之前在英国做了十一年的主机游戏开发,此前从来没有做过手游。所以在很多人眼里我不是很接地气的。
我的本职专业是物理模拟工程师,此前也做过多年的底层引擎架构,但是我不是计算机专业毕业的,只能算是非学院派的工程师。我对于图像与渲染比较有兴趣,但仅限于理论。虽然也有过一些实践,但我并不是专业的图像程序员。我此前也做过一些技术美术,但是从来没有真正地以技术美术作为职业来养活自己。我同时也可以算是一个3D美术,当然也仅限于业余爱好。
目前我们的团队由4名成员组成,我是负责技术,一人做设计,还有两位美术现在在后面做人机演示。我们团队4个人加起来有近30年的游戏行业从业经验。
团队首款FPS游戏——《边境计划》
我们做的是一款第一人称射击类游戏,我们设计的目的是做一款支持8人对8人的多人联机游戏,我们现在的计划是先做单人版。
这个游戏是近未来的太空战争题材的游戏。所以说我们渲染的目标是让玩家感觉所有在游戏里出现的设备,都能在各国的实验室找到其影子。而非脱离时代背景,来做一种类似于《光环》或者《死亡空间》这种科幻类的游戏,我们还是想做离现实比较近的近未来题材的游戏。
由于故事的背景是在太空上,所以我们主要的物理模拟是基于零重力物理模拟的机动。表现的风格是纯写实,我们希望达到照片级的渲染效果,当然,这也取决于机器的性能以及我们的目标平台,我们希望能达到次时代的视觉效果。我们在游戏研发的前期,做了很多的概念设计的工作。以下的这些就是我们游戏早期的概念图。
其实我们最开始设计有零重力还有低重力2种情况。低重力的概念是在一个小的行星上,有大型的采矿的机械,有雇佣兵还有海盗等元素。但是由于我们现在需要集中精力做零重力下的模拟,所以这一部分可能会放在后期或者第二款游戏引入。以下是宇航员的概念设计,包括武器、宇航员的装备,包括其身上的标志及其色彩搭配等。
根据我的从业经验,有的时候当设计师、程序员、美术坐在一起的时候,用嘴、用图纸、用笔交流起来的时候,可能每个人脑袋里产生的印象每个人都不一样。所以我们在游戏开发之前,用动画的形式制作了一段视频,模拟了我们想制作一个什么样的游戏。这个视频只是用来告诉我们4个人,我们想做什么样的游戏,视觉效果是怎样的,还有一些物理特性是怎样的。
所以我们制作这段视频的时候,给团队所有的成员一个标杆,不会因为口头上的交流产生一些误解,对最终的制作会产生很大的分歧,当我们有这样一个视频的时候,我们会发现每个人对这个游戏的理解是朝着同一个方向走。
发现适合自己团队的开发节奏
我们小组工作时间并不长,一直在寻找自己的开发节奏。很多团队说加班或者是怎么样,但是我觉得每个团队都有每个团队的节奏,每个人都有每个人的性格,每个人都有每个人的工作方式。当你这个团队磨合更好的时候,会发现到良好的开发节奏会帮助你把项目推进上去。还有团队内部,应该是互相支持的关系,而不是竞争关系。
有时候有些团队其实很多人就问我,为什么你把这个东西告诉别人,对你有什么好处?好处当然也会有,我支持了你,获得了满足感,你获得了支持,下次你也会支持我。如果是竞争的关系的话,那很难形成默契配合的节奏。然后就是良好沟通,所有的问题都是对事不对人的,不存在这样的问题。一切问题摆在明面上,而不是说这个问题解决不了我藏着掖着。然后就是大量学习。在UE4现有的条件下,我们必须是学习学习,没有第二条路走。
为何使用虚幻4引擎开发
为什么会选用UE4呢?我们最初有3个设想。我们最初也考虑过采用Unity引擎进行开发,因为Unity是一个免费的开发引擎,对于独立开发者来说,免费的永远是最好的。去年的时候Epic大幅降低了虚幻4的价格,对于我来说是一个非常好的机会,因为我此前一直是使用3A级游戏的引擎,虚幻引擎的与这些引擎的功能非常接近,使我能较快上手。当UE4能以这么低的价格开放给每位开发者的时候,我觉得这是一个非常好的机会,里面有很多先进的功能及技术是每位开发者都想得到的。还有一个方案是使用CE开发,但对我来说没有任何的CE引擎的开发经验,所以最后我们选择了UE4。
我们刚开始研发这款游戏的时候,发现UE4里有很多的模板可以供大家使用。当我们想尝试一个设想的时候,我们不需要从最底层的架构开始,当我们创建了游戏的模板后,实际上已经有了一个现成的游戏了,而这个现成的游戏可以供游戏开发者大量迭代,把开发者的想法付诸于实践。
蓝图是一种基于节点的图形化脚本语言。如果在座的有美术或者是技术美术,可能会非常熟悉这个概念。而且对很多的设计人员和美术人员,降低了对编程所带来的恐惧感。而对于每次我们对游戏玩法的迭代,蓝图起了非常大量的帮助。蓝图对于一个技术人员,当一个技术人员已经熟悉了面向对象设计这种方法的时候,蓝图简直就是一个非常完美的一个图形脚本。因为它的所有架构和理解都是面向对象。
蓝图最大的麻烦,尤其是对技术,程序员、工程师这种逻辑性的生物来讲,蓝图是一个非常可怕的难以调试的会产生大量Bug的地方,你会发现蓝图有很多线的走向,你要想理解蓝图最后功能的情况,你必须顺着这根线,这个过程是非常繁琐的。这时候我们会做一个评估,如果使用蓝图开发太慢,而使用C++开发会很简单的时候,我们也会把蓝图转换成C++语音进行开发。
对于很多独立开发者来说,可能有些开发者不喜欢做版本控制,因为很多独立开发者就喜欢单兵作战,但是你会发现当你发布了稳定版本再做迭代的时候,这个过程游戏就像是像恶梦一样。所以版本的控制是非常有效、省时间和精力的东西。而UE4内建了与PERFORCE的集成,这对对与独立开发者来说是一个好消息。而其它会提供20个工作站以及20名用户的免费版本,所以说我建议你用PERFORCE。
而且UE4在4.6和4.7版本的时候有一个非常棒的特性,当开发者在使用使用PERFORCE的时候,无法法做到二进制版本的比较。但是在UE4的蓝图比较功能中,可以把两个蓝图放在左右屏进行高光对比,有些高光的地方就是你改变的地方,这为我们节省了大量宝贵的时间。
虚幻4给予的支持
此外,UE4会提供很多的学习的途径,帮助的途径,它的文档非常完善。还有一个就是AnawerHub,这是一个社区,你可以在AnawerHub上提出问题,然后会有专人来回答你的问题。还有大量的Wiki的教学视频,帮助您理解UE4的开发。
我会经常把我的问题放到AnawerHub上,会有EPIC的专人跟踪、帮助你解决问题。还有一点,当你在社区里寻找相同问题的时候,很多时候解答给你提供一个新的思路。如果你是一个独立的开发者,强烈建议你把问题提到社区上去,也强烈建议您去搜索大量的与其相关的问题。如果您有足够多的时间的话,也强烈建议你来回答这些问题,因为回答问题的过程中你会发现原来有些东西是我没有想到的。
近两年,UNREAL上的资源也慢慢多了起来,我们也会购买一、两个资源,但是有些资源是不适合在你的游戏里。当你把这个资源购买下来的时候,我们做的第一件事情是做这个资源的评估,因为有些资源会做得非常非常好看,但它不会考虑这个资源是否对你游戏进行优化。所以我们只购买了1—2个特效资源,但是我们结果发现所有特效资源是不合适的,因为它都是有重力的,我们是没重力的。
游戏开发的挑战与风险
对于挑战的风险,其实任何下一代游戏的开发,这个流程和开发的管线对于现下的开发者来说是极大的挑战,尤其是PS4、Xbox& One这一代的游戏机发售的时候,对于每一个开发者最大的挑战就是,如何使用自己的管线和流程。还有传统材质到PBR材质的转换,因为UE4只支持PBR材质。作为一名美术可能会有大量的资源,但是这些资源使采用传统的制作方法,是不适合放在PBR环境里的。
第二个是对底层引擎的学习和研究的成本。因为UNREAL是一个大而全的引擎,我们要做一款FPS游戏,所以我们要挖掘很多UE4底层的功能,最大程度地解放机器的性能,但是这个学习成本和研究成本是比较大的。再一个就是UNREAL4有太多特性需要挖掘,有时候我们花很长时间写了一个函数和功能,结果放到AnawerHub上一问,UE4已经有这样的函数了。
最后一个就是,本地开发者太少,我希望EPIC能举办更多的开放日活动,把UE4的开发者聚集在一起,大家多交流,把你们的制作经验和想法分享出来,因为只有分享出来,才能发现自己的不足,而不是担心分享出来被别人抄走。其实我不担心这样,我最担心的是我坐那儿没人与我交流,这样根本没办法进步。
虚幻4引擎的优缺点
UE4的特点对于我们来说它有大量3A级游戏所需要的先进功能,我做了这么多年的游戏开发。无论是在CODEMASTERS,还是在PITBLUE,我做开发的时候,很多引擎的工具有大量先进的特性,而UE4将这些功能都直接提供给开发者,所以我觉得这是一个简直完美的机会,能让开发者接触到那么多的先进功能。而且最棒的地方是UE4是开源的,然后蓝图是可视化脚本。就我个人用过这些引擎,这些我觉得UE4的效率对我来说是高的。
UE4的的每一处优点都可以说是一柄双刃剑,它确实有大量先进的功能,但是我不知道究竟藏在哪儿。我都得一点点挖出来。然后就是蓝图可视化脚本,你必须把你的蓝图像扎线一样扎得非常漂亮。然后多样化社区中有很多人来回答你的问题,但是,他回答答案是不负责任的,他只是通过他的经验告诉你,他是这么做的。还有就是大量的参考和学习的案例,这其实是很好的一件事,但是不好的事情是有些案例给出的解决方案是不一样的,当方法越多你会困惑。当你碰到困难过多的时候,你会会开始质疑自己。当然你可以测试,但是会浪费大量的时间。
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与原文不一致蓝图类型类蓝图这些类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,就和其他类型的Actor的行为一样,这些Actor可作为实例进行放置。关卡Blueprint(蓝图)对地图内特定关卡的事件进行脚本处理的蓝图。蓝图接口声明函数的蓝图,用于定义蓝图间的接口。蓝图宏库声明及定义宏的蓝图,以便在其他蓝图中进行重用。蓝图通信方法管理蓝图通信如何从另一个蓝图中应用一个蓝图的函数、事件及变量。实现蓝图接口蓝图接口允许蓝图调用不同类型的目标中的函数,前提是这些目标蓝图中实现了该接口。事件调度器允许类蓝图向关卡蓝图报告其状态。蓝图元素变量存放一个值或引用世界中的一个Object或Actor的属性。组件组件的可编辑层次结构,这些组件一创建就可以添加到蓝图中。图表使用事件及函数调用来执行动作的节点图表,用于对和该蓝图相关的游戏事件作出反应。蓝图图表类型事件图表使用事件及函数调用来执行动作的节点图表,用于对和该蓝图相关的游戏事件作出反应。构造脚本当创建一个蓝图实例来执行初始化动作时执行该构造脚本。函数可以执行的或者可以从另一个图表中进行调用的节点图表。宏可以执行的或者可以从另一个图表中进行调用的合并的节点图表。蓝图节点节点是制作 蓝图 图表 时的基本构建块。每个节点具有一些可以设置的属性及输入和输出引脚。这些 引脚 通过执行引脚连线及数据引脚连线连接到一起,来编写您期望的 蓝图 功能。事件自定义事件函数调用事件调度器流程控制数组节点时间轴数学表达式节点随机流注释
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