请教从3DS MAXu3d怎么导入图片角色到U3D中的问题

3dsmax人物模型导入到unity3d中文件单位怎么用_百度知道
3dsmax人物模型导入到unity3d中文件单位怎么用
下载模型FBX OBJ格式直接用也可以安装有3DS MAX,否则就是空白。或者先用其他3D软件(3DSMAX 3DEXPLORER等)将max转换,才能直接导max格式到U3D中
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从 3D Studio Max 中导入对象
如果在 3dsMax 中制作三维对象,可将 .max 文件直接保存在工程 (Project) 中或使用 Autodesk .FBX 导出到 Unity 中或其他通用格式。
Unity 从 3ds Max 中导入网格。保存 Max 文件或导出通用的 3D 文件类型,各有利弊,具体请参阅
带位置、旋转、缩放的所有节点。轴心和名称 (Name) 也被导入。
包含顶点颜色、法线以及一个或的网格。
包含漫反射纹理及颜色的材质。每个网格有多种材质。
从 3DS Max 中手动导出 FBX
从下载最新的 fbx 导出工具并安装。
使用 .fbx 格式导出场景或选定对象(文件 (File)-&导出 (Export) 或文件 (File)-&导出选定项 (Export Selected))。采用默认的导出设置即可。
将已导出的 fbx 文件复制到 Unity 工程文件夹中。
切换回 Unity 时,.fbx 文件将自动导入。
把文件从工程视图 (Project View) 拖入场景视图 (Scene View) 中。
使用可选择的默认 FBX 导出工具选项(基本上可导出所有内容):
嵌入纹理 – 在文件中保存图像贴图,便于携带,但文件较大
默认的 FBX 导出插件选项(适用于 fbx 插件 2013.3 版)
导出基于骨骼的动画
想要导出基于骨骼的动画时应按照以下步骤进行:
根据喜好设置骨骼结构
使用正向运动学 (FK) 和/或反向运动学 (IK) 创建想要的动画
选择所有骨骼和/或 IK 解算器
转到运动 (Motion)-&轨迹 (Trajectories) 并按塌陷 (Collapse)。Unity 会过滤关键帧,因此导出帧的数量无关紧要
“导出 (Export)”或“导出选定项 (Export selected)” 为最新的 FBX 格式
照例将 FBX 文件拖到资源 (Assets) 文件夹下
在 Unity 中,必须在根骨骼中为材质 (Material) 重新指定纹理 (Texture)
从 3ds Max 中导出带网格和动画的骨骼层级视图到 Unity 中时,生成的游戏对象层级视图将与 3ds Max“图解视图 (Schematic view)” 中看到的层级视图对应。唯一的不同之处是 Unity 将一个包含动画的游戏对象放在新的根层级下面,并将网格和材质信息放到根骨骼中。
如果想将动画和网格信息放到同一个Unity 游戏对象中,请转到 3ds Max 的层级视图 (Hierarchy view) 并将骨骼层级视图中的骨骼作为网格节点的父对象。
导出两个 UV 集用于光照贴图
3ds Max 的渲染到纹理 (Render To Texture) 和自动展开功能可用来创建光照贴图。注意,Unity 内置有,但如果更适合您的工作流程,也可选择 3dsmax。通常将一个 UV 集用于主纹理和/或法线贴图,另一个 UV 集用于光照贴图纹理。如果要让两个 UV 集顺利进行,3ds Max 中的材质须为标准 (Standard) 材质,并设置(用于主纹理的)漫反射 (Diffuse) 和(用于光照贴图的)自发光 (Self-Illumination) 贴图通道:
3ds Max 中光照贴图的材质设置,使用自发光贴图
注意,如果对象使用壳 (Shell) 材质,那么当前 Autodesk 的 FBX 导出工具将不会正确导出 UV。
或者使用多对象/子对象 (Multi/Sub Object) 材质并设置两种子材质,在其漫反射贴图通道中使用主纹理和光照贴图,如下图所示。但是,如果模型表面使用不同的子材质 ID,会使得导入多种材质,从而影响性能。
3ds Max 中使用多对象/子对象材质的另一种光照贴图材质设置
如果导入模型时遇到任何问题:请确保已从 下载最新的 FBX 插件并安装好或恢复到 FBX 2012。
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