战舰少女r航母公式 航母飞机攻击力跟什么有关

战舰少女最强6航母是谁
航母排行分析
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目前战舰少女中的正式航母已经不止有6艘了,现在我们的舰队可以上6艘舰船,那么最强的前6名航母是谁呢?下面来看分析。
第一名:太太
这个我就不多解释了,虽然载机量不是最大,但是胜在技能和属性均衡,格子分布科学,还有就是对各位提督的意义重大,我猜大部分的提督都把第一枚婚戒给了这位陪我们一路走来的温柔大姐姐了吧。
第二名:小姨子
属性与太太如出一辙,根据新的情报,改造后的防空属性还要优于太太,所以从数据上讲,小姨子才是最强正航,但是第一名还是应该给带着一位位萌新驶向dalao之路的太太。
第三名:加贺
图鉴上唯一的攻击力SS的战舰,最大的载机量,属性也不错,但是几乎一半的飞机全在第三个格子上,太不科学了,最终只能屈居季军。
第四名:凸起者
唯二的可以改造的CV,而且点击就送。载机量小是硬伤,但是丧心病狂的技能使她一跃成为炸B王者,推图不大好用,但是站在太太边上,绝对是演习利器。
第五名和第六名:两只
最合理的格子分布,均衡的属性,两只鹤确实是二战中IJN最适合实战使用的CV,同时也适合玩家使用
接下来说说六名开外的
第七名:吃撑
我就一句话:你对的起的的金底和出货率吗
第八名:大黄蜂
最不科学的格子分布,本体是把B25
第九名:漏尿凤
和凸起者并列载机量倒数第一,把属性全点在对CV最没用的装甲上,而且也没有隔壁大凤中破继续轰炸的能力,倒数第一,当之无愧。
欢迎各位提督讨论我们的炸B大姐姐们~
类型:单机
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战舰少女R航母最合理的格子分配方法是什么
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11:56:17& &来源:NGA
  战舰少女R航母最合理的格子分配方法是什么,在战舰少女R中大家一般的飞机分配都是两轰两战,如果最后一个格子少,就放战斗机,那么还有更好的方法吗,接下来就和小编一起来看看具体内容吧!
  首先从最简单的部分开始好了,火力和放飞的关系,这个大多数人都知道吧,基础放飞数上限3,之后火力每提高5点放飞数上限加一(航战是每10点加一)不算装备火力,放飞数与CV的制空,输出能力相关。
  制空与轰炸的算法基于每一个格子的放飞数,注意,是放飞数,一个格子只有10架飞机那么放飞数上限再高都不会放出11架来。
  下面是制空算法
  太长可以选择跳过不看
  ln2(放飞数+1)*飞机性能
  一个10格的飞机放着的圆饼会提供
  ln22*10=30.91
  换成3对空的水牛则是
  ln22*3=9.27
  而一个11或者更大的格子里装着圆饼
  ln24*10=31.78
  实战中要想取得制空权需要将己方制空提高到对面制空的1.5倍和3倍时才有效果……
  顺带一提一些小格子,比如5格 6格什么的,装上海毒牙之后
  ln12*11≈27.3
  ln14*11≈29
  而一个满放飞11格装海毒牙
  ln24*11=34.8
  深海制空分布表
  轻母Ξ级——1型→2型→3型→4型
  火力——5→10→25→35
  舰载机对空——2→5→5→9
  单舰制空值——4.60→12.42→14.45→27.82
  航母Ο级——1型→2型→3型→4型
  火力——10→25→35→50
  舰载机对空——2→5→5→9
  单舰制空值——4.97→14.45→15.45→29.99
  航母X级3型带了两组战斗机
  航母X级——1型→2型→3型
  火力——32→38→44
  舰载机对空——5→5→5*2
  单舰制空值——14.97→15.45→31.78
  考虑到制空值需要有对面1.5倍高才有效
  其实小格子装战斗机和大格子装战斗机效果不差多少
  然后是放飞对轰炸的影响
  首先声明,轰炸机/鱼雷机只有开幕会被击落,而战斗机占据制空就不会有损失(空优会损失战斗机,亲测,但是影响很小,可以忽略)
  这里先引用一个备用机的概念,备用机指的是为了最终决战能够以满放飞的状态迎战,每格最大容许的损失上限,比如一个20格,11放飞上限那么道中损失超过9架就会影响最后一次战斗,那么这个格子备用机数量为9,备用机的数量决定了CV的续航能力,续航能力是单/双CV作战的重要标准,多CV作战则是输出点的次要考量范围,这一点后面再说。CV开幕会释放N组飞机攻击N个目标,可以重复攻击同一目标,N决定于你装备的飞机,3BTD1海毒牙就是3,每组飞机伤害单独计算,战斗机的话……直接算制空值,开幕轰炸的伤害计算与炮击战不同。
  公式ln(剩余机数+1)*2*性能+25
  鱼雷机在计算这个基础攻击力之后会乘上一个在0.5~1.0间的浮动系数,这也是鱼雷机实用度不如轰炸机的原因,这里带入公式中的是剩余机数,开幕轰炸时飞机会被中途击落,剩余的量就是剩余机数,11放飞掉落3架就是8剩余机数,飞机被击落是一个概率事件,这个概率和制空情况有关,上限则由被攻击目标和迎击序数决定。
  最大防空击坠 = [(单舰总对空 * A(迎击序数) - 1] / 10)
  A(迎击序数)函数图像是一个单调递减的曲线
  迎击序数指的是每个CV格子和位次从左向右的位次,6CV旗舰的4个格子就是1 2 3 4的迎击序数
  6号位就是21~24
  在实战中,迎击序数靠前的飞机如果去炸高防空目标,二者相互作用就会把击坠上限提到一个很高的数值上,然后脸不好铝就飞了,而后排迎击序数靠后即使炸大船也不会提高很多上限,于是后排想炸哪个炸哪个,但是该公式计算时单舰总对空来计算的,所以如果出现1去炸了对面防空不高的目标,2去炸了对面防空最高的金BB,那么最后2的飞机损失的更多。
  这一点在多次战斗,高强度地图中表现明显,前排载损爆炸,而后排基本没有损失,这也是我说续航只是单/双CV的评价标准的原因,即使续航不足也能通过后置来弥补缺陷(反过来也可以黑一波饺子之类无技能高续航CV,你除了上去卖还能干啥。
  而该机制的另一影响就是在这个先算载损后算伤害的时代,前排注定打不出高输出(除非前排盯着小船炸)而后排则有着良好的输出环境,而单/双CV阵容,迎击序数都是个位数,随便一炸载损就飞了,所以这类阵容对CV续航有着一点要求。这里可以趁机黑一波低放飞CV,收到对数函数凹性强的性质影响,同样的击坠数低放飞CV伤害会降低的更多更快(当然这并不是单双CV不使用futa之流的主要原因,还是一个思路的问题,CV看的是其他属性,输出方面只有改和未改两大分类),受到击坠机制影响,CV编队在单/双CV阵容要满足高生存,高制空(这个倒是很容易满足)以及较强的续航(地图强度高要求会更高),而多CV编队的花样就很多了。
  弹幕流(多个输出点,洗地能力最大化),集中输出流(前排提供制空,混搭鱼雷后排搞事),此时一些中低续航CV也能发挥出大作用,例如黄蜂,企业、这一方面futa可以说是大显身手,多CV放后面伤害爆炸(实际上保证制空或者赌脸3CV就能用),下面随便放点数据,先说明算的都是基础攻击力,这里讨论0击坠的情况。
  11放飞CV带BTD
  ln(11+1)*2*10+25
  =74.68
  换成B25
  124.36
  一个无技能轻母带BTD放飞数9
  ln(9+1)*2*10+25
  =71.04
  117.08
  然后有技能CV
  目前所有CV技能都为加强飞机威力,不会对战斗机生效
  从蚊按上看,futa会把B25变成25轰炸
  高脚柜会buff基础攻击力*1.25
  然而实际上正相反
  高脚柜会把B25变成25轰炸
  futa技能buff基础攻击力
  11放飞数BTD罗宾加加(3CV阵容加太太buff)
  技能效果叠加
  (ln12*2*10+25)*1.29
  futa叠加太太buff(不带高脚柜)
  (ln10*2*10+25)*1.4
  =99.45
  换上高脚柜只会让差距变得更大……
  而且这里计算的是基础攻击力……实际伤害差距只会比这个更大
  接下来是关于轰炸机和鱼雷机的选择
  基础攻击力*乘积系数=实际攻击力
  实际攻击力-装甲*实际攻击力/(穿甲系数*实际攻击力+0.5装甲)
  我把上面的公式做了变形
  A=实际攻击力
  B=穿甲系数*实际攻击力
  C=0.5*装甲
  A*(B-C)/(B+C)
  穿甲系数:
  炮击0.6(0阶穿甲)
  带上穿甲弹提高0.2(提高1阶穿甲效果)
  开幕轰炸/CV炮击/鱼雷1.0(2阶穿甲)
  日战反潜/鱼雷机开幕轰炸2.0(7阶穿甲)
  A*(0.6A-C)/(0.6A+C)
  那么带上穿甲弹之后
  A*(0.8A-C)/(0.8A+C)
  如果给分子分母乘上0.75……
  A*(0.6A-0.75C)/(0.6A+0.75C)
  通过计算可以看出,穿甲弹的效果可以等效为无视25%的装甲,鱼雷自带二阶穿甲,用相同的方法算出等于无视40%装甲,而鱼雷机开幕轰炸是70%,然而鱼雷机在计算实际攻击力前会乘上一个鱼雷机系数,该系数在0.5~1.0之间浮动,并且鱼雷机参与炮击战加成低。
  炮击战
  (火力 + 轰炸 * 2 + 鱼雷) * MAX(0, 1 - 对方总对空值 * 随机浮动系数 / 150) + 35
  这个浮动系数是0~1.0
  那么,鱼雷机的优劣应该心里都有数了吧,然后是关于一个CV舰载机命中的问题:鱼雷机吃闪避不吃防空,轰炸机吃防空不吃闪避,这个问题我现在还没有完全搞懂,上个版本这个说法本身并没有错,然而最后的那一部分命中会加在面板上,所以CV只要练度碾压基本可以无视这一点。
  而这个版本……我也四处问了一些人,有的说现在没区别,有的觉得有区别,目前还没有定论,就我本人而言我觉得某位大佬说的很对:幼明刚改了CV空战,应该不会马上再改命中。那么如果这个机制没有变,考虑到CV自身的命中和航空战中防空对闪避的作用,这二者的差异最后不会太高,大可不用太在意这种说法
  1小格子一样能提供可观的制空值
  2击坠上限是目标对空和迎击序数共同作用的结果,具体造成多少载损比较看脸(会收到制空权影响)
  3上一条在单次战斗中表现为靠前的CV伤害削弱,多次战斗前排会承受很大的载损,因此前排CV很吃续航
  4受到上面两点影响,低放飞/续航CV适合后置
  5未改CV输出都差不多,满足制空时可以尽量选择一些属性突出的CV,看图带,对空压力大带饺子,对面输出高带大凤(85装甲)拖航速带780(或者双鹤?我记得她俩航速也挺高)
  6鱼雷机攻击力浮动大,穿甲高,适合后期图满地金BB CV的时候带,开幕效果略强于BTD,但是带多了清场能力会降低,建议混搭摸奖,炸到BB你就赚了,炸到小学生亏出翔。
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→ 战舰少女R航空母舰伤害机制及战机选择
战舰少女R航空母舰伤害机制及战机选择[图]
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类型:角色扮演大小:251MB评分:9.6平台:标签:
航空母舰作为游戏的第一舰,也是让战舰少女变成航母少女的罪魁祸首,虽然一度在消弱航空母舰的地位但是开幕轰炸的能力还是太过恶心,下面来看看航空母舰伤害机制及战机选择。
目前航母被削弱了。虽然其作用远不如曾经,但是航母目前也是游戏里无可替代的。航母出击消耗铝。相对来说油弹消耗量少一些(相对战列)。而铝是最贵的资源。因此经常捞船是以铝消耗作为脸多黑的证明。航母数量不多稀有而且都比较好用,前期可以拿到一艘用一艘。
这里简单列举一下。
首先航母开幕空袭每一格的飞机攻击力是sqrt(单格飞机数)*(轰炸or鱼雷)+25。战斗机对空值也是sqrt(单格飞机数)*(对空值)。注意到战斗力其实都是按照sqrt算得。因此加贺的45格带战斗机是突击者5格带战斗机效果的3倍,而不是九倍。鱼雷机造成的伤害会乘以一个随机系数,为0.5到1。但是鱼雷机的穿甲性能更好一点。炮击战输出具体公式不明。不过看起来带轰炸机对于护甲高的敌人也有不错的杀伤,而鱼雷机的伤害略感人。
而耗铝实则为舰载机损耗导致,一架美英飞机一般为5铝,日本飞机一般为4铝。
专题类型:角色类
更新时间:
专题标签:galgame
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