国内旅游大概多少钱的游戏制作人大概是个什么角色,在三足鼎立的游戏

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岂凡曹凯:游戏产品不是百米跑是马拉松
来源:证券时报网
作者:朱筱珊
  三次见到曹凯,他都是穿着简单的T恤,磨白的牛仔裤和字母标记明显的运动鞋。下属叫一声老曹,他便立刻应声,随即开始和同事交谈。
  老曹今年不过三十而立。他是迄今为止唯一一个连续做出两款收入过亿的游戏的人;他曾利用5年的时间将第七大道从五个员工发展为行业第一的大公司;他也曾卖掉第七大道所有的股份,离开自己一手创立的公司。现在,他新的身份是岂凡网络创始人兼CEO。
  岂凡网络无疑是受资本宠爱的。从去年8月份到今年2月份,岂凡网络的估值接近翻了两倍,高达13亿。这也是游戏圈迄今为止估值最高的创业团队。一个月前,基石资本1.43亿入股岂凡网络,成为今年游戏界首笔投资过亿的投资。
  资本曾是痛点
  用现在流行的一个词,曹凯对游戏是&真爱&。因为是真爱,所以他接连做出两款风格迥异的游戏并成为爆款。对于游戏界制作人而言,一款游戏成功后,很难再有精品出现的现象,曹凯认为危机感和目标感很重要。
  为何自己会成为游戏界的&金牌制作人&?
  曹凯:其实这个词有点怪。目前&金牌&两个字的含金量越来越低。但国内真正好的金牌制作数量很少。自己可以连续推出两款爆款,一是来自深深的危机感。第七大道在初创时期,遇上2008年金融危机。现金流出现很大问题,3个月发不出工资。有过这样的经历后,我会觉得之后很大的成功都有一种虚幻感。有点类似最近上映电影《灰姑娘》中的南瓜车。因此在做游戏这件事上,我从未松懈过。
  第二原因是目标感。做第一款游戏&&是为了生存。没有&弹弹堂&的出现,第七大道将不复存在。第二款产品&&的目标是为了超越。这一次,成立岂凡网络是为了实现自身价值。我想知道自己能力的极限在什么地方,这一次,岂凡网络能走多远。
  听说前几年离开第七大道后,你对资本运作是比较排斥的心态。这次引进基石投资,你现在对资本的理解有什么样的改变?
  曹凯:我对资本的理解有很大的转变。离开第七大道是人生的一个痛点。刚从七道出来,我对资本是持比较排斥的态度。
  后来,我发现创业是一条孤独的道路。从七道出来后,自己继续从事游戏的制作工作。引进投资人后,遇到困难后有人商量,孤独感减轻很多。另外,引进投资人后,基石和岂凡可以资源互补。岂凡只要专注做好游戏就可以了。未来资本层面的运作,专业的事情交给专业的人做。此外,引进投资后,岂凡迅速扩大了规模,在四个城市建立了分公司。
  页游行业越来越规范
  重出的曹凯并没有选择做目前最火的手游。一个月前,岂凡还在测试一款手游产品。一个月后,曹凯告诉记者,四个城市的岂凡网络在独立开发四款网页游戏产品。手游将不再是现阶段考虑的重点。
  为何现在会选择做页游?
  曹凯:手游行业现在很火,自己的产品对行业的影响不大。加上自己是做页游起家,在行业内有一定积累。最重要的原因在于页游和手游的用户体验是不同的。就好比爱看电视剧和爱看电影的观众,二者之间会有交集,但本质上的观感体验不同。国内现在缺少好玩的页游产品。我对接下来岂凡推出的页游非常有信心。爱肉夹馍的消费者和爱汉堡的消费者同时存在,二者并不矛盾。
  我对产品既有信心,也有耐心。游戏产品不是百米跑,而是马拉松。游戏最重要的是生命周期,而非一时的爆红。
  整个页游和手游的行业现在处于什么样的时期?
  曹凯:早期页游市场处于群雄逐鹿混战的状态。现在形成了三足鼎立的状态。相较于早些时期,现在的页游行业越来越正规。标准化、流程化同时集中化。
  在整个游戏行业有两种现象比较严重。一是跟风现象严重。这和中国教育有关系。&别人家的孩子&一直是我们参考学习的榜样。因此,游戏产品本身缺乏创新,跟风很严重。
  二是现在的创业小团队很茫然。早期找不到方向。我现在隐约感觉游戏是有成功模式。一个阶段内有模式是可以保障产品持续成功。等自己真正实践过后,会明白是否有这样成功的商业模式。
  资本对手游产品的发热阶段正在逐渐降温。相较于页游和端游,手游的渠道处于强势地位,且供给过剩。
  从去年8月份到今年2月份,岂凡网络的估值接近翻了两倍,高达13亿。这也是游戏圈迄今为止估值最高的创业团队。您认为岂凡估值高的原因是哪些?
  曹凯:第一是技术,技术是第一生产力。第二是格局,四个地方的岂凡网络都是独立研发产品。从投资人风险来看,投资风险会降低。第三是资源,通过之前和37游戏的股权合作,岂凡网络有着渠道资源优势。最后一点是个人和团队的项目经验。这四点缺一不可。
责任编辑:馨予
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神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔…> 三足鼎立 8090《沙城霸主》谁是第一职业
三足鼎立 8090《沙城霸主》谁是第一职业
  在游戏中,我们面临的第一个选择就是职业,正所谓职业选不好可是个终身遗憾的事啊,如果在前期发现职业不适合,随即去重玩的还算情况好的,就怕都快满级了,才发现自己不适合这个职业,那就尴尬了,所以接下来,小编就带各位来看看8090中的三大职业,为大家选择职业做个准备吧!
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神魔一念,逍遥天地!2.5D魔幻变身页游《神魔传说》于今日(日上午9点)震撼…专访索尼游戏制作人:虚拟现实游戏只能一个人玩?
头戴 Oculus,双臂摇曳,尽情忘我,仿佛升天了一般……Oculus VR 创始人 Palmer Luckey(帕尔默·勒基)最近荣登了时代杂志封面,可因为“姿势太美”,这位创始人被网友狠狠地恶搞了一番。
这或许正是虚拟现实一个窘迫的现状:无论体验者如何尽情其中,旁观者只会觉得滑稽可笑。更何况,虚拟现实还只是小众者的玩具。
索尼希望改变虚拟现实的这种窘境。在今年
上,索尼将虚拟现实项目 Project Morpheus 带来中国大陆的同时,也带来了一款可供多人同时参与的社交型虚拟现实游戏——《Monster Escape》(怪兽逃亡)。作为索尼旗下团队自己开发的游戏,它主要瞄准家庭用户,最多可接入 1 个 Morpheus 头盔和 4 个 DualShock(四代)手柄,也就是说可同时让 5 个玩家参与游戏。
(《Monster Escape》最后的对战环节,怪兽玩家努力躲避英雄玩家投掷的武器)
戴头盔的玩家在游戏中扮演一个身躯庞大但可随意拉伸的怪兽。游戏伊始,怪兽从水底向上浮出水面,来到一座城市。
Morpheus 头盔会将玩家头部的运动数据输入游戏,玩家的头部运动会转化成怪兽角色的头部运动。怪兽的任务是尽可能地用头部去撞击城市的高楼大厦。
拿 DualShock 4 手柄的玩家是这个游戏里面的英雄角色,最多可有 4 个英雄。它们长得像机器人,身形相较怪兽要小得多,任务是一边躲避碎片,一边帮助城市的居民逃跑。
游戏最后有一个怪兽和英雄角色两方对战的环节,也就是上面视频展示的部分。英雄们在前面拯救的居民越多,在对战怪兽的关卡里面获得的武器也就越好。此外,怪兽的强大程度还和拿手柄玩家的多少呈正相关。
爱范儿曾在 ChinaJoy 现场过这个游戏。得益于 120Hz 的高刷新率,戴着 Morpheus 头盔整个游戏玩下来没有丝毫眩晕感。游戏虽然关卡不多,但难度还是不小的,很多玩家扮演的怪兽在最后对战环节基本只有挨打的份。
社交性是这个游戏突出的地方,其他虚拟现实展馆都只能一个人默默戴上头盔试玩,而在索尼这里可以叫上媒体朋友参与进来。
(《Monster Escape》游戏画面)
“《Monster Escape》并不是一个独立的游戏,而是属于《The Playroom VR》这个系列。”在游戏试玩现场,这个系列的制作人 Nicolas Doucet 告诉爱范儿,他接着解释这个游戏的源起:
“分享”是这个游戏的核心。现在的虚拟现实游戏大多是“独奏”,而我们 ASOBI! 团队希望打造“合曲”,让家庭玩家都参与进来。
(《The Playroom VR》游戏制作人 Nicolas Doucet)
ASOBI! 是位于东京的一支游戏内容开发团队,名字在日文中意味着“Play”。他们隶属索尼电脑娱乐日本工作室,主要负责为 PlayStation 4 进行游戏概念设计以及编程。团队共有 10 多个成员,Nicolas Doucet 是游戏指导。Nicolas 本人曾在索尼电脑娱乐伦敦工作室工作过,2011 年才转到了日本东京。这个伦敦工作室在 Project Morpheus 中主要负责虚拟现实的演示和概念策划。
(索尼电脑娱乐日本工作室 ASOBI! 团队合影)
大概在 2012 年的时候,ASOBI! 团队开始为 PS4 新的摄像头以及控制手柄量身打造增强现实(Augmented Reality) Demo。这些 Demo 会共享给公司里的其他人以及第三方开发者,如果他们也觉得 Demo 是有趣的,那么就意味着新的摄像头以及控制手柄在硬件上是一个正确的方向。
ASOBI! 团队会在 Demo 中挑选出最好的,然后加以改进成真正面向消费者的游戏。这些游戏最终会预装在 PS4 的免费游戏合集里面,也就是不少 PS4 玩家非常熟悉的增强现实系列游戏《The Playroom》。
“儿童以及家庭玩家希望能在 PS4 上玩到一些简单但有趣的游戏。《The Playroom》正合他们心意,因此变得广受欢迎。”Nicolas 说道。
(面向家庭玩家的增强现实游戏《The Playroom》)
2014 年 3 月份的游戏开发者大会上,索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平第一次向外界虚拟现实计划 Project Morpheus。2014 年 11 月,ASOBI! 团队也着手进行虚拟现实游戏的调研和开发,计划打造一个虚拟现实版的《The Playroom》——《The Playroom VR》。
在这个过程中,ASOBI! 舍弃了很多不错的游戏概念。《The Playroom VR》是面向家庭用户的,游戏主题必须大众、易于理解,比如运动和电影。其次,还要有革新性。“ASOBI! 对和竞品相近的概念不感兴趣,我们的游戏概念必须有一个方面是革新的。”Nicolas 向爱范儿透露。
在调研中,他们发现很多虚拟现实游戏都把玩家“禁锢”在了虚拟世界中,和现实完全割裂了。增强现游戏《The Playroom》取得的成功让 ASOBI! 意识到,“多人参与”是受家庭玩家欢迎的关键因素,他们希望把这个基因延续到《The Playroom VR》上。
ASOBI! 的构思是将电视屏幕和索尼 DualShock 手柄充分利用起来:一个玩家戴虚拟现实头盔,其他玩家拿手柄。“于是就有了《The Playroom VR》系列的第一款游戏——《Monster Escape》。”他接着说道:
大多数虚拟现实游戏仅仅将电视屏幕用作头戴显示器的外在投射,显示的是戴头盔玩家的主观视角。
而在《Monster Escape》中,电视显示器可配置两台,主显示器是第三方视角,用于显示游戏的宏观局面。拿手柄玩家看着这个主显示器和戴头盔玩家进行互动,另一个显示器则显示戴头盔玩家的主观视角。
《The Playroom VR》将会随 Project Morpheus 于 2016 年上半年正式上线,最终上线版本和 ChinaJoy 2015 上展示的相差不多,不会增加新的关卡。
Nicolas 告诉爱范儿:“ASOBI! 团队希望游戏保持简单有趣,适合家庭全年龄段用户。我们团队正在开发《The Playroom VR》系列的新游戏,所有都是可供多人参与的。”
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  我国游戏行业的发展,从客户端游戏独占鳌头,到页游的横空出世,再到近两年手游的蓬勃发展,让整个游戏圈内形成三足鼎立之势。随着游戏产业的不断扩大,游戏越来越多元化,游戏行业被认为是如今最有前景的市场之一,然而,尽管我国的游戏行业“看似”还在壮大与发展,并且还有人不断的加入进来,但不可否认的是,国内的游戏公司与国外相比,还有许多不足与缺陷。
  对于发展较晚的国内游戏行业来说,时间是无法追赶的硬伤,当然这也不能怪谁,在90年代,国内把玩游戏的人统一归于“不务正业”,再加上当时技术和科技的落后,也就没有人看到这个行业的巨大潜力,这在一定程度上阻碍了国内游戏行业的发展。当中国开始注意到并且打算加大文化创意产业的投入时,游戏已经异军突起成了整个产业中的绝对主力,这时与国外游戏行业的发展也差了不是一星半点了。
  音乐与音效
  曾经有在日本游戏公司工作过的人表示,在国外,即使是一个只有4人的游戏公司,也会有一个音效设计师,然而在中国,一个拥有100人以上的公司,可能才会有一个音效设计师。可以说,国内游戏公司对待游戏音乐的态度与国外相比就截然不同,对于游戏玩家耳熟能详的那些国外大作,在一款游戏的预算方面,游戏音频开发预算大约会占游戏开发总预算的10-30%。这些钱都花在大量乐器实录、正版音乐制作软件+大量正版音源素材再加上音乐制作人工资上。
  然而中国呢?举例说明:某10人以下小型手游开发团队,拿了投资人200万做一款三国卡牌,大部分游戏音乐从网上或别人游戏里扒,少部分实在没法扒的外包,总花费:3350元。这就是差别。国内游戏开发公司,在游戏音频上的预算投入通常不及游戏开发总预算的1%,国内的全职游戏音乐制作人,基本上是在温饱线上徘徊。
  从业人员
  在国外,游戏设计师要做原型,要注重用户体验,所以要懂程序、懂动画等等的事情。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
  而国内游戏设计师,因为游戏更加注重的是系统的运转,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,因此,国内的游戏设计师只要把程序编好了,能够让用户在玩的过程不总掉线或者出现bug,那就是好的设计师了。
  行业现状
  国内游戏行业的创业环境实在太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
  因此,面对如此简单的变现方式,何必再花心思去做一款精致的游戏呢?一两个人这样做了,就会慢慢带动整个行业的人这样做,一切都以挣钱为目的,就不会再有人去关心质量。
  而最大的问题在于,尽管当前的游戏从业者都知道这个行业面临的问题,却依然没有人愿意改变,毕竟谁也不会和钱过不去。
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