unity3d ngui5.x ngui 还能用assestbundle么

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Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
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上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章: 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class Script : MonoBehaviour { public string name;& void Awake ()
Debug.Log("my name is "+ name); }&}
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
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[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () {&&&&&&&&//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);&&&&&&&&&//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {&&
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh (); & }
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
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[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")] static void CreateAssetBunldesALL () {&
Caching.CleanCache ();&
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";&
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);&
foreach (Object obj in SelectedAsset)
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class RunScript : MonoBehaviour{& &&&&//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 &&&&public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";#else&&&&&&&&string.Empty;#endif& void OnGUI() {
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +&&"Prefab1.assetbundle"));
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
}& }& //读取一个资源& private IEnumerator LoadMainGameObject(string path) {
WWW bundle = new WWW(path);&
yield return bundle;&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);&
bundle.assetBundle.Unload(false); }& //读取全部资源& private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) {
WWW bundle = new WWW(path);&
yield return bundle;&
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object&&obj0 =&&bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
Object&&obj1 =&&bundle.assetBundle.Load("Prefab1");&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false); }&}
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
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private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path) {
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);&
yield return bundle;&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);&
bundle.assetBundle.Unload(false); }
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 :
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[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")] static void CreateSceneALL () {
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
string&&[]levels = {"Assets/Level.unity"};&&&& //打包场景&&&& BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh (); }
不同平台下需要选择
BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
private IEnumerator LoadScene() {
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
&&yield return download;
&&var bundle = download.assetBundle;&&
&&Application.LoadLevel ("Level"); }
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
最后是下载地址:
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
2014年10月补充
WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了
因为是异步方法,而且还占用内存。
强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。
打包的时候需要选择不压缩。
//打包场景
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
//打包资源
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);
因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。
1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。
2.IOS或者Android下载这些assetbundle
3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。
4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile
读取assetbundle。
此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。
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作者:雨松MOMO
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【资源加载】(6)
【Unity】(96)
using UnityE
using System.C
using UnityE
/// &summary&
/// 脚本位置:Editor文件夹下
/// 脚本功能:打包
/// &/summary&
public class CreateAssetBundle:Editor
[MenuItem (&Assets/Build AssetBundle Long&)]
static void BuildAssetsBundles ()
BuildPipeline.BuildAssetBundles (Application.dataPath + &/AssetBundles&);
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// 脚本位置:需要加载物体的场景中任意物体上
/// 脚本功能:加载物体
/// &/summary&
public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
void Start ()
url = &file://& + Application.dataPath + &/AssetBundles/player1.assetbundle&;
// unity预制体名字
assetname = &Long&;
StartCoroutine (Download ());
IEnumerator Download ()
WWW www = new WWW (url);
if (www.error != null) {
Debug.Log (&下载失败&);
AssetBundle bundle = www.assetB
// 加载的是预设体的名字,不是打包的assetbundle的名字
Object obj = bundle.LoadAsset (assetname);
Instantiate (obj,Vector3.zero,Quaternion.identity);  
                
// AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件内存镜像,不销毁Load创建的Assets对象
// AssetBundle.Unload(true),释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存镜像
bundle.Unload (false);
// 中断正在加载过程中的WWW
www.Dispose ();
参考知识库
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