unity 场景的异步unity加载场景进度条怎么显示进度条

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Unity3D中制作LOADING场景进度条所遇到的问题解决方法
& 作者:佚名 & 来源:本站整理 & 浏览:233 & 评论: &
通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。
尝试&&遇到问题
第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。
public void LoadGame() {
& &StartCoroutine(StartLoading_1(1));
private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
& &AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
& &while(!op.isDone) { & & & & & &
& & & &SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
& & & &yield return new WaitForEndOfFrame();
& &} & & & &
最后进度条的效果显示如下:
进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。
修补&&100%完成
为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:
// this function is not work
private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
& &AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
& &op.allowSceneActivation =
& &while(!op.isDone) {
& & & &SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
& & & &yield return new WaitForEndOfFrame();
& &op.allowSceneActivation = &
我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在90%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为false,AsyncOperation.progress的值增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。
在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation为ture,让Unity继续加载未完成的场景。
private IEnumerator StartLoading_3(int scene) {
& &AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
& &op.allowSceneActivation =
& &while(op.progress & 0.9f) {
& & & &SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
& & & &yield return new WaitForEndOfFrame();
& &SetLoadingPercentage(100);
& &yield return new WaitForEndOfFrame();
& &op.allowSceneActivation = &
最后的效果如下:
打磨&&增加动画
上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的值后,不立即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。
private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
& &int displayProgress = 0;
& &int toProgress = 0;
& &AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
& &op.allowSceneActivation =
& &while(op.progress & 0.9f) {
& & & &toProgress = (int)op.progress * 100;
& & & &while(displayProgress & toProgress) {
& & & & & &++displayP
& & & & & &SetLoadingPercentage(displayProgress);
& & & & & &yield return new WaitForEndOfFrame();
& &toProgress = 100;
& &while(displayProgress & toProgress){
& & & &++displayP
& & & &SetLoadingPercentage(displayProgress);
& & & &yield return new WaitForEndOfFrame();
& &op.allowSceneActivation =
displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:
对比第一种的进度条
如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。本文地址:Unity3D中制作LOADING场景进度条所遇到的问题解决方法由整理并发布,欢迎转载!
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unity3d学习之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条
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3秒自动关闭窗口Unity3D 使用 WWW 加载场景并显示进度条
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-20 15:14:38
这篇文章主要介绍了Unity3D 使用 WWW 加载场景并显示进度条,并附上相关代码,有需要的朋友参考下
Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,具体可查看(/archives/1427),但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现实的,比如开发页游,我们不可能把所有的场景都打包让用户下载,我们需要一个场景一个场景的加载,这时候我们可以使用 WWW 先通过 HTTP 加载场景到本地缓存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 Build Settings -& Add Current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d(查看详情) 或者 assetbundle(查看详情) 文件。
先把测试场景搭建好,如图:
然后添加一个 C# 脚本,取名 UseWww.cs,全部代码如下:代码如下:using UnityEusing System.Cpublic class UseWww : MonoBehaviour { public UISlider progressB public UILabel lblS private WWW private string sceneP void Awake() {
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
// 开始加载场景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ()); } void Update() {
if (this.www != null && this.progressBar != null && !this.www.isDone)
// 更新进度
this.progressBar.value = this.www.
} } private IEnumerator BeginLoader() {
this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
// 加载场景使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
this.lblStatus.text = "场景加载出错!";
if (this.www.isDone)
this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
} }}然后把这个脚本挂载到游戏场景的一个对象中,设置好相关属性,如图:
运行我们的游戏,可以查看进度条的加载情况,当加载完成,自动跳转到下一个场景中,如图:
因为前面我封装了一个 WWW 加载管理器(查看详情),我们可以直接拿来使用,我们建立一个新的 C# 脚本,取名 UseWwwLoaderManager.cs,全部代码如下:代码如下:using UnityEusing System.Cpublic class UseWww : MonoBehaviour { public UISlider progressB public UILabel lblS private WWW private string sceneP void Awake() {
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
// 开始加载场景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ()); } void Update() {
if (this.www != null && this.progressBar != null && !this.www.isDone)
// 更新进度
this.progressBar.value = this.www.
} } private IEnumerator BeginLoader() {
this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
// 加载场景使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
this.lblStatus.text = "场景加载出错!";
if (this.www.isDone)
this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
} }}然后我们把原先的脚本从场景移除,挂载这个新的脚本,如图:
运行游戏,可以看到与上面同样的加载效果。
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需要重点提醒的:异步对象AsyncOperation的值到90%后不会再增长,剩下的10%要让AsyncOperation.allowSceneActivation(意思是场景加载完毕后自动跳转场景)为true时才会自动完成~
完整代码下方贴上:
using UnityE
using System.C
public class Loading : MonoBehaviour {
private AsyncO
public UIS
// Use this for initialization
void Start ()
StartCoroutine (loadScene ());
// Update is called once per frame
void Update () {
if (async != null)
if(!async.isDone)
if(slider.value&=.9f)
if(slider.value &= async.progress)
slider.value += Time.deltaT
if(slider.value&1f)
slider.value += Time.deltaT
async.allowSceneActivation =
IEnumerator loadScene()
async = Application.LoadLevelAsync (Globe.loadName);
async.allowSceneActivation =
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