Hipivot手柄可以玩谷歌daydream手柄里面的游戏吗?

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  注:本文作者胡痴儿,授权转载自知乎。
  利益相关,刚参加完IO并体验了daydream controller。
  我打个形象的比方:刚出生的婴儿,它会到处爬,到处望,看看这世界是怎么样的,这就是Google cardboard前两年头动交互所做的事情。
  两年后这个婴儿大致会看世界了,于是开始挥舞着自己的小手,去抓身边的、周围的东西,可能抓得有些幼稚、有些凌乱。但是随着它慢慢成长,便越来越会和身边的东西交互,抓东西越来越灵巧和自然……这就是daydream,它的核心就是用controller来『抓东西』。
  (从尺度上来看它可以随时放进口袋,便携性符合移动端要求;而从正面的简单三个按键上看来,它也是适合做简单的、轻度的交互,所以受众广,利于VR早期的推广。)
  而,用一句话概括就是――用手部控制controller进行操作替代了原来用头动控制cursor的交互,把头部从繁重的交互操作中解救出来,是体验上的升级,所以我们重点讲讲它的交互――
0. 硬件及工业设计
2.连续motion
3.离散motion
4.双手交互
5.touchpad以及手感
6.APP button
7.点击home button回到daydream的主页
8.长按home button 回到默认视角
  0.硬件及工业设计
  这个controller是一个连手机的遥控器,示意图如下:
  谢知友 @tony chen 提醒,音量键在这里。(因为在手机插入手机盒子之后不方便操作音量,而有需要随时调节。)
  从触觉上来说,一个平的略往外凸的按钮,下面是凹进去的按钮,能让你在VR中摸出来。
  握着这个controller的姿势和单手手持手机相似,所以它不支持multi-touch,而更多的是你大拇指单指的操作――用大拇指操纵这三个交互控件。
  (为了避免手把controller甩出去,所以手腕上系了绳)
  1.raycast
  在cardboard和很多移动端VR中,都使用转动头部来控制cursor的。
  而Daydream的controller,则在VR中发出的虚拟『激光』移动cursor,避免过多的『头动交互』引发的脖子疲劳……这是交互的一大进步。
  raycast这种交互用到了IMU的加速度计、陀螺仪和地磁计,虽然只有三自由度,但是已经够用了。
  想象一个点,向一个三自由度的球形曲面投射一道射线,它只要稍微转转手腕就能指到这个球面里的任何一个点。(所以交互起来很轻松)
  在cursor的设计上,Google学习了Hololens中的『gaze』,即镭射出的射线和虚拟物体相交形成了一个圆。
  而这个圆是贴着虚拟物体表面的,所以增强了虚拟物体的立体感。
  从下面的demo中我们可以看出,在来到主视角之后,并没有使用『头动』来调整cursor,而是直接轻松简单地用了遥控器的raycast完成了交互(微微转动手腕调整遥控器位置)。
  用镭射的交互方式用来做选择其实是很轻松的(用户交互成本使用路径最低)――用户站在&坐在一个固定位置就能轻易地选择到他能看到的任何物体。在VR中的交互感觉,就像激光笔一样。
  不知道你们有没有过用很强的激光笔指着远处,当你在很远的地方看见激光一瞬间达到,这种迅捷的交互有种很强的快感。(如果地球上所有人同时用激光笔指着月亮,月亮会不会变颜色? )
  选择道具栏中的物体
  在投掷道具的时候激光镭射的虚线就会显示出来,示意你将会投掷到的地方。
  指着一个可被激活的道具。
  点击touchpad,则触发这个道具,比如这里是宝箱打开。
  拾取道具,选中道具后点击touchpad,道具会向你飞来。
  不像HTC vive那样低头弯腰过去捡那么累,降低了操作成本的同时也降低了沉浸感(因为游戏并不是让用户轻松的),但是又能提高留存率,因为玩起来轻松用户更愿意久玩。
  2.连续motion
  连续motion用到的更多是controller里的陀螺仪(gyroscope),传回来的只有角速度(angular speed)。
  它只有三自由度的方向追踪而没有六自由度的位置跟踪,所以这个controller只能改变方向地摆啊摆。
  motion的交互在7、8年前的PS3 move和wii就有了,就是运动手柄以控制虚拟中的某个握着的道具。个人理解――如果说触摸是适合2D平面的交互,那么motion则是适合3D立体的交互。以前的3D交互都是用任天堂发明的摇摇杆,在2D的手柄上摇动,难免有维度感的缺失。
  而daydream controller,把motion的交互放在了手上,而不是头上――用手来运动,而不是头动控制保证了『不晕』。而daydream controller,把motion的交互放在了手上,而不是头上――用手来运动,而不是头动控制保证了『不晕』。
  2.1 摇晃
  摇动魔法花朵
  2.2 平移&推动
  移动平底锅
  推动玩具堆
  将菜扒到盆子里,连续地一点点地把菜扒到盆子里
  2.3 方向控制
  简单的手腕转动控制龙的前进方向。(不难想象这些交互如果用头部来控制会多晕+_+)
  倾倒交互,是一种比较特殊的连续motion,因为它要达到某个特定数值才触发将里面的东西倒出来。
  2.4 倾倒
  倾倒平底锅
  瓢取水
  吃苹果和喝水则是一种特殊的倾倒,将虚拟物体朝你的方向倾倒。
  吃苹果
  喝药水
  2.5 翻转
  翻转相片
  查看相片背后的详细信息:
  3.离散motion
  离散motion主要用到的传感器是加速度计用来感知加速度。
  (甩出去一瞬间视觉上得到反馈,所以就非常爽。)
  如果类比平面交互的话,这个操作有点像iOS上的快速滑动(flickr),有一种丢弃的感觉。比如iOS中的滑动就会根据你手指滑动速度的快慢来决定页面滚动的快慢。
  3.1 击打
  你挥动controller,越用力则在VR中反馈到的视觉冲击力和听觉上的力度越强。
  锤子锤虚拟物体
  用球拍打球,你手腕甩出去。
  敲击键盘――打字(根据我的计算这个效率不比双手大拇指大指低,因为双手大拇指是两个,双手的手腕也是两个。而且敲起来有震动反馈和声音反馈……不过,手腕比手指的交互成本大一些,如果你敲过扬琴的话,那一定很轻松很带感。)
  切菜也是一种离散motion,尤其是甩着手腕,『剁』下去的那个动作。
  打鼓(你用力打鼓,加速度计测到你的加速度很快,于是你击打的鼓声越响,振幅越大。)
  3.2 投掷
  离散甩动主要使用加速度计测你『甩出去』瞬间的加速度,从而模拟虚拟物体也被这样甩出去,你甩动的速度越快,虚拟物体飞出去的越远(视觉反馈)。
  比如你甩动魔法花瓣
  甩动手中的飞镖
  (飞镖飞过去打靶)
  甩动手上的平底锅,将面饼抛到空中。
  甩动鱼竿,将诱饵抛到远处。
  扔出去一张照片文件
  他在远方放大并回正,方便你浏览
  当然还可以将它们扔在页面上,吸附上去
  4.双手交互
  左手手持整个相册,右手选择其中一张将它抽取出来:
  4.2 缩放
  放大缩小是一种更特殊的交互
  当你左手的controller靠近沙发时候变绿,则代表可以按下touchpad和右手一起交互。
  克隆一个音响
  (这个交互就像在3D软件中按住alt后拖动模型)
  5.touchpad 以及手感
  最上面那个大圆形平台是touchpad,没事的时候把大拇指放上去滑动,当你握着的时候只可能用大拇指摸到它,所以还是大拇指单指操作,用来滑动某些view。
  所以它会记录你大拇指指头和touchpad接触的接触点的位置。
  最重要的是!它不是tap而是click!!(就像你手指放在鼠标上点击,是不需要抬手指的,反之,触屏手机的tap操作就需要抬手指。)
  下面我们来讲下它的最主要操作click――手感和mac的touchpad类似,你把它按下去再抬起来即完成一次click事件,而不需要抬手指。和触屏手机的tap不同~
  点完抬起手指时我感到了一些微微的力反馈――据说在touchpad下面放了个触觉点击开关(tactile cilckable switch)。
  在现实中这个操作对应VR中的点击虚拟按钮(click button),而且这些是比较主要的操作,比如射击、选择。
  手指放在touchpad上
  hold on在 touchpad之上后……
  点击touchpad发射魔杖上的火焰弹
  (注意中间的虚线,正是激光镭射示意发射的轨迹将沿着这条线。)
  当然touchpad还可以先按下,保持按下并移动,然后在松手,比如通过controller捡起地上的一个物体。
  高亮代表它可以被你按住touchpad选中或者移动,于是你按下touchpad。
  将它移到别的地方,再松手。
  同理,在HTC vive中举起一个沙发:
  将沙发放置到合适的位置
  6.APP button
  这个主要是按照APP设定的操作来,从设计优先的角度来看是比上面的那个按钮次一级的,比如用来回到游戏中的操作菜单、暂停或者选择工具,射击类游戏中为了减少交互路径直接设计成click一下就切换武器的。
  APP button最常见的就是唤出游戏内置的道具菜单
  然后再用激光镭射做选择。
  7.点击home button回到daydream的主页
  home button则是返回主页,也就是Android VR的home 页。
  8.长按home button 回到默认视角
  很多时候,因为用户转头不方便,可以长按home button 1秒钟后触发重新回到中点(Recenter),让当前视角会重新回到neutral pose,方便用户重新转动头部调整视角,这也看出Google把这作为优先级很高的设计。
  而且这里有个亮点,我在实时交互(real-time interaction)的时候长按home button触发recenter,结果画面先暂停然后再像切换镜头一样切换到了正中央的视角neutral pose,这时我得按一下app button才能继续游戏。(这里虽然打断了我的操作,却没给我造成太大的损失)。
  看到最后的朋友,赠送daydream系列精美壁纸两张:
  深度链接:
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