unity怎么联机unity3d烘焙光照贴图,有没有人知道unity怎么实现联机unity3d烘焙光照贴图地图。

max烘焙和uv通道的问题
我需要做一个类似于售楼宝那种感觉的Demo,因此会对场景光感、材质的要求会比较高。而且还要放在IPAD上。
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首先声明一下,不是我不用Unity自带的lightingmap(Beast)烘焙。
通过长时间使用,二者我对比之后,U3d自带的lightingmap虽然可以比较好的计算GI了,但相比之下vray对于光和质感操控性更强。
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我们都知道,烘焙好的lightingmap是赋予了模型的另外一套UV通道的,也就是说Unity是支持多套UV通道的。
我的问题也就出现在了这里,在自身UV1通道的Diffuse贴图不改变的情况下,我在max中将烘焙好的贴图给了UV2通道。
但是导入到unity里面的时候将烘焙好的贴图给了带self_Illumin的Diffuse里面,发现是乱的。
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1305/thread/2_b3ce53fff08.png');" />
& & & & &图1
我排除原因,尝试了swap了一下UV(交换两套UV通道),然后把本应给self-Illumin的图赋予了diffuse上面,然后发现通道是没有问题的。
我后来去Legacy里面的Self-Illumin &shader发现也没啥问题,可能是纹理叠加方式的问题,真心难看~
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" title="点击查看原图" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A') window.open('/forum/attachment/1305/thread/2_e5a30462c0.png');" />
&& & & & & & &图2
图1这种UV乱了的情况是怎么回事儿?求解释。
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另外还有一些问题:
1、如果使用Unity自带的Self-Illumin栏shader,感觉限制会很大。比如我一些需要做又能带自发光贴图,又能支持cubemap假反射的shader就木有,这种shader需要制作怎么解决?
2、那种玻璃的反射效果怎么做?为了节省开销肯定不能用那种所谓的假“实时反射”shader,带透明且支持cubemap的肯定是最好的选择,这种shader怎么做?
3、(问题多数以shader为主)如果我需要按照shader的passes去控制效果,我是不是需要去手动写shader了?我是程序盲啊,是不是用StrumpyShaderEditor之类的会好一些?而且我害怕自己自定了不少shader会造成较大的开销,毕竟我们的产品是要放到IOS上面去的。
求大神们解答啊~
要评论请先&或者&
问题1 是你UV2和UV1 不同。需要max里调出UV2查看下。有一套叫“HardSurface”SHADER包可以满足你的要求,论坛里有,使用的是CBEMAP反射。
:问题1 是你UV2和UV1 不同。需要max里调出UV2查看下。有一套叫“HardSurface”SHADER包可以满足你的要求,论坛里有,使用的是CBEMAP反射。 UV1和UV2肯定本来就不同啊~lightingmap烘焙的时候本来就不是一套UV啊
是我理解错了,抱歉。确定UV2MAX里没问题的话,看看导出是否出了问题,比如报错,或转mesh导出等。&还有vray的确烘焙效果好,但是还是无法和各种SHADER完美配合。许多你想要的SHADER都无法自带LIGHTMAP通道。
:是我理解错了,抱歉。确定UV2MAX里没问题的话,看看导出是否出了问题,比如报错,或转mesh导出等。&还有vray的确烘焙效果好,但是还是无法和各种SHADER完美配合。许多你想要的SHADER都无法自带LIGHTMAP通道。 刚才我用Legacy里面的Self-Illumin发现的确是没错,但就是效果不太好~现在我就纠结了,如果直接烘焙好的当Diffuse用清晰度会大打折扣,但如果作为lightingmap用就会收很多限制。很纠结。。。如果自己写shader肯定没国外的写的好~次奥,疯了~
嗯,我也在做室内。特别是陶瓷金属这种材质,只能用系统的LIGHTMAP。还有UNITY的自带灯光也很蛋疼:没有能影响周边物体的正真自发光,还有缺少可编辑的条形灯,点灯缺少衰减参数等等。&但没办法,灯光可以慢慢调整,以前没VR的时候还灯光阵列呢。但是材质是死的,灯打得再完美也没用。&说不定以后的UNITY版本会有好点的灯光组件。&所以尽早弃暗投明吧,哈哈。
使用unity内置的beast也能烘焙出很好的效果 你去官网上看看别人的作品就知道了 如果使用max烘焙出来的lightmap 你需要一个既支持lightmap通道同时又支持cubmap通道的shader 这样的shader我一直没找到
hardsurface shader 效果还是不错的 但是也不能很好的支持max烘焙的lightmap
个人认为 unity其实并不太适合做写实的室内展示那种项目 终归人家是做游戏的引擎。。。
:使用unity内置的beast也能烘焙出很好的效果 你去官网上看看别人的作品就知道了 如果使用max烘焙出来的lightmap 你需要一个既支持lightmap通道同时又支持cubmap通道的shader 这样的shader我一直没找到
... 我觉得这个才是本质问题。单纯从效果上来说,毕竟Unity场景的光感和材质质感的实现是要分开的~beast去想办法实现光,然后各种找shader去体现物体~~唯一纠结的就是。。。。要体现出最好的效果,还要放到IOS上面去。。。你可以设想下效果图的模型放上去。。。灾难啊。。。质量和性能注定不能共存。。。哎
:个人认为 unity其实并不太适合做写实的室内展示那种项目 终归人家是做游戏的引擎。。。 客户又要求效果,又要求这种交互= =怎么破。。。。Unity5X 灯光烘焙 - 人人问答 - 人人素材社区 - Powered by Discuz!
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Unity5X 灯光烘焙
TA的每日心情难过前天&08:10签到天数: 70 天[LV.6]常住居民II
如下图,求解!Unity5X 灯光烘焙模型表面出现不自然阴影过渡结构!有没有人知道原因,我已经测试过很多数值,但是都没有解决这个问题。谢谢!
请注意一下几个问题
1、灯光烘焙的速度非常慢。在Unity5中尤其慢(可能是因为效果和复杂度提升了,速度据说比Unity4慢几倍)。Unity5.3提升了烘焙速度。
2、所有被烘焙的物体设置成静态的(勾上Static),否则不参与烘焙
3、在Lighting--Scene面板中,注意几个Intensity参数。他们会影响最终的烘焙效果。 比如Ambient Intensity调大些环境光就会对场景造成影响,如果需要某些阴暗、蓝色、红色的场景,可以设置这里,一样的场景 ...
TA的每日心情开心4&天前签到天数: 14 天[LV.3]偶尔看看II
请注意一下几个问题
1、灯光烘焙的速度非常慢。在Unity5中尤其慢(可能是因为效果和复杂度提升了,速度据说比Unity4慢几倍)。Unity5.3提升了烘焙速度。
& & & & 2、所有被烘焙的物体设置成静态的(勾上Static),否则不参与烘焙
& & & & 3、在Lighting--Scene面板中,注意几个Intensity参数。他们会影响最终的烘焙效果。&&比如Ambient Intensity调大些环境光就会对场景造成影响,如果需要某些阴暗、蓝色、红色的场景,可以设置这里,一样的场景可以烘出不一样的效果。
& & & && && & 不过这里也有一个坑,默认不改,这些Intensity都是1,会造成场景的曝光,看起来要比实际光照亮很多。
& & & & 4、在Lighting--Object面板中,如果选择好一个3D模型,会有一些参数设置,其中有一个Scale In Lightmap,通过调整这个值,可以控制该物体在Lightmap中所占的纹理大小。比如调整成0.1,则此物体的光照纹理就只有原来的十分之一,而调整成0,则此物体虽然可以产生阴影,但是不接收任何光照信息。
& & & && && &&&在预览(Preview--Baked Intensity)中可以看到物体所占纹理大小。
& & & & 5、接收阴影的模型(如地面),不要缩放。否则阴影就显示异常了。比如我们一开始把地面缩放了100倍,阴影直接就不显示了(其实是拉伸早成显示错误了)。
& & & & 6、Unity5.3之前的版本有Bug。使用General GI---Directional进行烘焙的话,阴影无法显示。这个是因为Directional只支持Opengles3.0以及SM3.0以上的显卡和设备。当不支持时没有Fallback到Non-Directional,就出问题了。& &一般来说这里选择Non-Directional就好了。
& & & & 7、最终烘焙出来的效果,跟实时光照有一些初入。尤其是考虑到PBR的时候(Standard shader)。这个只能通过参数一步一步来调整。不过烘出一个效果可以接受的场景就好了,也没有必要追求一模一样。毕竟是完全不同的光照系统。
TA的每日心情开心7&小时前签到天数: 191 天[LV.7]常住居民III
学习了,理解。
TA的每日心情难过前天&08:10签到天数: 70 天[LV.6]常住居民II
请注意一下几个问题
1、灯光烘焙的速度非常慢。在Unity5中尤其慢(可能是因为效果和复杂度提升了,速度据 ...
TA的每日心情开心5&小时前签到天数: 44 天[LV.5]常住居民I
被烘焙的物体设置成静态的(勾上Static),否则不参与烘焙
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大家好,想请问一个问题。 &我们都知道,unity里面想比较简单的叠加效果比较快的可能就是烘焙了。
现在在烘焙的时候遇到一个比较棘手的问题,因为地图比较多,又都是在一个场景中的,所以烘焙出来的贴图非常大非常多,甚至超过了上限254张。即使我把Resolution参数设定为1,烘焙出来的贴图也有200+张,贴图大小更是达到了恐怖的200M+,我们是安卓的游戏,贴图占用的包大小实在太多了。而且我发现有些烘焙贴图上面只有很小区域有图,浪费很多。。。
求指点怎么能减少烘焙贴图数量???
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在一个场景直接bakeScene烘焙成一张大图不行么
:在一个场景直接bakeScene烘焙成一张大图不行么 bakeScene也会烘焙成好几百张。。。
我想知道、你烘焙了多少地图? 我这边 地图 80X10 大小 18张 总共才1m多点、。。。如果地图重复比较大、建议删除重复的地图、用一张灯光图、直接换地图的Shader.
设置问题吧。。我们这也安卓。100*100 红陪完还一张呢。。就是贴图小呗。。无所谓手机屏幕没多大。
:我想知道、你烘焙了多少地图? 我这边 地图 80X10 大小 18张 总共才1m多点、。。。如果地图重复比较大、建议删除重复的地图、用一张灯光图、直接换地图的Shader. 地图大概有七八十张吧。但是每一个小地图烘焙出来都有七八张烘焙贴图。
:设置问题吧。。我们这也安卓。100*100 红陪完还一张呢。。就是贴图小呗。。无所谓手机屏幕没多大。 请问怎么设置呢。我把Resolution设置到1了 烘焙之后还是那么多贴图,而且贴图大部分都是1024的。如果我手动把烘焙贴图改成512之后,似乎场景烘焙效果就发生偏移了。
:请问怎么设置呢。我把Resolution设置到1了 烘焙之后还是那么多贴图,而且贴图大部分都是1024的。如果我手动把烘焙贴图改成512之后,似乎场景烘焙效果就发生偏移了。 请问为什么要那么多场景一起烘焙呢?我都是单个场景单烘焙一张lightmap!

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