如何以正确投篮姿势教学的姿势打fps

转过路角忽然发现,3岁的儿子已在路口等着自己回来。
在0℃的江苏无锡街头,环卫工用双手疏通下水道。
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同学们在玩守望先锋的时候,能不能上最后的全场最佳(装B)镜头可以说是游戏最大的乐趣之一。
通常来说连杀几个人就能成为全场最佳,让所有人都在欣赏自己的精彩操作那种感觉简直太惬意了。那么问题来了,怎么才能高效的上全场最佳镜头呢?
作为众多评价机制中最常见最帅最拉风的一种,也不是时时如你所愿,如你们在游戏中体验到的,其实还有不少其它情况。
很多玩家有这种感觉:我去!我都4杀了,居然不是最佳?我数据这么好,居然不是最佳?没搞错吧?就这货也能上最佳!
没错,就是这么玄学!相信很多玩家都在猜测全场最佳的判定方法,到底怎么样才能上最佳。这边就给大家科普一下,暴雪蓝贴里面已经介绍过全场最佳的判定机制,总共有4种方法上最佳,分别是:高评分,救世主,神枪手,终结者。
救世主:这个头衔会出现在系统记录到本局你有拯救队友或者团队的行为时。
神枪手:这个头衔会出现在系统记录到本局你展现了非常高难度的击杀技巧时,包括跳狙,闪狙,移动爆头,瞬间爆头等等。
终结者:这个头衔会出现在系统记录到你本局同时击杀了多个目标,或者打断正在进行重要行动的目标时,比如杀掉开大的麦爹,撞飞核弹,勾走核弹等等。
高评分:这个全场最佳看的才是你的数据,而且也多为团队贡献数据。
一、高评分全场最佳
可以说是最常见的全场最佳的镜头,这类多是记录一次击杀多人或者连续击杀敌方英雄的行为。当玩家击杀越多速度越快,评分也会越高。还有就是击杀发生的地点越接近目标点,或者关键时间节点评分越高。
所以当你和一群队友瞬间在一起被对方一个aoe或者群歼了之后,你的对手很可能就会上全场最佳。
假如本场最佳属于高评分这个分类的话,最佳特写播放的时候就不会显示类别的。很早之前的版本这个类别的权重是很高的,所以基本上都是高评分类最佳上镜,其他三类很难见到。
不过后来暴雪爸爸也调整了比重,所以现在大家经常会有以为三杀四杀能上最佳的错觉,为啥我的三四杀却被这个杀两人的抢了最佳这种疑问。那么接下来就谈谈那几中非典型类别。
二、救世主最佳镜头
这类最佳都是在队友奄奄一息的情况下,击杀对手成功保住队友的情况。这个类别在播放全场最佳特写的时候,会有“救世主”的名称标注。
这类镜头对于辅助英雄来说拿到是比较容易的,比如队友集体残血,我方卢西奥或者和尚开启大招抬高血线拯救队友十分长容易拿到最佳的,不过这个时机也需要把握的很好。
三、神枪手最佳镜头
这类最佳镜头基本上都是记录一些高难度的瞬间击杀。
在这个分类,游戏会充分考虑各种因素,包括是否一枪爆头、是否长距离狙击、目标是否移动、是否浮空等等因素,把这些因素综合起来会对“神枪手”分数产生影响。通常狙击类英雄都是靠着此类目上最佳的,比如黑百合半藏甚至麦克雷等等。
守望先锋毕竟是个FPS游戏,射击的精准是游戏掌握程度的一个体现,那么各种狙击爆头的片段也应该被重视起来。这个机制猜想起来或许是游戏会记录每个玩家的瞬时状态,在被击杀后根据击杀时的瞬时状态来进行判断。
四、终结者最佳镜头
这个分类是记录一个玩家击杀了对方正在进行重要操作的角色,阻止了他们达成目标从而让已方顺利拿下。
除了高评分之外,终结者这个镜头相对来说也是比较容易达成的。大家都对游戏比较了解了,当敌方英雄放大招的时候,我们都会更加注意他,采取一些措施。如果形成击杀,会增加你在最佳镜头中的很多权重。
即时的击杀这个对手或者阻止对手释放技能,就算在游戏进程中也会是一个非常值得表扬的事情。
目前按照上最佳镜头的难易程度分类的话,根据游戏经验暂且分为SABC四种击杀:
S级:地形杀或救世主
A级:大招击杀
B级:连续击杀
C级:捡人头,补漏
当然并不是说做到了上面这些就一定最佳,具体情况还是要根据当时的战局的,系统在同时面对许多个符合最佳的时候也只会选择一个。“短时间连杀”目前来看是最常见也比较容易容易达成的情况。
还有一个因素是时间,最后的全场最佳回放时长是有上限的,比如说连杀了6人,但时间超出了回放时长,这样一来只能看到你击杀4-5人的最佳镜头了。
全场最佳模拟了一个对战场局面的判断,这个判断与全场游戏紧密的结合在了一起,游戏中的每一个因素,玩家的每一个抉择都会对最终结果造成影响,这个影响是在整场对战的输赢结果之外,引入的对表现突出者的奖励,对其他所有用户的激励。
当然,还是希望同学们把重心放在如何配合队友以及赢得比赛的胜利上面,全场最佳虽然炫酷拉风,一味的过分追求上镜只会顾此失彼,毕竟所有人全力以赴取得胜利才是最重要的。
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客服邮箱:市面有很大一部分FPS游戏,当玩家往脚下看的时候,都发现自己操纵的角色是悬空状态。有的连影子都没有。这样的设定常常极度影响游戏的真实代入感,让人觉得很不爽。
市面有很大一部分FPS游戏,当玩家往脚下看的时候,都发现自己操纵的角色是悬空状态。有的连影子都没有。这样的设定常常极度影响游戏的真实代入感,让人觉得很不爽。
当然不是所有FPS都这样。像Crysis系列就很好。但还是有很多FPS大作都没有玩家角色的躯干,比如COD、半条命、CS、Bioshock、infinite。为什么他们就一定不做这么一个非常重要,影响游戏代入感的细节呢?
其实,有没有身体一般和引擎有关,相同模式的往往都有相同的引擎。虽然有腿可以提高真实性,但如果腿本身不真实的话,有腿比没腿还糟糕。
现在的FPS,头部所在的位置一般都不是人类头部应该在的位置。而且出于非瞄准状态开枪的需要,手臂也和异形成年体的位置差不多。头部位置和手臂位置至少要错一个。
如果要保持人体本身的正确,要付出的代价就是极为别扭的持枪效果,玩FPS,最终还是射击比盯着自己的身体看更重要,所以很多大作都采用这样的设定。
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