优化优化很好的单机游戏戏有哪些

& 又一款神优化的单机游戏,实测GTX950基本完美运行 ...
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因为破解了所以终于下决心来玩玩,既然和《合金装备幻痛》差不多的加密和发布,应该配置也差不多,不过官方推荐是GTX760,我的影驰GTX950刚开始还有点小担心,不过现在实测毫无压力
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直接就是1080P,所有特效全开,包括什么碎片热浪效果乱七八糟的
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基本是全程流畅完美运行,这游戏确实就是神优化啊
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860K+影驰GTX950帧数曲线基本60满帧,剧情方面做的也不错 末日题材的 比某起点小说有意思多了,小白福音游戏不错支持一个!
沼跃鱼已经看穿了一切
总评分:&金钱 + 50&
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同配置,顶一个!
桃花影落飞神剑游侠元老版主『动作游戏区』侠盗联盟组【副组长】
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这个是楼主原创的吗?是的话请把分类改一下
远程操作100大洋起步,价钱根据个人心情做上下浮动。但不保证一定解决问题!
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这款游戏确实优化得很好,我的PhenomII X4 965CPU和 6GB DDR2 800内存 AMD HD7950配置也可以1080P下VeryHigh默认设置流畅运行。
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Lv.1游侠新人, 积分 4, 距离下一级还需 1 积分
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扯淡吧你&&我970名人堂显卡&&玩起来卡是不卡就是显卡叫的跟鬼一样
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全开特效纯粹作死,玩一会温度就能煮鸡蛋了
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不错 不错 回头再玩
?金先生? 『射击/FPS游戏大区』使命召唤4☆M1911手枪
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MAD MAX, NVIDIA优化比较好,相比AMD没这么理想了。
内存8G + 960 还是可以的。
Information / 日
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看门狗2 [这次不是艾登是主角,但是艾登是游戏中的彩蛋!]
合金装备V:幻痛 [目前已经有新联机补丁和CPY补丁,BUG问题已经修复了!]
使命召唤4:重制版 [这款游戏总体来说非常棒,画质高清+普莱斯回归。]
黑手党3 [11月时候官方发布了服装补丁,目前可以愉快更换衣服了,不一样的黑帮老大!]
使命召唤13 [太空战争再次打响,70G游戏快餐流程,想体验科幻游戏一定不能错过年度大作!]
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游戏资源仓库空间开通啦[作品合集]:
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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看来970更可以全开了。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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我的hd5870都是默认108p,效果杠杠的,就是tab跳出无解!!!1
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i7-Ti+8GB RAM 大概40帧
元老版主勋章
任职满36个月
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
白金会员勋章
用户积分达到6000
发帖数达到10000
荣誉达到150
版主评议达到4,勤于处理版务
侠盗工作组一周年专属勋章
侠盗工作组一周年专属勋章
2015年杰出版主勋章
2015年杰出版主勋章
人气勋章·初级
人气值达到3000
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
游侠元勋版主
任职满72个月
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
荣誉达到500
人气勋章·高级
人气值达到15000
2013年度杰出版主勋章
2013年度杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
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集成显卡都能跑 玩家评测推荐良心优化的游戏
16:01:13 来源:单机游戏吧 作者:o0来碗拉面o0 编辑:genesis 浏览:loading
  对于单机爱好者来说,虽然游戏的特效、性能、引擎越来越好,但是对应要求电脑的配置也越来越高,又有多少土豪能随着游戏年年换配置呢。不过也有一些游戏的优化非常棒,能到什么程度呢?告诉你,集成显卡都能玩!下面就为大家带来玩家评测推荐的那些优化牛X要求配置低的好游戏
  咱们先来看看我的测试显卡标准
  使用奔腾处理器G3220的集成显卡,可以说烂成狗了吧~这集显等于08 09年时候的中低端独立显卡。Sa!让咱们瞧瞧它可以跑动哪些游戏!
《合金装备崛起:复仇》
  让咱们先来看看在低配下的设置
  除了斩击和阴影效果是中等以外,其他的配置全部都调整到低和关闭,是否能撸得动这游戏呢?
  大家可以看图片屏幕上分的帧数,答案已经很明显了,KONAMI在这款游戏的优化上是下足了功夫,帧数大多数会在30帧以上有时候会低于30帧但是不影响体验。并且崛起复仇真的是必玩游戏大作!我自己也通关了两遍,剧情也好,游戏性好到没话说~不玩绝对是一大损失
  话说回来我是真特么的没料到这款游戏能用低配跑起来。上周开电脑发现屏幕不亮我就把HDMI线拔掉重新插,然后不小心插到主板的HDMI口上了,然后打开这游戏一开始简直吓尿以为俺的显卡坏掉了还是怎么的卡成狗,差点就哭出来了,准备拔线拿到电脑奸商那里去修的,结果才发现原来我是不小心把接口插错了,哎哟,看来插错地方真的很不好呢 ,哈哈,这是我发现这游戏的一个意外的小经历。
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游民星空联运游戏2015年那些引起过我们注意的单机游戏(上)|界面新闻o游戏图片素材来源:网络2015年是单机游戏大作好作爆发的一年,《侠盗猎车手5》PC版、《巫师3》《合金装备5》《辐射4》《使命召唤:黑色行动3》《超级马里奥制造》《刺客信条:枭雄》等等一大票备受关注的作品发售,还有《她的故事》《传说之下》等等叫好叫座的独立游戏,再加上2014年年底发售的《刺客信条:大革命》《无主之地:前奏》等作品在2015年上半年还余威未消,预定于2016年上半年发售的游戏纷纷造势露出一鳞半爪,2015年对于单机游戏玩家来说确实是热闹非凡的一年。我们试着梳理了一下2015年的单机游戏新闻,通过列举13个主题、每个主题下3款游戏的方式,来回味刚刚过去的一年里给我们留下了深刻印象的单机游戏。
1、最适合打发时间的游戏
如果有大把大把的时间用来打游戏,那么下面这些号称“时间杀手”的游戏能让玩家在长时间的游戏中仍然不断地感受到新意与乐趣。
《超级马里奥制造》。
图片来源:网络
《超级马里奥制造者》
虽然任天堂的前景总被媒体唱衰,但《超级马里奥制造》又再一次让游戏界见识了任天堂超一流的游戏研发能力。《超级马里奥》的玩法,相信玩家普遍都了解,《超级马里奥制造》可以让玩家运用之前系列游戏中的素材,创造属于自己的《超级马里奥》关卡,并且通过互联网的其他玩家分享。亚马逊的游戏部门把本作列为2015年的十佳游戏之首,他们评价道:“很少有游戏能让人真正地、自由地‘创造和玩耍’,在这一点上,任天堂抓住了游戏的真谛。”哪怕觉得创造属于自己关卡过于枯燥,全世界数以百万计的玩家自制关卡也可以让每一次的游戏都充满新鲜感。
《侠盗猎车手5》
其实本作最早于2013年就登陆了PS3/Xbox 360平台,但一直到2015年才登陆PC平台并且在中国玩家中获得了极高的人气。制作、发行商Rockstar以美国城市洛杉矶为蓝本创造出了游戏中的城市“洛圣都”。洛圣都的真实感及其高,游戏媒体GameTrailers评价本作的开放世界是“充满发言权和个性”。当单机剧情全部完成(这就可能需要花费七、八十个小时)之后,洛圣都的点点滴滴都可以让人感到趣味无穷,很多玩家甚至会不做任务,只是观看游戏中的电视节目或者电影就能度过一下午。游戏中甚至还可以在炒股。除了单机部分,还有更加庞大的、正在不断更新中的线上模式等待玩家探索。即使对线上模式也感到乏味,还可利用玩家自制的各种模组让游戏充满新鲜感。
《我的世界》
《我的世界》在2015年依旧保持着不低的曝光度,随着游戏玩家人数的增多、游戏时间的增长,在这款像素建造游戏里出现的各种东西也越来越超乎想象。过去真实还原一座城市已经让人惊叹不已,而如今一些脑洞大开的高端玩家在游戏里已经制造出了简易计算机、容量为1KB的硬盘、BASIC编译器、可动机器人……还可以在本作的游戏世界里玩诸如《吃豆人》《口袋妖怪》乃至《辐射》等游戏,甚至还有玩家实现了在《我的世界》中实现模拟用微软的全息眼镜HoloLens玩《我的世界》……总而言之,在《我的世界》里,一切脑洞都有实现的可能。
2、最震撼心灵的游戏
这里列举的游戏都是恐怖/惊悚游戏,但不单单以吓人为标准,更重要的是让玩家在紧张的气氛中听到、看到一个好故事,所以用“震撼心灵”来形容。
《活体脑细胞》。
图片来源:网络
《直到黎明》
Supermassive Games开发的《直到黎明》可能是2015年引起了最多讨论的恐怖/惊悚游戏。本作在发售之初,就因为视觉效果、音乐、和游戏系统营造出的优秀恐怖氛围而为人称道。本作采用了名为“蝴蝶效应”的游戏系统,玩家在前期的选择会影响到后期的剧情发展,玩家会遇到诸如拯救一个人就必须牺牲另一个人的选择困境,游戏的8个角色的死活全都由玩家的选择而决定,游戏的结局数量更是达到了三位数。不过,本作的评价并非都是赞誉之声,游戏的后半部分、尤其是剧情受到了不少的批评。但瑕不掩瑜,总体而言,《直到黎明》算得上一个优秀的惊悚游戏。
《活体脑细胞》
《活体脑细胞》与传统的恐怖游戏有很大的不同,本作并没有采用满地血浆或者“突然蹦出吓你一跳”的方式,而是运用了“心理学恐惧”——依靠角色的恐惧及其情绪的不稳定来带给玩家悬疑、紧张的感觉。与开发团队Frictional Games的另一部作品《失忆症》一样,玩家的行为主要是躲藏、解谜和探索而非打斗,游戏过程中找到的种种线索,都会进一步强化与游戏的恐怖气氛。本作是一款科幻题材的游戏,在惊悚的氛围中探讨了人类与人工智能的话题。游戏网站Polygon对情节的评价是“虽然结局并没有什么大反转,但非常巧妙”。
《万众狂欢》
比一地血浆、满屏怪物更恐怖的是什么?恐怕就是一个人、一个怪物甚至一点声音都没有吧。由The Chinese Room开发的《万众狂欢》就是这样一款游戏。在一个所有人都突然消失的小镇上,除了主角并没有别的活物(或者死的东西),在初次接触游戏时,利用CryENGINE 3打造出的小镇的优美景色会让玩家流连忘返。但随着游戏情节的深入,这种寂静慢慢地会变成一种紧张不安甚至恐慌,全镇人民的消失之谜如同一块巨石压在玩家心头。而本作的叙事是非线性的,故事藏在种种碎片化的线索之中,需要玩家抽丝拨茧地探寻。而游戏的结局则将整个游戏的寂静不安感升华到了“致郁”的境界。
3、最福利的游戏
虽然在游戏玩家中女性玩家的比例在不断增加,但男性玩家还是占据了大部分。因此在游戏制作方面,厂家也会更多地在游戏中加入针对男性玩家的福利角色(比如《合金装备5》中的静静)。但单纯的美少女并不能满足玩家日益挑剔的口味,良好的游戏性+足够的噱头+花样送福利才能让游戏叫好又叫座。
《闪乱神乐》。
图片来源:网络
《死或生5:最后一战》
光荣特库摩的这个经久不衰的游戏系列以精致的美女、火辣的身材以及美妙的娇喘而闻名,在格斗游戏界是个非常显眼的存在,甚至让人忽略了它作为格斗游戏的优秀素质,不过这也让本作的影响力不仅限于格斗游戏圈。《死或生5:最后一战》作为系列最新作,在保留、改进角色会因为流汗湿身而让衣服变得半透明(可调)、在战胜或战败时作出和发出各种各样有趣的动作和语音之外,最受关注的就是全新“柔软引擎”的应用(仅限PS4版),让肌肤的纹理与肢体的抖动更加真实,而游戏中因为一些bug而出现的“反重力裙子”则让无数玩家乐此不疲地尝试(严重怀疑是制作小组Team Ninja的有意为之)。
《闪乱神乐EV》
从2011年Marvelous Entertainment在3DS上推出第一作《闪乱神乐:少女们的真影》以来,本作就一直以美少女、乳摇、爆衣而被玩家津津乐道,2013年被改编成动画片让本作的知名度更上一层楼,后续作品层出不穷,2015年的作品则是PS4、PSV游戏《闪乱神乐 ESTIVAL VERSUS 少女们的选择》。作为共同点非常多的两款系列游戏,《死或生》与《闪乱神乐》有不少互动,本作推出过一款《死或生》人气角色绫音的人物DLC,而《死或生5:最后一战》则推出过《闪乱神乐》人物的服装DLC,并且在PS4版本中加入了《闪乱神乐》标志性的爆衣系统。
《女武神驱动:比丘尼》
在诸多美少女游戏中,同样由Marvelous在2015年底发售的PSV游戏《女武神驱动:比丘尼》异军突起,共同世界观的改编动画《女武神驱动》也在同年秋季开始放送。《闪乱神乐》系列的制作人高木谦一郎是本作的企划人之一,所以本作同样具备巨乳、爆衣、百合等等元素,而高木谦一郎甚至在某次宣传活动中带领现场粉丝高喊“胸部什么的最棒了!”……因为本作过于福利,Marvelous甚至一度在youtube上被封号,虽然事后解封,但是本作的福利程度也可见一斑。
4、最遗憾的续作
这些游戏单独拿出来看都是不错的游戏,但是作为一个优秀系列游戏的续作,似乎又欠缺了一些东西。虽不辱系列之名,但站在前作的高度之上,却并没有达到玩家的期待。
《无主之地:前奏》。
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《无主之地:前奏》
《无主之地》让玩家知道了射击游戏原来还可以这么玩,《无主之地2》保留了前作的优点,在玩法、情节和职业平衡性上加以完善,将游戏素质提到了一个新高度。因此玩家有理由对系列第三部《无主之地:前奏》充满期待。平心而论,《前奏》还不错,画面、优化更上一层楼,玩法有些创新,情节也算得上有趣,但这些提升相比与2代之于1代的提升还是远远不够。《前奏》的情节也同样值得商榷,虽然游戏主角个性鲜明是个好事儿,并不是每个玩家都愿意扮演坏蛋去干掉一个好人。并且游戏职业的不平衡再次出现,DLC相比于2代也只能说是乏善可陈。这或许是因为本作的制作并不是由之前的Gearbox主要负责、而是交由2K Australia的原因吧。
《使命召唤:黑色行动3》
这个史上卖得最好的FPS游戏系列已经走到了第12部,《黑色行动3》绝对能说是成功的,但似乎大家都在讨论多人、合作和僵尸,单人任务的情节没有人关注了。这让很多老粉丝感到痛心,在《现代战争》三部曲(尤其是前两部)中,总有若干个关卡会被玩家们反复地通关,而索普、普莱斯等形象也常被玩家所怀念。《现代战争》让很多玩家感受到了电影化叙事带来的浸入感,切尔诺贝利的潜入暗杀关卡,更是FPS游戏史上的最经典的一幕。但最新的几部《使命召唤》中,单人任务变得稀松平常,甚至流于形式,更像是多人游戏的铺垫,这一点在《黑色行动3》上体现得尤为明显。这应该是很多老粉丝怀念Infinity Ward(制作了《现代战争》前两部)的原因。《使命召唤》依旧会是一个好系列,但可能已经无法达到《现代战争》的高度了。
《星球大战:前线》EA版
EA版《星球大战:前线》在公布之时就承受了大量的关注,因为他是《星球大战》这个著名IP的最新游戏,并且由于是DICE制作的多人在线大规模对战游戏,它同样也被视为DICE的代表作《战地》系列的代替品。E3上的惊鸿一瞥,让玩家和业界感受到了最新寒霜引擎的强大画面表现力,而公测的火爆程度(950万玩家参与了仅有4天的公测)也说明了玩家对于本作的极高期待。但发售之后,本作的媒体评分却非常一般,玩家的评价也没有高到哪里去。优点是画面好,音效好,短期游戏感受好,缺点是游戏重复度太高、不耐玩,单人部分太弱,对配置要求偏高,平衡性也存在一定问题。对于中国玩家来说,还要加上一条对网络环境的要求太高。
5、最虐心的游戏
这些游戏或许因为极高难度、或许因为规则设置、或许因为情节走向等等,让玩家在被(游戏制作人)虐的同时爱上它们。
《黑暗之魂2》。
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《黑暗之魂2:原罪学者》
《黑暗之魂2》发售于2014年,游戏本身的高品质与硬核元素得到了业界和玩家的一片赞扬。随后,发售于2015年、加入了不少新内容的《黑暗之魂2:原罪学者》让这个系列在整个2015年都保持了极高的讨论度。游戏的高难度是玩家对于本作最津津乐道的地方,本作可以说是《无双》游戏的反义词。玩家面对随便一个小怪,如果不谨慎,都有可能被打死,更不用说各种boss战。并且,制作商From Softw还设置了死亡惩罚:每次死亡复活,HP上限都会降低一点,虽然可以使用“人性”来回复,但是这个物品又很难获得。非高端玩家一次通关下来,死上个百来回都是很正常的。
《血缘诅咒》
同样是From Software,甚至连制作人都没有变(都是宫崎英高),不过本作由于只在PS4平台发售,所以玩家并没有《黑魂》那么广泛。不过,《血缘诅咒》的难度比《黑魂》系列有过之而无不及。比起《黑魂》,《血缘》没有盾牌用于防御,更加强调进攻,打不过就只有闪避和逃跑,这在某种意义上让玩家在面对敌人时更容易被杀死。《血缘》的游戏氛围与《黑魂》如出一辙,通过环境、灯光、背景音乐带来黑暗压抑的绝望感一直伴充斥着整个游戏过程,这同时也让游戏的世界观和情节显得更加厚重。
《这是我的战争》
战争题材的游戏多如牛毛,但可能没有其他任何一款游戏能像《这是我的战争》一样让玩家深切的感受到战争的残酷。本作把视角转移到战火中的平民,玩家需要扮演战争中的幸存者,在城市的废墟中努力生存。城市中的其他幸存者有友善的,也有为了自身生存不择手段的,玩家亦可选择交易或是偷窃,甚至可以杀人越货。由于游戏的设定,很多时候玩家操控的角色如果不去偷窃或者掠夺,就会死掉,游戏也会结束。制作商11 bit studios并没有在游戏中设置玩家行为的善与恶的判断机制,唯一的衡量准绳,是玩家自己的道德。如此的高自由度,却带来的是玩家内心的煎熬,因此本作的虐心程度,在精神层面是无与伦比的。
6、最缺乏诚意的游戏
这些游戏背负着很高的期望,但是当游戏发布之时却招来了无数批评,招致批评的原因有很多,但归结起来往往就是开发商/发行商缺乏诚意,作品并非完全不能玩,但给人感觉不过只是个赶工的半成品。
《刺客信条:大革命》的某处贴图错误。
图片来源:网络
《刺客信条:大革命》在宣传之初是非常吸引人的,再加上前作《刺客信条:黑旗》的大成功,玩家对本作充满了期待。然而当游戏发售时,PC玩家全都傻了眼,PC版的最低配置要求是英特尔i5-2500K、英伟达GTX 680(2G显存)与6GB内存,然而在此高配之下的,却是游戏中的各种跳出、卡顿以及bug,互联网上随意搜索就能找到一堆本作的爆笑bug合集。育碧后续放出的bug修复补丁居然高达6.7GB,但修复效果只能说一般。国内玩家对于本作的优化用得最多的评价就是“丧心病狂”,育碧也因此坐实了“优化大厂”之名。另一方面,本作的情节远不如之前的精彩,主人公阿诺的存在感很低,因此本作的评价极低也是再正常不过了。
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》PC版
这不得不说是一次主机党对PC党的大胜利了。平心而论,作为系列最终作的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》游戏素质非常高,在主机上的表现良好,情节和游戏性更是得到了一致好评。但开发商Rocksteady将该游戏PC版的开发工作外包给一家似乎只有12个人、PC游戏开发经验匮乏、名为Iron Galaxy的工作室负责,这直接导致了PC版的灾难性表现,锁帧数、画质差、跳出、卡顿等等,steam上的好评率在当时只有惊人的三成。在开售4天之后,发行商华纳被迫史无前例地宣布下架游戏,回炉重造之后重新上架,但成果也非常有限。而华纳给出的补偿措施是赠送前四作,这也得罪了很多老粉丝,华纳也因此被很多粉丝怒喷。
《仙剑奇侠传6》
作为国产单机游戏中分量最重的IP,《仙剑奇侠传6》的表现是令新老玩家及其失望的。首先是优化,本作的优化达到了史无前例的烂,百度贴吧曾有玩家用四块英伟达GTX Titan X 进行SLi(这大概是目前所能达到的极限显卡配置)、CPU用英特尔i7 5960x进行测评,发现在最高画质之下,战斗时FPS只有40多帧,因此本作有了个《显卡齐瞎传6:泰坦陨落》的外号。即使是最高特效,本作的游戏画面也非常一般,仔细看甚至可以说是糟糕。其次是战斗系统不伦不类,体验极差。针对诸多批评,制作商大宇在官方微博上表示那都是“有组织的恶性行为”,这让粉丝的不满达到了巅峰。虽然事后改口承认错误,但是《仙6》的销量口碑双失败已经不可挽回了。
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0相关文章您至少需输入5个字评论()游戏中的优化指的是什么?
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游戏中的优化指的是什么?
【MiloYip的回答(73票)】:
软件的优化和一般软件是有一些区别。
游戏通常是软实时(soft real-time),就是说运行上有时间限制,但没有硬实时般严格。
先谈固定硬件的游戏平台,如游戏机和街机。在这些平台上,通常会设置固定的帧率目标,例如30 FPS(即每帧33.3毫秒)。者希望在这个时间限制下,尽量提升游戏的品质,例如更精细的角色和场境、加入更多效果、提升人工智能水平等。优化的目的除了令游戏顺畅,也是提升游戏品质的必要条件之一。
对于PC或手机平台,因为硬件的性能有很大差异,优化就没有一个具体的目标,而是希望尽可能在大部分平台上都能做得最好(虽然PC游戏有几百FPS的情况,但实质上几乎不能增加流畅性)。
从玩家角度,我认为游戏的性能指标大概有这几方面:
流畅性(不要「卡」,专业地说就是少spikes)
互动延迟(输入后至看到反应的时长)
等待时间(读盘、写档、网络连接等)
内存用量游戏体积
网络流量(主要是移动平台)耗电量(主要是移动平台)
而在开发的角度来说,我认为优化方法可以分为无损和有损的。无损是指不影响品质,纯粹通过技术上的优化去提升整体性能。而有损是指通过简化、近似化去改善性能,例如简化着色器(shader)、要求美术降低某角色的三角形数目、要求关卡设计师减少一些NPC等。
优化前我们要先进行性能剖析(profiling),找出性能问题的核心,然后再看看有什么方法可以尝试。主要可分为算法上的和底层的优化方法。不详细说明,就举个例子吧。
例如,在二维弹幕射击游戏中,需把大量子弹与飞机做碰撞测试(相交测试)。如果有n颗子弹,m个可被击中的目标,蛮力法需要mn次测试。我们可以看情况,使用一些空间分割的算法,把子弹和目标分配到不同的空间范围里,只需对每个范围里的物体做测试。而在底层方面,我们可以考虑使用多线性、SIMD指令,并考虑到缓存一致性等方面去优化。
上述例子主要是在CPU上进行的游戏逻辑方面的优化,而许多游戏中也需要在CPU/GPU上对图形方面进行优化。在PC/手机平台上,因为瓶颈不固定,游戏开发者通常会尽力优化每一个部分。
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和 提到了Quake的平方根倒数,我引用一篇以前写的文章,测试SSE指令和Quake的实现:
在1999年,id software公司发布了《雷神之锤III竞技场(Quake III Arena)》巨作,此第一身射击游戏有别于前作,以多人连綫游戏为主轴,得到空前的成功。
在年间,网上出现一段关于该游戏中的源代码讨论,那段代码是这样的:
float Q_rsqrt( float number ) { float x2, const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = i = *(long*)&y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - (i && 1); // what the fuck? y = *(float*) &i; y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 1st iteration // y = y * (threehalfs - (x2 * y * y)); // 2nd iteration, this can }
它是用于计算一个单精度浮点数的平方根倒数(reciprocal square root, 即1/sqrt(x))。平方根倒数在游戏中经常用到,例如把矢量归一化(normalize)时,就要计算n = v / sqrt(v ? v)。
此段代码使用了牛顿法(Newton’s method)去提升精确度,但令人渍渍称奇的是它计算初始估值的这一句:
i = 0x5f3759df - ( i && 1 );
它利用了IEEE754浮点数的二进制表示来计算第一个近似值。此方法是谁发明的,魔术数字(magic number) 0x5f3759df 从何而来,暂时也没有确切的证据。但现在已找到比这更优的魔术数字[1]。
然而,本文想带出的是,虽然此方法如此神奇,在现今的机器上通常不是最理想的。在PC上,自1999年Intel推出的Pentium III,就已经加入了SSE指令集,当中的rsqrtss指令就是能够计算一个单精度浮点数的平方根倒数。此外,rsqrtps则能同时计算四个单精度浮点数的平方根倒数。
我们可以写一个程序简单测试一下:
(略……)
结果及分析
使用VS2008 (缺省release配置),在i7 920 2.67Ghz上的結果:
dummy 363.8ms error= 83.% standard 1997.4ms error= 0.% quake 586.1ms error= 0.% quake2nd 970.1ms error= 0.% dummy_ss 109.4ms error= 83.% vsqrt_ss 1160.3ms error= 0.% rsqrt_ss 108.3ms error= 0.% rt2nd_ss 180.6ms error= 0.% dummy_ps 26.8ms error= 83.% vsqrt_ps 288.4ms error= 0.% rsqrt_ps 27.0ms error= 0.% rt2nd_ps 53.4ms error= 0.%
standard用了标准库的sqrt()函数,编译器使用传统FPU的运算计算开方和倒数。
quake和quake2nd的确比standard快,但quake的相對误差峰值约是千分之2,误差较大。quake2nd则用接近一倍的运算时间来改善精确度,相對误差峰值降至约百万分之5。
divsqrt_ss使用了SSE运算,准确程度与standard相同,而耗时仅比quake2nd慢一点点。实际上,如果在编译器开启/arch:SSE,standard也会使用SSE运算,产生的代码和divsqrt_ss相约,性能也差不多。
重点来了,rsqrt_ss的耗时只有quake的18%,而相對误差峰值也更好,约万分之3。仔细一看,发现它的耗时与dummy_ss相若。换句话说,因为使用了流水綫的潜伏时间,其数据吞吐量和至dummy_ss相若。
那么,再比较使用多一次牛顿迭代的版本。rsqrt2nd_ss的耗时也只有quake2nd的18%。而相對误差值也更好,去到千万分之2的水平。
最后,若真正运用了SIMD的并行运算能力,使用ps后缀的指令又会如何?在此测试中,可以看到性能比ss版本的提升了3至4倍。而rsqrt_ps也因流水綫达至dummy_ps的吞吐量。rsqrt_ps比quake版本快20倍以上,比standard版本快70倍以上。
虽然quake里的平方根倒数算法是令人津津乐道的话题,但从应用来说,它并不一定是最好的选择。
[1] Lomont, Chris. "Fast inverse square root." Technical Report, 2003.
【Thinkraft的回答(13票)】:
只答前半部分「什么是优化」。
我个人的看法:广义上, 优化是「为了达成相同目标,寻求并采用消耗更少资源的办法」的过程,或其结果。
不知道题主小时候读没读过高斯那个很流行的传说,老师让计算1+2+3+...+99+100,比起全部一个个相加,他发现1+100=2+99=3+98=...=50+51=101,然后直接101*50得出了答案5050。利用等差数列的求和公式使计算更加简便快捷,这就是一种算法优化。
那么把上面斜体部分代入到游戏这个话题中,不难理解优化是怎么一回事了:
通过特别的软件编程技巧……
实现相同的画面表现效果、流畅度,对硬件机能的需求更低、更平民化
在相同机能的平台上,实现更好的画面表现效果、流畅度
如今玩家们口头说的优化,一般是针对移植作品,也就是至少有两个平台对比。人们会将游戏在原平台的画面表现和平台机能作为基线,去衡量移植版,有时也会以同平台的不同游戏作对比进一步论证。总之,一个游戏在一个平台上的优化好坏,大体可以用「表现效果/环境需求」的比值来衡量,或者说白了就是画面好不好看、跑起来卡不卡。
提到的卡马克平方根倒数算法是一个细节优化的例子,就是采用了特殊处理而非标准库函数来提升运行速度,无数个这样的细节堆砌起来,造成的效果可能甚至不是不太卡和有点卡的区别,而是有的玩和没的玩的区别——那个时候你甚至想不到「优化」这个词。卡马克之所以神,就是因为他屡次化不可能为可能。他在PC机上先后实现了卷轴游戏、带贴图的伪3DFPS、真3DFPS、真实光源……这每一个进步背后都隐藏着优化,只是那个时代ID的光芒掩盖了一切,其领先业界的幅度之大让大家只能看到质变而已,可以说,在20世纪时,玩家们还没意识到优化一说。
——————————
下面不说怎么实现优化,而是谈谈大家是怎么意识到需要优化的。
回过头来,我们什么时候开始感到「优化」的概念呢?我想,应该是PS2时代。
PS和SS时代,主机阵营相当分明,即使跨平台游戏的表现有差异,多半也被归功于SS的扩展卡。同期主机游戏和PC游戏的互相移植相当有限,也就是一些大作,例如PC版FF8、PC版MGS、SS版仙剑之类。
进入PS2时代后,微软参战,加之卡社、科社为代表的公司进一步婊化,游戏跨平台化变得越来越流行。由于电视游戏主机的硬件相对固定,为了最大限度发挥机能,提高3D画面表现,开发过程中需要针对主机特性进行大量特殊处理,也就是所谓优化。而移植时限于成本,往往无法做到这么彻底,因此即使硬件性能相当,原平台版的表现通常还是会比移植版要强一些,这个差距可能体现在分辨率、抗锯齿、贴图精度、多边形数量、运行帧率等各个方面。
到了PS3/X360时代,PC移植兴旺后,「优化不足」的问题更加明显,原因主要有以下几点:
主机的特点是更新周期长,性能至少要照顾未来5年内的需求,硬件上必须采用推出当时中高端PC的配置;而价格上,为了迅速推广抢占市场,都是赔着本卖的——反正主要利润模式是软件抽税。一来一去,也就是说次世代主机推出的一两年之内,性能上是比同等价位的PC强不少的。买一台3000块的主机可以爽最新的游戏,但3000块的PC也就是欢乐斗地主水平。
PC显示器分辨率碾压同时代电视,主机的设计输出分辨率其实是低于流行的PC游戏的。例如PS2的标准分辨率是480i(640*480),当时主流的17寸彩显怎么也是的。PS3的大部分游戏都是720p输出,每秒30帧;而两年之后的08年,1080p显示器已成主流。同一款游戏若需要达到1080p点对点每秒60帧的PC玩家习惯需求,分辨率上就扛了2.25倍的像素数量,帧率又翻了一倍,相当于需要的性能是主机版的4.5倍,这还没算抗锯齿的消耗。平民机玩移植游戏卡顿也是正常的。
由于PC并没有主机难以扩展升级性能的问题,厂商在将主机游戏移植到PC时也不会太介意硬件需求——反正你现在跑不起来过两年新显卡出来了内存便宜了就能跑起来了嘛。所以很多移植游戏的推荐配置都是变态级的。比如以「优化差」臭名昭著的GTA4,不光吃显卡吃的厉害(1G以下显存基本无法游戏),对CPU的要求也极其苛刻。
*(本条慎读)PC玩家和主机玩家的群体重合度并不高,想想和主机原版发售日期比起来,PC移植往往晚几个月,有爱的早通关全成就了。其实等PC移植版的人有相当一部分是没钱买主机专等盗版的lamer(这逻辑很奇怪吧?明明差不多性能的PC买一台主机加十几个正版游戏都够了),素质也比较有限。你可以想象一下抠脚猥琐男们,盼盼盼,盼来个传说中的大作终于出了windows版,挂上迅雷拖两天装上一跑卡得像幻灯,上网发帖嗷嗷简直是本能啊~
【JimLiu的回答(1票)】:
不仅限于游戏吧,我不是做游戏开发的,了解一点,可以举点(可能不合适的)例子
有高大上的优化,各种先进的数据结构和算法等等,比如
提到的快速平方根算法。
也有策略结合技术的优化,比如 所言对于远距离对象降低贴图和模型质量。
也有“民科”的山炮技巧优化,这个例子我举不出来,因为太贴合生产了。我能举一个JS的例子,JS里用`~~x`做取整比`Math.floor`快很多……这种我看来就算民科了吧
可能有些跑偏吧,口头上说“游戏优化好不好”,主要是指它跟同期游戏在相同机器上比能否显得“它运行的效果与速度,对得起这台机器”
【HARDCOREGAME的回答(1票)】:
程序方面:
渲染效率优化(包含综合帧率)
机型适配优化
CPU利用率优化
网络流量优化
资源大小优化
耗电量优化
I/O效率优化
美术方面:
配合渲染(面数,材质球,特效制作效率...)
配合适配 (UI的适配性,字体的适配....)
配合内存及CPU(贴图的UV排布,材质大小及通道复用)
策划方面:
不产生新开发需求的各个模块调优
【知乎用户的回答(1票)】:
一般说游戏程序的优化,都是说画质相同的情况下,提高游戏的FPS(Frame per second,帧率),减少内存消耗,减少耗电量(移动端)等。其中提高FPS一般是最被玩家看重的。
什么是FPS呢?简单来说,游戏是一个“死循环”,每次循环,就是做游戏逻辑更新,游戏场景绘制这两件事。一次循环叫一帧(Frame),一秒内执行这个循环的次数就是FPS,帧率。一般来说,一秒钟要有30~60帧才是比较流畅。
很显然,一次循环执行的时间越短,FPS越高,游戏越流畅;另一方面,更好的绘制效果,和更真实的AI和物理,往往需要的更多的运算(cpu和gpu)和内存资源。
这就需要程序员分配好这100ms~300ms的时间,把性能最到极致,以达到真实的游戏效果。
下面说下优化手段。
在我理解,程序的优化通常是充分利用问题的条件,在不改变程序功能或不影响视觉效果的前提下,减少程序执行时间或内存占用。一般对需求和运行平台环境限制越死,优化空间越大。
从底层到上层列一些自己知道的程序上效率优化手段,抛砖引玉。有不对的地方,请不吝指出。
1、代码级别的优化。在不改变算法的前提下,做profiling后,优化hot spot的代码,提高效率。
这类优化主要用在数学库里,如开平方、取整、SIMD优化。常见的还有减少分支等等。
2、图形API级别的优化。
主要减少渲染状态改变,减少Draw call。如材质简化,排序,渲染顺序改变,texture atlas。
3、内存布局优化。
提高内存局部性效率。这个只是听说,因为实际用起来对架构改变不小。
可以作者的系列文章。
以上一般和平台有些关系。所以主机游戏的优化在这上面有一些优势,能比PC做的更好。苹果的Metal API也意在这个方面。(对主机开发不了解,道听途说)
4、平台和硬件无关的算法级别的优化。
比如利用可见行,减少需要计算物体的数量,或者使用更合适的算法和数据结构。
减少用于绘制的物体数量(Frustum culling),减少进入管线的面片数量(LOD),减少pixel shader的调用量(Early-Z,DR, TBDR),减少管线里的数据流量(纹理压缩,骨骼动画压缩),减少CPU-GPU等待时间(多线程渲染),空间层次结构(octree之类)。
使用缓存减少运算量。
CPU端使用多线程并行运算。
【知乎用户的回答(5票)】:
优化在计算机中覆盖的面太广了,这种没有具体指向的问题,只会引来越来越多的民科答案。
顺便,题主听到的这些话肯定都是门外汉说出来的。
ps,图形方面的优化期待
前辈的答案。
【徐奕成的回答(0票)】:
优化分很多:
图形渲染优化
CPU利用优化等很多的内容。
一部分是靠游戏引擎,一部分是靠开发者。
如你要查找一万个数字,遍历的效率往往比二分低下,利用二分,就是优化。
占楼待详细更新。&_&
【吞噬迦蓝的回答(0票)】:
这里的优化指的是在一个有性能限制的平台上运行游戏的效果有多好,比如能在x360或者ps3这种上世代主机上表现出不错的画面或者在多年没换配置的电脑上运行出一个还算不错的效果就是优化好
【韩宇的回答(0票)】:
我认为题主这里说的优化更多是渲染层面的概念,它是兼顾设备、内存大小、运行效率、游戏容量等诸多因素让游戏表现更好、运行更流畅且开销更小的方法。一般优化方法都是有代价的,提升某方面,其他方面可能都会有所牺牲,需要考虑需求进行整合。
优化得好与坏都需要通过一种标准来验证。比如我朋友制作的ARPG网游,实时战斗,光影效果,精细动画,在iPhone4S上可以同屏50个不同人物打斗,稳定30FPS。那么这可能就是ARPG手游的一个优化标准,如果你能超越它,那么你就优化得更好!
最后明确一点,优化这个事一定是一开始就要打好基础的!
【知乎用户的回答(0票)】:
既然说游戏优化,那么聊聊某些容易被人忽视的因素吧。
程序角度的优化:
1、项目开发周期的分析及预估(版本计划)
第一个提是因为所有的优化方案都是基于整个项目基础上的,所有的突发情况都应该是可以被预估的。所有的冗余都是由于计划不完整造成的。
2、模块整合优化
项目肯定有重要功能以及辅助功能,将几个重要功能整合作为核心功能优先处理是相当有必要的。如账号登录以及商城充值。
3、各个功能模块功能点的梳理以及后续拓展的分析
如果模块优化是粗放式的,那么这个就属于细节了。分析各个模块的功能点有利于程序逻辑的实现以及项目的预估,并且使后续功能的拓展变得更加方便。
用户方面的优化:
1、用户行为分析需求整合——分析后提交给程序以安排时间设置埋点。
2、后台配置优化整合——添加各种查询功能,并设置权限。为策划、运营、QA、客服提供支持。
3、基于用户体验的交互设计优化——主要利用策划的主观感性设计、以及用户行为分析等客观手段作为参考。
美术源源方面的优化:
1、美术资源的有效利用——尽量不使用整张图片、重复利用小块拼接方式拼图、使用程序实现动态特效等等。
2、美术资源的有效管理——保证每个版本的资源都是明确不冗余的、不同版本的资源是可区分的、查询修改是方便的。
QA方面的优化:
1、测试流程的规范化管理。——能够随时掌握项目当前的所有功能点的测试内容、测试方法、测试通过标准。
2、用户体验的分析报告。——有利于策划在新版本开发时的功能模块优化。
还有很多其他方面的优化、比如用户可见的(节奏感、流畅度、动态特效表现)以及不可见的(游戏底层、数据库存储过程、表结构的优化、机器人AI优化)等等。
虽然回复经常没有人点赞,但是我还是会坚持每一条认真回复,只要能给予各位以些许启发就满足了。
【袁先生的回答(0票)】:
我本能的联想到 优化是调整各个系统、新手流程的体验细节,消费设计,增加留存
【白明宗的回答(0票)】:
说点策划面的找点存在感吧。
网游是在持续运营的,所以其中的优化行为更加明显。
以lol为例,每次赛季的规则修改,都是在上赛季大量数据的基础上做出的系统优化,已使赛事系统和排位赛系统有更高的使用率。
每次版本的调整,都是对核心玩法的优化,优化玩家的对局体验,提高数据,平衡英雄使用率,引导玩家行为。比如全tank时代啊,一代版本一代神啊,都是核心玩法优化的过程产物。螃蟹做的调整,也是改变了玩家行为的优化。
大厅界面的调整,聊天栏布局等UI交互优化,很多时候也是由策划主导的。
优化无止境,优化不一定是好的,策划优化尤其如此。WOW的版本迭代尤其能说明这个问题。
其实更多的优化点不是同一个游戏中的,而是一个类型的游戏不同世代不同作品前赴后继的积累而成的,这样看更有意思更有启示。
嘛,好像跑题了~
【泰达的回答(0票)】:
优化这个东西涉及游戏的方方面面,从程序到美术甚至策划。。。不过一般玩家所说的优化是指画面和配置要求跟同等级游戏比起来要差一些,比方说同是x360的沙盒游戏,gta5画面比黑道圣徒好(打个比方)帧数也更稳定就说gta比黑道优化好
【孟德尔的回答(3票)】:
卡马克快速开方
电脑游戏受限制,但是过去游戏机上所有底层驱动都是软件商自己写的,所以优化就指的是整个软件而不单单是某个方面了。
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