做如何成为一名策划游戏策划有前途吗

  导读:说到新手引导,可能很多游戏都遇到过玩家的吐槽,由于游戏的玩法太复杂,开发者们在一开始会给出长达十多分钟甚至半小时的新手引导,这样不仅让玩家们觉得反感和无聊,也会延长游戏研发的周期。那么优秀的新手引导到底该怎么做?最近,一名海外资深游戏策划在博客中分享了一些经验:
  在本月初,我的Twitter上有很多人抱怨有些游戏的新手引导完全让他们无从下手,这个话题很快就消失了,但这让我想起了一个非常有趣的问题:你做新手引导到底是为了什么呢?
  《我的世界》做法:完全不做新手引导
  开发商们是如何改变了做新手引导的方式?像《我的世界》、《Dark Souls》以及《DayZ》等几乎没有新手引导的游戏为何对行业产生了巨大的影响?或许,对于开发者们来说最重要的是,如果你想要通过新手引导吸引玩家,如何才能够做好呢?
  最近,我一直在想这个问题,所以跟一些比较有经验的开发者们针对新手引导的问题交流了意见。
  如果要做渐进式,确保个性化
  资深游戏策划Brenda Romero认为,在新手引导这个问题上,没有一个可以适合所有游戏的答案,甚至也没有适合所有游戏的多个方法。她说,“这取决于单个游戏,玩家以及发行商等方面,你的用户量越大、用户年龄越年轻,你的新手引导就要做的越平滑。”Romero也承认,的确存在一些例外,比如《我的世界》,这款游戏中没有新手引导,而是创造了巨大的在线社区,让玩家们自己去探索。
  而其他有经验的策划则表示,也有的开发商把新手引导做的‘太平滑’,这样会让玩家们反感,尤其是已经玩过这类游戏的用户。
  不要让玩家觉得你限制了他们的操作
  《光明旅者(Hyper Light Drifter)》游戏的策划Teddy Diefenbach认为,做游戏的新手引导完全取决于开发者,不过有2种方式是非常容易被玩家们接受的。
  Diefenbach说,“第一个方法就是完全避免新手引导,在一些游戏中,玩家们的探索过程本身就是一种独特的玩法,《光明旅者》就是这么做的,我们相信玩家们会进行探索和实践,发现我们游戏战斗的有趣之处。”他表示,这样的做法可以让玩家们在发现特定功能的时候获得成就感,有些时候,只有开发者提供了足够的探索空间,玩家们才可以获得这样的体验。
  如果你的游戏中无法实现这样的功能,Diefenbach建议使用‘分散式’的新手引导,可以根据玩家们的要求指引他们获得新的能力。他说,“分阶段的解锁一些功能按钮,这样玩家们可以了解他们所需要的每一个功能,你要让玩家们一开始就可以体验游戏,在玩家需要某些信息的时候才给他们提供。”
  《镜之边缘》截图
  独立开发者Adrian Chmielarz对此表示同意,不过他同时指出,这样的方式也并非十全十美,如果你在太短的时间内让玩家们进行特别复杂操作的话,很可能让玩家觉得沮丧。他拿《镜之边缘》为例,“当这个游戏很快的从‘左键移动’到‘多键结合’的时候,我立即就流失了,而且再也不想玩这个游戏了。”
  如果你不想在短期内给玩家推出太多的东西,最好还是使用PENS(Player Experience of Need Satisfaction)模式。这种模式下,玩家们可以根据需要而不断的解锁游戏玩法,这种模式需要自己发现游戏中的所有功能。
  给玩家们自己发现的空间
  对于Mohawk Games共同创始人 Soren Johnson来说,让玩家们适应新手引导的方法,既不是面面俱到也不是完全的忽略,而是通过玩家进度决定。他说,“我觉得在游戏中为玩家们提供发现新事物的空间是非常重要的,新手引导会剥夺玩家们发现的机会,迫使他们一次性的学习很多东西。”
  《文明5》截图
  Jonhson从事策略游戏研发,他说,“我更倾向于依靠游戏内的悬停帮助菜单,也就是说,玩家们在想要得到帮助的时候可以自行点击,而不是要手把手式的教学。”他指出,《文明5》在这方面就做的非常成功。
  Johnson说,“这个游戏只告诉你有新手攻略,你可以打开攻略去了解特定的功能,《文明5》在这方面做的非常出色。”他还对《植物大战僵尸》策划George Fan的方法非常赞同,在2012年的GDC大会上,Fan分享了自己的新手引导方法:让玩家不知不觉的学到东西。
  Fan说,“非常奇怪的是,很多游戏更像是一种学习体验,人们喜欢学习,而且学习本身也是非常有趣的。但大多数的人们都不知道自己是喜欢学习的,这也是我们做游戏的从业者必须了解的。”
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业界高人告诉你做一名游戏策划究竟要干些什么?
09:00:00& &来源:
  什么是策划?
  让我们设想这样一个情景:你现在要举办一场派对,并想用它震惊四座,成为你朋友们心中永远美好的回忆。为了把这个派对办好,你已经在相关准备方面烧了不少钱,要是不能做得完美,你就完蛋了。
  一个不错的派对需要些什么元素呢?你至少得有气球,派对椅和披萨;为了让这个派对与众不同,你决定在法国某地举办它;你雇了一大批人来运营整场派对,并向所有人承诺说:“嘿,我的派对将是一个传说!”
  “每个人都对此充满期待”,这个情景设想来自于Certain Affinity工作室的策划雷恩·崔德维尔(Ryan Treadwell),他说,“人们一开始会全盘信任你的派对计划,但随着时间推移,他们就会开始问问题,他们会这样问:好吧,但这派对到底什么时候开始?我们怎么去哪儿?我们怎么在法国那么大块地方找到你开派对的地方?对了,你们的气球是啥样子的。”
  为了回答这些问题,你得为这场派对招个策划。
  游戏策划的第一项职责
  在游戏业界里,策划,制作人,或是其他表示这个职位的头衔总是教人困惑不解。大多数人很容易搞懂什么是程序员,美工或者是音效工程师,但“策划”的意思却要模糊得多。很多人觉得策划这一职位,主要负责游戏的总体设计或是创意内容,但如果要明确地为这一职位下一个定义的话,很多人都要犯难。
  崔德维尔混迹游戏业界长达十余年,曾经在暴雪以及BioWare工作,目前他是Certain Affinity——一家专注于《毁灭战士》或是《光环》这样游戏的多人游戏模块的工作室——的策划之一。他这样说,“简单来说,游戏策划的工作就是督促所有人把自己手上的活儿干好。我们的责任就是让大家能把游戏做好。”
  具体来说,这项工作又分为两个部分。首先,游戏策划其实是游戏的“项目经理”,他们需要为游戏的制作过程拟定时间表,让游戏的开发能够有序进程,并且保证所有人能够在截止日期来临之前完成自己的工作。比如说,如果程序员在编程的时候出错,导致整个项目组需要重新完成这一天的工作的时候,策划就得重新安排所有人的计划表;又比如说,如果用于测试的机器价格上涨了的话,策划就得从项目预算里面砍掉一部分放到其他地方。
  崔德维尔用一个椅子为例,为我们描述了策划工作的具体内容:
  “现在我们需要在下个星期内做好一把椅子。但我们不知道究竟谁才能把椅子做好,也不知道谁才是这把椅子合适的设计师,关键是,我们不知道如果椅子不能按期交付会出什么问题。作为一个游戏策划,我第一步需要干的事情是确定这个椅子在游戏里将起到什么作用,接着,我需要列出计划表,确定我们是否需要在这个椅子的相关工作中使用动作捕捉技术,或是要让它符合某个角色的模型,另外,本周有美工能够干完相关工作么?另外,我需要确定整个工作室的技术能力能否完成这个椅子,如果不行,那么应该找哪家外包公司去做?这些事情几乎就是策划工作的日常。
  在游戏开发中,一个策划往往会在项目初期就制定出大致的时间表,并为项目的各个阶段制定一个“冲刺”时间表(即每2-4周达到一个特定目标)。这些时间表会根据实际项目的进程而前后变动:游戏的目标会有所变化,而制作人员永远会提出新点子,所以时间表并非一成不变。
  返工是必修课
  在崔德维尔看来,返工几乎是策划的必修课。还是以这把游戏中的椅子为例:在工作的第一天,他需要和设计师一起商讨椅子的细节;接着,他需要让概念美工花上一两天把这个椅子的细节想出来并提交到主美的手上,并由主美提供更改意见;接下来的工作属于建模师,他可能会在椅子的建模上面花上一整周(因为需要让椅子符合动作捕捉原则)。这些过程中,任何一个步骤都难免会出纰漏,策划就需要在出纰漏的时候亡羊补牢。
  有时候,问题看起来麻烦麻烦。游戏策划拟定了一个完美的项目时间表,团队也完全可以在第一时间完成它,但游戏总监却说:“算了,这个椅子不要了,我们搞个桌子吧。”这时候,策划就需要拿出准备好的备用方案。
  “这种事情并不罕见。”崔德维尔说,“不过一个合格的策划总得做好备用方案,这没啥可抱怨的。对原计划进行改动总是令人心烦,你需要重新整合人手,制定合理的计划,并且尽量不打断其他相关的安排(你不可能真的只用两周来做一把椅子)。为了让工作顺利完成,你或许可以让动画师在稍后一段时间参与制作,或是推迟预览版本的测试,甚至直接拿“灰箱建模”来凑下数——这是一种简陋的3D模型,可以让制作人员确认游戏中的物体将呈现出什么样子来。但总的说来,计划赶不上变化。”
Certain Affinityd参与的游戏作品画面
  游戏策划的第二项职责
  游戏策划的第二项职责被崔德维尔称之为“软性工作”,即项目组成员的管理。策划在工作过程中需要随时注意项目组成员的状态,并适时为他们加油打气。此外,还有更多的工作需要做。
  “当我加入Certain Affinity的时候,我的第一项工作是与团队人员交流,并倾听他们对我的期望。”崔德维尔说,“我需要知道他们现在有哪些问题需要解决,会在哪些地方遭遇挫折,并根据这些意见来制定我的工作模式。在这一过程中,我需要在脑子里构建一个工作模型,确定项目组的规模究竟多大,项目组的核心是谁,同时还要确定负责工作细节的人员。”
  游戏策划事实上是团队的黏合剂,他需要让团队的所有人各司其职,解决他们的问题。同时,策划还需要担负起项目崩盘(crunch)的责任。有时候,整个游戏工作室会因为长时间的工作而效率尽失;有时候,错误的开发计划也会让项目陷入僵局;另外,游戏工作室自身的发展也可能把当前的项目叫停。这时候,游戏策划就需要担当起责任,安抚成员,重新开始新的工作。
  Certain Affinity工作室一共有120名成员,其中有6人担任策划,这看上去并没有什么问题,但崔德维尔却认为该比例并不常见。他说:“有些我呆过的工作室里,一两个策划需要照看一个很大的团队;但另一些游戏公司里,策划的人数又占了不小的比例。”这主要是因为策划的职责仍然不清晰,甚至在一些工作室里,主美才是负责游戏的开发进度和相关时间表的职位。
  崔德维尔很享受这份职位,因为这样的工作能够实现他自己的理想。他说:“当我意识到‘策划’是怎样一份工作的时候,我就认定它将是我的理想。我喜欢和人们一起工作,喜欢帮助他人达到自己的巅峰,并让他们在工作中展露笑颜。在工作中,你可以遇到各种各样的天才,帮助他们完成一份游戏杰作的成就感无与伦比。”
  (来源:界面 翻译:刘言蹊 编辑:DY)
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征途你们拍这么搞笑的拜年视频你们有没有诚意啊!太早啦,还有一个月啊!
还弄个这么雄壮的策划来扮惨有木有职业道德!
不过话说征途的策划真的这么可怜么?
看上去很惨啊!八卦都没说出来就被人打跪了!
这是要逆天的节奏啊!看来要跟我弟弟说,让他不要做游戏策划的梦了,好好学习,还是当个拍片子的吧!哈哈!
有人要看视频么
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玩游戏就选择《征途》,很不错的
偶尔放松一下打打游戏也挺好
看了之后的视频,觉得是真心的不对
策划好辛苦,伤不起
游戏策划这么厉害怎么会这么狼狈呢
我最喜欢的游戏就是征途了
征途真是有心了,这么早就给我们拜年
策划的心酸有谁能懂
看到了?还在犹豫什么,赶紧先把征途下载,玩一下
玩征途都快3年了,是必须每天要做的事情
从玩网络游戏开始就有了征途,这么多年还是那么火
看来学习才是最重要的东西呢
还有一个月你们就开始拜年了,真让人舒心呀
感动于你们的醉心创作肯定于你们的实力,你们会很好的发展下去的
征途随便拍一个拜年视频就这么有感染力,你们的游戏哪能放过呀
看得出来,大家都是用心做游戏
很不错哦,没玩过的试一下
征途已经是我生活中的好伙伴了
好浮夸的演技啊,不过很搞笑
紫砖啊,我也希望天天有
这也算是征途的宣传吧,支持下
征途可以满足万人在线游戏呢,爽死了
征途不断在更新每一次的更新都能让我们感到惊喜
能看出征途团队的实力呀
这个游戏玩起来很爽
真是新年新气象呀,把这个年味拱的真足
为什么不让他说完?我恨你!
很不错,我也想去看看他们的工作
看到了吧,这就是征途打魅力
心动不如行动, 赶紧下载去
征途设计很独特,很吸引人
将来我的职业,要不要这么惨
具体内容那?就透漏这么一天就被打晕了
这还没过年的就这么早的惦记我们呀
我能在游戏中找到他们的游戏人物吗?
看到你们我真的很踏实因为你们都是精英呀
新的资料片什么时候才能让我们看到呀
拜年真的有点早,不过心意是好的
当游戏策划也是很可怜的哇
还别说是个很不错的团队吗,加油
期待每一个游戏人都能享受到这么好的游戏
大家都蛮期待的,希望时间能越早越好呀
肯定是要火的,2015年可是不寻常的一年
闭门的游戏难度我越来越不适应肯定我不是一个好的玩手吧
真心觉得征途可以越来越好,因为团队力量大嘛
征途的策划也就还好啊,没有很可怜的
我就超喜欢征途的,因为征途的画面感极强的
我们一定会玩征途玩的很开心
就是不一样,征途的人气依旧火爆
怎么可以就这样子否定他们呢
《征途》就是我最爱的,现在想玩游戏就非她莫属了。
怎么都是不能够去当游戏策划的呢
祝大家都新年快乐呀
我常常组队玩征途,所以这次更加的支持了
这么些人,就能研发这么好的游戏,真的很难得
在新的一年,征途有什么活动
新的职业?怎么这么早就诱惑我了
有了这么好玩的征途,过年真是好好拼杀了
戴眼镜的那个演的好好笑
这也算是征途的宣传吧,支持下
从征途到征途2一直杀过来
征途现在做的很不错了
能作为征途玩家,玩征途就是一种快乐
如果你还不知道征途的话,那就OUT了
去年的资料片真的很好玩
赶脚《征途》还是多好玩的,都开始了
真的为幕后的工作人员点赞都这么累了还这么有信心
能开发出这么好的游戏迎接很不容易了
巨人都25岁了,真强
那就赶紧去玩吧,很不错滴哦
其实也没有大家说的这么可怜啦
为什么你们的画面有时候蓬勃,又是确实那么的萌萌的!
征途就是一款太有意义的游戏了,是许多玩家的挚爱
对于我这个游戏白吃来讲我真的不太会玩,但是画面和游戏内容真的是太好看了,所以我一直都用攻略过关
新的角色会是什么,我想玩
征途游戏肯定是会越来越火的,我们都知道
征途是我迄今为止玩过最好的游戏了
没想到这么快,就吸引了这么多的玩家目光
传说中的理工男聚集地
想到征途是古代战场上的事情的时候,就觉得你们好有才华呀
为了喜欢的工作,挨打也值了
我也在征途上认识了很多好友
做策划的真不容易,都是为了好游戏
我记得征途游戏砸装备有些废钱,不过可是很爽的
征途游戏很不错啦,期待新游戏
催什么催,哈哈哈,一说拜年立马变态度
为这样好玩的征途点个赞吧
征途游戏的角色养成能力真的是一大亮点,我超级喜欢的
现在很难有网络游戏来和征途竞争了吧
现在也只能慢慢等了,要不怎么办
朋友给我推荐的,现在我也爱玩了
当游戏策划的人一定要非常厉害才行呢
这么多幕后的人呀知道你们是说了,
感谢你们的祝福,心领了
现在的游戏越做越给力了,什么样的形式都有
我一直在玩征途它带给我的快乐是想当大的
喜欢征途是因为有古代沙场的宏博感觉
工作环境挺好呀,要不要去应聘
看了这个玩家会不会更喜欢他们呢
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> 成为一个最好游戏策划的40个办法
1,蓝色条框
仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。
决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。
如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。
你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。
最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。
6,冗长的会议无用
尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。
7,使用草图本
草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。
8,不要在代码里/纸张上策划
在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。
新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。
10,每片雪花都不一样
如果你分派12个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到12个不同的游戏-这些点子究竟如何,这并不重要。
早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。
12,偷和借
系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。
13,尽早试玩,经常试玩
如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。
14,不同的人玩得不同
不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。
看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。
你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。
17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)
如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。
18,算法,而非固定的数据
最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者-你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。
19,保留一切
草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。
20,别跟任何艺术联姻
等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。
21,不要使用lossy的数据
Photoshop的层是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免费结构的链接,你保存下来的screencap。把原型存好!
22,找个编辑
那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。
6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。
24,庞大的策划案无用
他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。
25,回到开始
每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的-如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的-如果你并没有意识到已经偏离了他们。
26,知道何时停止
加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。
27,自己的狗粮自己吃
玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。
28,学会提取
学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。
29,学习艺术。以及编程。以及市场营销。
你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们-只需获得基本的能力。
30,不要跟玩家争吵
他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。
31,注意细节
细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情,从而进一步游戏。
32,讲个故事
不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。
33,局限是好事
很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。
一旦游戏做出来了,就不是你的了。抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。
更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。
36,不要迁就
如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,妥协是不可避免的,常常可以给产品带来好处。而迁就,一般是致命的。
37,以玩家的眼光考虑
当你工作于某个系统,描绘一下玩家的行动,想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤,想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑,而不是从“应该采用30种技巧达到下一层”的角度。你为他们设计游戏,而不是你自己。
当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。
39,使用列表
检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;no bottom-feeding, 以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。
40,除去不好玩的内容
任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人。
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