游戏选项中的ps后期处理教程开和关有什么区别

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已经进入游戏,视频选项里那个硬体游标是什么意思?开还是关???
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就是调节效果的选项里那个
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不知道 百度也没有
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我也想知道
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我顶…………………………
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弹射的泰迪
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开了鼠标流畅不丢针
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我的开了以后 鼠标就恢复正常使用了
不开的话 就会鼠标各种乱飘
用了以后 终于得救了。
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制作游戏CG和制作动画电影有什么区别?
看到暴雪做了一个7分钟的动画游戏CG和制作动画电影这两者具体有什么区别吗? 暴雪爸爸的守望先锋动画来袭,卧槽有这技术你做什么游戏啊!
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最大的区别,背负着使命的区别_(:з」∠)_做电影有电影的流程,无论实拍还是动画,他都是电影……首先这个一个半小时的剧本怎么讲故事,面对怎样的观众,票房目标,发行渠道,保证赚到的票房要高于成本三倍多才有钱赚,比具体制作重要太多。而游戏CG往往不承载如此之沉重的压力,跟电影就是两个不同的行业,往往是一小段情节做得好就行了,故事都不用很完整,因为是和游戏本身的进程互相补充的,所以可以专心把画面效果做的极致。成本可控,都在游戏本身的预算之内。所以我们往往可以看到,有的公司(blur)会做精品级别的几分钟短小CG,让人叹息“”咋不做电影“但是人家的技能就是做短片,风险小,收益快。而驾驭一部电影是电影制作人,导演和好莱坞式大制片厂们做的事情,需要多方合作,不是说你做短片牛逼做电影就牛逼了。顺便提一下暴雪wow6.0那个吴尔丹要干一杯热翔兽人永不为奴的CG。暴雪工作人员曰:这个片的时间非常紧,制作只有12个月。换算一下做同等精度的电影要多久,多少钱(╯-_-)╯︵┻━┻
据我了解,这并不是什么隔行如隔山或者使命问题,就很简单一个字:钱。这些牛逼的CG做起来太费钱了,以致你以CG质量来做一部电影的话,分分钟公司破产还熬不到公映的节奏,更别说公映后回不回得了本的问题。
软件工程师
写了半天发现看错问题了 _(:3」∠)_----无奈的分割线----CG动画和游戏的最根本区别是后者是实时的。CG动画一般会采用光线追踪的方法渲染。光线追踪是通过直接计算光线路径生成画面,因为更接近真实现象,所以结果也更...真实。光线追踪算法的问题就是运算量非常大,而且往往发挥不了硬件的最高性能。实时渲染需要极大的降低运算量并充分发挥硬件性能,要进行很多的优化。首当其冲就是渲染方法使用的是扫描线渲染或者tiled rendering(不知道正式中文名叫啥,低能耗设备上用得比较多)。这两种渲染相比光线追踪渲染,可以看成只处理直线的光。光线追踪会让光线从光源经过一系列折射、反射到达成像平面或者反过来。而实时渲染只会计算到达成像平面上一个点的光线最后一次反射的起点,并且认为这个起点是唯一的(这个不准确,应该是光线是唯一的,如果有半透明的表面会发生混合的效果)(相对的,光线追踪里到达成像平面一点的光线是相当不唯一的)。而之前的光路产生的效果,会使用各种技巧去近似(比如干脆当所有物体都“发光”)。另外,类似于镜面效果,事实渲染中是通过多次渲染实现的,比如先渲染到镜子上,再渲染到屏幕上。类似的还有影子。而折射之类的效果,则通过后期处理的方式纯模拟。
假设题主说的是 “基于游戏内容的CG” 和动画电影的话,两者制作手段上没有根本上的区别。(上面这段莫名有敏感词)如果是用实时3D引擎(U3D,Unreal等)渲染的话,虽然大公司咱不觉着会这么做因为第一不划算第二不好控制所以也因此都一般是半专业制作人才这么干。从制作目标来看很明显电影要麻烦得多,因为首先你要有人看才能赚钱,而且最次的你做个东西出来就算不怎么赚钱你起码也最好不要把自己公司的招牌砸了比较好。所以电影在构思,逻辑层次,剧情,分镜,构图这种总体上的考虑会多很多。而基于游戏的CG的话很多设定这样的都是在游戏里面交代过得了,所以很多部分可以省略,甚至一定程度上可以只在游戏的场景上渲染额外的特效就可以了,反正大家也就看个爽嘛。所以综合来说,这里可以认为是,游戏看画面,电影看剧情。=========================但是游戏也算是CG,因为CG定义是电脑生成的画面。首先两者最大的不同就是渲染模式。游戏是实时渲染,CG动画是预渲染。两者的接口也不一样,现在最主流的CG还是CPU渲染,而游戏是利用Direct X(也有少部分使用OpenGL)界面通过显卡进行大面积并行运算。补充上面BlueWanderer说的,虽然主要原理类似,现在3D CG渲染模式主要是三种,普通渲染,物理渲染和纯Ray-Traced渲染。渲染的结果上来说物理&普通&纯RT。游戏方面肯定是会为性能优化,比如以更多光照代替全局光,取消环境光遮蔽,降低抗锯齿,增加模型加载距离限制,尽可能减少模糊和透明等方式优化。以上。
关于这个问题,其实有点概念要先厘清。动画电影的定义基本没什么争议,CG的定义就有点需要澄清一下了。一开始所谓的“游戏CG”,指的是达到一定(接近电影,远高于游戏进行时)画质的游戏过场(包括开场结尾)动画或者宣传动画。但现在随着硬件机能越来越强悍,过场动画不必预先生成,直接调用本地显卡实时渲染过场动画的3A级3D游戏大作越来越多了。游戏厂商当然还是有砸大钱用光线实时追踪,超高精度建模,精雕细琢的剧本来做一个美轮美奂的CG,但现在主流的趋势是游戏过场动画实时生成,和游戏过程无缝衔接无缝进出,那么过场动画就变成了“除了你不能操作”之外,一切和你正常游戏的过程别无二致。远的例子不去说,近的采用这种过场动画CG渲染方式的比如《巫师3》,其中很多过场CG都是直接调用本地游戏引擎实时生成,但又因为视角固定负载可预计,游戏制作方很巧妙的在这种实时生成的过场CG中把特效偷偷调到尽可能高,这样的过场动画尽管是实时演算,但画面的细腻度,光线的生动程度,都比游戏时的画面要有一定程度的提升,但切入切出时又是那么自然顺畅。用什么技术做游戏CG还是做动画电影,其实“画质”的选择是完全自由的,并没有哪个一定高过哪个,有这个技术为什么不做xx的疑问。举个简单的例子,近两年上映的台产动画电影《奇人密码》,画面素质就非常参差不齐,品控高低落差非常大,有木偶实物实拍的,有纯电脑制作的。其中电脑制作的那点画面,真的也就可能N年前轩辕剑苍之涛过场动画的水准,根本无法和近两年的3A级游戏大作的实时演算过场CG相PK,但人家还是上映了,怎么着吧——虽然票房惨败...说到底,两者根本的区别,是盈利模式的区别。动画电影的盈利模式基本靠两种:1影院上映;2.卖碟片或者网络播映权。游戏CG的盈利模式?不管你做得好坏,时长有多长,用的技术是陈旧的还是高大上的,盈利都是靠游戏本身。这是最本质的区别。LZ的这个问题我打个粗俗一点的类比,相当于在疑惑一个美女明星,哇她人好靓,三围也好颜值也好,既然有这个条件...那她为什么不出来拍AV呢?
不是很贴切:就像艺术短片和一般电影的区别。
cg不止包括游戏的啊,这些cg其实很多都是外包的,接这些cg的公司也会为电影制作cg,现在老多电影电视剧都是绿布拍的,背景那些都是cg,只不过观众看不出来而已。动画电影也不一定全程的cg都是自家做的,一样是有很多分工的。虽然不清楚暴雪是个什么构成,不过就公司运营来说为了这么一年两三个的cg制作专门去成立个cg制作组不太合理,外包的可能性较大。简单总结,cg制作方面没有本质的区别。接活的cg公司,和自己出品动画的Pixar之流运作模式差别大。
当年Square就是死在信心满满的动画电影上……2333 血本无归啊
折翼量子空气动力工程师
参考业界活生生的惨剧例子《最终幻想:灵魂深处》
其实都一样只是公司靠什么赚钱..悲剧是..是做影视动画游戏特效的牛叉公司都悲剧一般都是外包的.
说到游戏cg,怎么能少了网易的镇魂曲。可是cg做的再牛逼,游戏还是火不了啊。╮(╯▽╰)╭传送门:另外,真正的cg指的是由专业动画软件渲染计算出来的(比如你编程让计算机画一个人),而动画则是由绘画和动画软件做的(比如你在画图和PS上画一个人),所以认真意义上的cg要做到动画级别是相当难的。
二到不治而亡
全球游戏产业利润的零头比电影产业(含动画电影)的总值都大几个数量级别闹了。
在制作的角度来说,流程不一样技术差不多。做电影太烧钱了,就拿上一段时间的疯狂动物城来说它那场景真的帅炸了。认真的看所有的树叶都是受风力场影响会动,一个镜头树叶都几百万个面了,一旦解算起来那缓存真的不知道需求要多大了。还有制作时间也是很长,通常一个场景就需要花数个月时间了……
CG外在美就可以了,动画电影都要美~
主要是态度问题,譬如去年“疯迷”网络的某胖胖虎打虎的动画短片,那可以说玉制出品。结果那粗糙嘛?是不是活生生2000年代早期电脑培训班速成的5笔打字flash制作级别的水平?再回头看看民间爱好者团队studiofow出品的各种作品。精美不精密?好看不好看?
暴雪的游戏CG又不是他们自己做的……
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玩游戏越来越卡!解决游戏掉帧的办法
来源:作者:韩立人责编:刀马
一年一度的暑期又来临了,在如此炎热的夏天玩电脑游戏对于来说是个不小的考验。在这样的恶劣的环境下,笔记本电脑可能轻则蓝屏死机,严重的很可能会因为高温而烧毁主板,造成不可逆的严重后果。然而对于经常玩游戏的网友来说,最烦人的还是游戏卡顿问题。所谓游戏卡顿,是在正常情况下笔记本电脑明明可以流畅的运行该游戏,却在运行了一段时间之后出现了游戏帧数突然降低,过一段时间又恢复正常的毛病。想象一下这时如果你好不容易打到一个BOSS,或者好不容易跟队友组队取得了一个很好的战绩眼看就要获胜,这时电脑突然卡顿,无法正常操作游戏,就这样因为非人为因素而Game&Over是多么的不爽!造成游戏卡顿这个问题的原因有多种多样,除了笔记本运行温度太高会导致这个问题外,还可能是其他各种你平常不是很在意的一些小问题。下面就结合笔者自己的一些经验来给大家分享一下都有那些可能的原因会导致游戏卡顿,以及针对这些问题的解决办法,让大家远离游戏卡顿带来的烦恼。首先最常见的问题还是笔记本电脑由于散热不足,处理器温度升高到90℃或者95℃以上(该温度因机型而异),电脑便会自动降低CPU的功率,从而降低CPU的温度,同时CPU的性能也随之大幅度缩减,从而造成游戏的帧数下降,便产生了游戏的卡顿的问题。CPU因温度过高而频繁降频从上图AIDA64监测的CPU电压就可以清楚的看到整个造成卡顿的过程,当温度超过阈值时便降低CPU的电压,温度降低后便恢复电压,如此往复就造成了烦人的游戏卡顿问题。左下方红色的CPU&Throttling则显示了CPU的降频幅度,这个数值越高游戏帧数下降的也就越明显,而右侧CPU温度曲线的凹槽处则代表游戏卡顿的时间。解决办法:拆机清灰,同时更换导热系数高的硅脂解决散热问题最直接的办法还是拆机清灰,由于各种机型的拆机方法不同,清灰的难易度也各不相同。有的机型可能只需要打开后盖即可取出风扇清灰,有的机型没有设置后盖则需要整机拆解清理,在这就不一一的介绍如何拆机了,还请大家自行去各大论坛搜索对应机型的拆机教程。被灰尘堵死的散热出风口拆机清理的主要目的其实是处理被灰尘堵死的散热出风口,这是直接导致散热效率低下的主要原因。在拆机的同时更换导热系数高的硅脂也可以在一定程度上控制CPU和GPU的温度。不过笔者不推荐各位网友使用液态金属,它的有效持续时间很短需要频繁更换,而且危险因素也比较大,如果在使用的过程中不慎溢出还可能会烧毁主板。提高笔记本底部的进风量如果拆机清灰解决根本问题后,CPU还是因为温度高而降频,那么还可以想办法提高笔记本底部的进风量。最简单的办法就是用瓶盖或者其他东西垫高笔记本,留出散热通道。或者购买笔记本散热底座,通过风扇辅助加大进风量,将更多的空气输送给笔记本电脑的风扇,加大散热管的热交换量。这里笔者不推荐抽风散热器,虽然它的效果十分明显,但是长远来看只会不断的加大灰尘进入量,加重散热问题。如果已经拆机清灰更换了硅脂还是无法解决降频导致的游戏卡顿的问题,那么你可能遇到了一个叫做温度墙的东西。现在很多笔记本厂家都引入了一种名叫BD&PROCHOT(Bi-directional&processor&hot)的功能来解决高端GPU和CPU的发热问题。其核心原理就是在独立GPU工作的时候,当CPU温度超过某一阈值,就自动关闭睿频或是降频以达到减少发热、节省功耗的目的。解决办法:在电源选项中关闭CPU睿频功能英特尔i5、i7处理器的睿频升温是很明显的,然而CPU频率的提升对于游戏帧数提升可谓是微乎其微。但是由于睿频带来的高温,CPU自保护降频导致游戏卡顿可就得不偿失了,与其这样我们还不如直接关闭睿频功能。可以简单在控制面板的电源选项-高级电源设置里面,找到最大处理器状态。将接通电源的百分比调整成98%,便可以阻止CPU睿频升温。使用软件关闭主板的BD&PROCHOT功能为了解决游戏玩家苦恼的温度墙问题,ThrottleStop软件应运而生。这是一款可以对CPU频率进行监视甚至超频的软件,它可以直接关闭主板上的BD&PROCHOT功能,从而有效的避免降频的发生。目前该款软件最新的版本为5.00版,使用时仅需取消勾选软件列表右下角“BD&PROCHOT”然后点击软件右下角的“Turn&On”即可。在玩游戏的时候,我们很可能会遇到一个奇怪的问题。比如按住键盘上的“W”按键,游戏人物走动一下游戏就卡一下,不动键盘的时候游戏就不卡。或者在全屏游戏下只要按下键盘,游戏就会窗口化,弹出到桌面。影响游戏的中文输入法其实这些现象是无意中把输入法切换到了中文状态,导致在游戏操作的时候不断的输入某个英文字母。当按住“W”按键时,中文输入法就会不断的识别“W”出现一堆的候选词,而这些操作都是需要耗费CPU资源的,从而导致了游戏卡顿。解决办法按Ctrl+空格切换回英文输入法中英文输入法需要另外调出还在用操作系统的朋友遇到这种问题可以直接按Ctrl+空格切换回英文输入法即可,但是Windows&8.1中,英文输入法是需要另外在系统设置中调出的。方法如下:按Win键+X选择控制面板,点击打开,点击“添加语言”并选择英语(美国),添加成功后即可按Win键+空格键切换成英文输入法状态,这样就不会再因为输入法问题造成游戏卡顿了。可能有些游戏玩家喜欢将自己游戏时候的精彩时刻录制下来,然后上传到视频网站与大家分享。录制游戏画面最常用的软件就是FRAPS,但是大家可能都会遇到一个问题:在游戏的时候开启FRAPS视频录制软件开始录制,便发现游戏的帧数会下降很多,甚至开始出现卡顿的现象,严重的影响游戏体验,无法将最好的状态与其他人分享了。这其实是因为录制的时候,FRAPS软件会往硬盘写入大量数据,这些数据和游戏的读取数据多少会有一些冲突,从而导致游戏帧数的下降。解决办法:更改FRAPS录制存储路径,或者使用Nvidia&Shadowplay软件录制。最简单的办法就是把FRAPS录制路径更改到另外的一块移动硬盘上,与本机的硬盘分开即可(注意不是设置为不同分区,因为不同分区也可能在一块硬盘上)。更改FRAPS录制存储路径如果更改了录制路径游戏帧数依然下降明显,那么建议你更换录制软件吧。Nvidia&Shadowplay是集成在Nvidia&GeForce&Experience软件中的一项功能。它的作用就是为了解决游戏玩家使用FRAPS软件录制游戏视频时带来的帧数下降以及输出的视频文件巨大这两个重大弊端。ShadowPlay最大优势就是录制的时候直接用GPU进行压缩,这也是它在录制过程中几乎不会影响游戏帧数的原因。ShadowPlay在录制高分辨率视频的同时,输出的文件还能保持比较小的体积。同样录制一分钟1080p&@60fps的视频,Fraps录制出来的文件可能是2GB的avi文件,而ShadowPlay所生成的文件是只有200多兆的的mp4文件。还免去了后期转码的麻烦,可以直接上传到视频网站,这简直就是广大游戏玩家的福音。以上就是笔者积累的一些解决笔记本游戏卡顿的经验,大家下次再遇到卡顿问题的时候可以按照以上可能原因逐一排查,希望大家都能使用自己的笔记本电脑流畅的进行游戏,不再因为游戏卡顿问题而烦恼!
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暗黑3私人游戏和公开模式有什么区别 暗黑3公共模式有什么
16:16:18 来源:游民星空[原创] 作者:Jimmy51 编辑:Jimmy51 
  暗黑3公开模式是什么?公共游戏有什么不同?暗黑3在模式选择上有私人游戏和公开模式两种。那么很多玩家感觉私人游戏也需要联网才能玩,公共模式有什么不同呢?小编就给您来解答暗黑3私人游戏和公开模式的不同。
私人游戏和公开模式的不同
  暗黑3国服的私人模式类似于单机模式,只是我们一个人跟着剧情主线和NPC进行游戏体验。
  而公共模式就是和网络上的伙伴进行组队了。
公开游戏有什么好处
  私人模式的好处是有些NPC的对话,剧情动画,可以一个人自己画地图,怪物难度上没有公共模式那么难。
  公共模式是可以提供玩家与玩家之间交流,而且掉落传说的爆率更高。独立拾取机制。怪物更难,需要配合。职业优势体现明显,需要跟着走。不能自己画地图。如果追求装备卓越的话,建议玩公共模式,而且公共模式升级刷图都是比较快的。
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游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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