超800亿,2016护士首次注册时间超端游,2016手游还有哪些爆炸性变化

超800亿、首次超端游!2016手游还有哪些爆炸性变化
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整理/游戏陀螺 太鼓据《2016年中国游戏产业报告》显示,游戏行业市场总收入额达到1655.7亿元,手游收入819.2亿元,首次超过端游。在报告中,除了看到手游产业的收入逆袭之外,游戏陀螺整理了更多行业数据,看到了以下变化。手游收入首次反超端游,厂商总体趋势影响尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态也是有目共睹。2016年手游收入相比2015年上涨了59.2%,端游则是在2015年的基础上下降了4.8%。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。当然除了819.2亿的手游市场收入,游戏行业今年还有更多的数据可以探讨。页游市场收入187.1亿元,用户规模持续下降2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,近3年来首次出现负增长。2016年,网页游戏用户数为2.75亿,连续3年出现下降。总体结论是,受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。移动游戏有5.28亿用户 74%玩家具有付费习惯2016年,移动游戏用户数达到5.28亿,同比增长15.9%,移动游戏依然是用户增速最快的一个细分市场。同时在手游玩家之中,有接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。手游单品最高月流水达8亿元 &超1000万月流水的多半是新品2016年,在月均充值额超过1000万元人民币的移动游戏中,64%为本年度新上线产品。其中收入最高记录为单月充值总额超过8亿元人民币。RPG赚得最多(66.8%) 卡牌类第二(13.5%)从上述月流水超1000万元的手游中,角色扮演类游戏占据最大市场份额,占比达到66.8%;其次,卡牌类游戏依然是移动游戏重要类型,占比13.5%,占据第二位。此外,也有新的游戏类型出现,如体育类《中超风云》、休闲类《球球大作战》、策略卡牌类《部落冲突:皇室战争》。其中RPG类的收入部分来自MMORPG的端游改编手游,成为市场收入主力,使市场获得强劲增长动力。而卡牌类游戏可能将成为端游IP之后的一个潜力股。能赚钱的题材:玄幻(32.3%)、西游(18.1%)、日漫IP(13.7%)、三国(12.7%)上述月流水超1000万元的手游中,玄幻题材游戏市场收入份额较大,占比32.3%,其次为西游、三国题材,这显示国内市场用户依然偏好“中国风”背景的产品。此外,日漫题材产品收入份额稳步提升,这与二次元游戏逐渐兴起相辅相成。国内用户获取成本激增,5000万月流水要3000万营销费因产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。产品供过于求,“僧多粥少”已成为普遍现象。总体新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。海外市场收入72.3亿美元 日本用户成本最高,东南亚最低2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。国际市场对于国内游戏来说是一个重点战场。全球移动游戏市场用户成本方面,日本地区用户成本较高,最高达到每用户18美元,其次是美国、加拿大等地区,中国内地与韩国相对较低,东南亚地区用户成本最低,成本在0.05~0.2美元/用户之间。这反应了全球不同地区移动游戏市场的发展程度,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈。今年的游戏行业:158家上市公司、115家新三板截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。其中,北京挂牌游戏企业占32.2%,上海挂牌游戏企业占21.7%,广东挂牌游戏企业占14.8%,其他地区挂牌游戏企业占31.3%。约3800款游戏、“月”800款游戏审批通过,手游占9成多自国家新闻出版广电总局通告游戏审批制度之后,目前约有3800款游戏通过了审批,且最高审批速度可达到每月800多款游戏。在过审的游戏中,移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。另外值得关注的一点就是,批准出版的国产游戏中,大多数来自北京(25%)、上海(31%)、“其他”(39%),而出自广东的游戏占比只有5%。我要找游戏陀螺行业爆料:猫与海(微信号 catandsea)商务合作/采访/投稿:文静(微信号 mutou_kiki)《跨界TALK》视频拍摄:罗伊(微信号hreo_123)投稿邮箱:------- 今日推荐 -------活动详情请点击↓↓↓
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超800亿、首次超端游!2016手游还有哪些爆炸性变化
日09时19分来源:
整理/游戏陀螺 太鼓
据《2016年中国游戏产业报告》显示,游戏行业市场总收入额达到1655.7亿元,手游收入819.2亿元,首次超过端游。在报告中,除了看到手游产业的收入逆袭之外,游戏陀螺整理了更多行业数据,看到了以下变化。
手游收入首次反超端游,厂商总体趋势影响
尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态也是有目共睹。
2016年手游收入相比2015年上涨了59.2%,端游则是在2015年的基础上下降了4.8%。
移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。
此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。
当然除了819.2亿的手游市场收入,游戏行业今年还有更多的数据可以探讨。
页游市场收入187.1亿元,用户规模持续下降
2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,近3年来首次出现负增长。2016年,网页游戏用户数为2.75亿,连续3年出现下降。
总体结论是,受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。
移动游戏有5.28亿用户 74%玩家具有付费习惯
2016年,移动游戏用户数达到5.28亿,同比增长15.9%,移动游戏依然是用户增速最快的一个细分市场。同时在手游玩家之中,有接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。
手游单品最高月流水达8亿元 超1000万月流水的多半是新品
2016年,在月均充值额超过1000万元人民币的移动游戏中,64%为本年度新上线产品。
其中收入最高记录为单月充值总额超过8亿元人民币。
RPG赚得最多(66.8%) 卡牌类第二(13.5%)
从上述月流水超1000万元的手游中,角色扮演类游戏占据最大市场份额,占比达到66.8%;其次,卡牌类游戏依然是移动游戏重要类型,占比13.5%,占据第二位。此外,也有新的游戏类型出现,如体育类《中超风云》、休闲类《球球大作战》、策略卡牌类《部落冲突:皇室战争》。
其中RPG类的收入部分来自MMORPG的端游改编手游,成为市场收入主力,使市场获得强劲增长动力。而卡牌类游戏可能将成为端游IP之后的一个潜力股。
能赚钱的题材:玄幻(32.3%)、西游(18.1%)、日漫IP(13.7%)、三国(12.7%)
上述月流水超1000万元的手游中,玄幻题材游戏市场收入份额较大,占比32.3%,其次为西游、三国题材,这显示国内市场用户依然偏好“中国风”背景的产品。此外,日漫题材产品收入份额稳步提升,这与二次元游戏逐渐兴起相辅相成。
国内用户获取成本激增,5000万月流水要3000万营销费
因产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。产品供过于求,“僧多粥少”已成为普遍现象。
总体新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。
海外市场收入72.3亿美元 日本用户成本最高,东南亚最低
2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。国际市场对于国内游戏来说是一个重点战场。全球移动游戏市场用户成本方面,日本地区用户成本较高,最高达到每用户18美元,其次是美国、加拿大等地区,中国内地与韩国相对较低,东南亚地区用户成本最低,成本在0.05~0.2美元/用户之间。
这反应了全球不同地区移动游戏市场的发展程度,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈。
今年的游戏行业:158家上市公司、115家新三板
截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。
截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。其中,北京挂牌游戏企业占32.2%,上海挂牌游戏企业占21.7%,广东挂牌游戏企业占14.8%,其他地区挂牌游戏企业占31.3%。
约3800款游戏、“月”800款游戏审批通过,手游占9成多
自国家新闻出版广电总局通告游戏审批制度之后,目前约有3800款游戏通过了审批,且最高审批速度可达到每月800多款游戏。在过审的游戏中,移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。
另外值得关注的一点就是,批准出版的国产游戏中,大多数来自北京(25%)、上海(31%)、“其他”(39%),而出自广东的游戏占比只有5%。
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  【文字整理/游戏客栈 左一山】
  游戏行业整体收入:1655.7亿元,端游收入下滑
  2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%。
  款游戏通过审核
  2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。
  端游市场收入582.5亿,同比下降4.8%
  2016年,客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。虽然客户端网络游戏受电子竞技影响而出现用户回流,用户出现增长。但相较于传统的角色扮演类客户端游戏,竞技类客户端游戏用户付费率与ARPU偏低,对市场收入增长带动有限,无法抵消角色扮演类游戏用户流失造成的收入减少。
  手游市场收入819.2亿元,同比增长59.2%
  2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,催生精品产生。此外,新类型产品逐渐脱颖而出,也对市场实际销售收入的增长做出了贡献。
  页游收入187.1亿元,同比下降14.8%
  2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。
  移动游戏单产品月流水最高8亿人民币
  2016年,在月均充值额超过1000万元人民币的移动游戏中,64%为本年度新上线产品,最高月充值总额超过8亿元人民币。
  74%游戏玩家具有付费习惯
  2016年,接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。
  微信、QQ发挥移动时代用户量优势
  2016年,微信、QQ等社交软件成为用户获取游戏资料最重要的渠道,其次为游戏官网、游戏媒体、朋友推荐等。另外,随着游戏直播的兴起,游戏主播推荐也成为影响用户选择游戏的重要因素。
  用户新增成本变高 用户获取成本攀升至20元以上
  新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上架一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。
  游戏企业上市158家 主要集中于A股
  截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。
  新三板游戏企业115家 上下游产业均衡
  截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板,如游戏媒体、游戏营销推广、游戏支付、游戏教育等。
  数据来源:
  2016年中国游戏产业报告
  中国音数协游戏工委(GPC)
  伽马数据(CNG中新游戏研究)国际数据公司(IDC)
  原文链接请查看:
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