7.0dota2dota2 7.0怎么更新新的最新相关信息

怎么我的steamdota2不更新7.0啊
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大家都玩上新版本了???
末日回首夕暮 区别幸福
还没有正式更新,现在更新的是测试版(steam里的DOTA2 TEST)
你的时代终于结束
引用1楼 @ 发表的:还没有正式更新,现在更新的是测试版(steam里的DOTA2 TEST)我说呢 test被我卸载了。。。
末日回首夕暮 区别幸福
话说正式更新什么时候啊?
TEST可以玩
英雄隐姓,竖子成名。
.....我的DotaTEST找不到。。。希望明天有更新吧
窝诗美如画~~~
美好的一天 从被诗诗美醒开始~~~嗯~~~
明天就可以玩了,4个g的更新,下都不知道下多久,还得不出现卡住更新不动的情况
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dota2 7.0版本更新内容全曝光 新英雄来袭
作者:网络
来源:网络
dota2 7.0版本更新内容:可供选择上场的英雄数量惊人,无穷的新组合和战术等待发掘,组建攻陷遗迹的小队时考虑的因素繁多。现在玩家拥有更多工具来帮助寻找正确的英雄。
各位朋友大家好,欢迎大家光临特玩网,今天小编为大家带来了DOTA2 7.0版本的相关内容,小伙伴们一定等不及要看了,那么特玩网小编就陪同大家一起来看。
前往战斗的新途径选人阶段和决策阶段
可供选择上场的英雄数量惊人,无穷的新组合和战术等待发掘,组建攻陷遗迹的小队时考虑的因素繁多。现在玩家拥有更多工具来帮助寻找正确的英雄,为一个团队计划前期的攻势,同时游戏在后台无缝载入,等待你的进场。
全新的选人界面与英雄长廊相匹配,可以使用常见的英雄筛选条件,或者输入名称来快速找到特定英雄,或直接点击&随机&,让命运去做决定。
熟悉的筛选条件
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dota2 7.00版本更新_dota2 7.00更新内容一览
dota2 7.00版本更新_dota2 7.00更新内容一览
dota2在今日凌晨迎来了在作者Ice frog手上的首次个位数版本更新,大量游戏系统得到改进,全新的天赋树系统加入,新英雄齐天大圣的加入,让人已经迫不及待的进入游戏了。快来跟497小编一起来看看最新的改动吧。
英雄天赋树
每个英雄都获得了一组英雄天赋,可以在达到10/15/20/25级时选择。英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属性加成或技能加强。每个等级都有独特的分支路线,绕过的分支在之后将无法选择。每个英雄都拥有独特的一组天赋可供选择。
天赋树带来的改变就是骷髅王一定阶段可以重生不需要魔法,VS魔法箭可以无视魔免,25级双头龙可以减少50秒复活时间。每个英雄都新增了天赋树系统,我们来一起看看英雄改动和天赋树技能。英雄10/15/20/15级可以选择一个天赋技能。
背包:现在英雄拥有一个背包,可以再携带三件物品。背包中的物品无法激活其主动技能,并且不提供加成效果,可以用于完成物品的合成,还能在短暂的物品冷却时间下将背包和物品栏的物品相交换。
背包中的物品为非主动状态,并且从背包中移出时状态将保留6秒。
?背包中的物品为非主动状态(无法激活或享受被动加成效果)
?物品冷却速度在主物品栏外均为原来的一半。
?无法在背包中放入以下物品:真视宝石、圣剑、血精石和不朽之守护。
?物品在靠近商店时移除背包不会带有非主动状态。
?现在拆分物品时将会先把物品栏或背包填满,若无法填入则丢在地上。
?拆分后的物品将自动锁定,不会与其他物品合成。右键点击可以解锁。
DOTA2新版本7.00物品改动
深渊之刃:
被动格挡几率从100%降低至50%
被动格挡数值从40/20(近战/远程)提升至70/35
以太之镜:
以太之镜的施法距离加成从200提升至220
以太之镜的图纸价格从550增加至600
强袭胸甲:
自身的攻击速度加成从35降低至30
光环的攻击速度加成从20提升至25
不再使复活时间减少至1秒以内
恢复效果现在与闪烁匕首类似,只有在受到实际伤害并且伤害来源为玩家或Roshan时被驱散。同时出现改动的还有净化药水,治疗药膏和影之灵龛。
现在魔瓶装入赏金神符后再使用时只会恢复两口。如果魔瓶为满状态时英雄将直接激活赏金神符。
图纸价格从210减少至190
魔法恢复量从1000点提升至1500点
净化药水:
恢复效果现在与闪烁匕首类似,只有在受到实际伤害并且伤害来源为玩家或Roshan时被驱散。同时出现改动的还有治疗药膏,魔瓶和影之灵龛。
被动格挡几率从100%降低至50%
被动格挡数值从32/16(近战/远程)提升至70/35
坚盾的伤害格挡从55点提升至60点
赤红甲的主动效果现在对建筑有效
代达罗斯之殇:
攻击力加成从81降低至76
致命一击倍数从2.2倍提升至2.3倍
净魂之刃:
现在净魂之刃只能以敌人为目标不能对自身使用
近战/远程幻象的魔法燃烧效果从20/10降低至16/8
英雄的魔法燃烧效果从40点提升至50点
净魂之刃破法造成的物理伤害从100%降低至80%
力量加成从13点降低至12点
韧鼓:物品重做
现在迅捷光环是+20移动速度的光环。
智力加成从9点降低至6点
现在配方需要贤者面罩,原为回复戒指
提供+50%魔法恢复速率,原为3点/秒生命恢复速率
显影之尘:
显影之尘不再需要5点魔法才能施放
魔法芒果:
魔法芒果特价出售,价格为110
斯嘉蒂之眼:
不再是攻击特效原来是部分为攻击特效
真视宝石:
幻象不再继承本体身上的真视宝石
微光披风:
冷却时间从16秒减少至14秒
恐鳌之心:
每秒生命恢复量从4.75%提升至7%
治疗药膏:
恢复效果现在与闪烁匕首类似,只有在受到实际伤害并且伤害来源为玩家或Roshan时被驱散。同时出现改动的还有净化药水,魔瓶和影之灵龛。
天堂之戟:
天堂之戟的减速持续时间从4秒增加至5秒
天堂之戟的残废几率从20%增加至24%
支配头盔:物品重做
支配技能不再需要75点魔法
现在支配会使被控制的单位拥有425的移动速度,原为350
现在支配在同一时间只能控制一个非英雄单位无视拥有相同物品的数量
重做了配方和加成效果
回复头巾 (575)
加速手套 (500)
图纸 (725)
总价:1800(原为1800)
+10 攻击速度
+10 攻击速度光环
+8 生命恢复速率光环
主动技能 - 支配
凝魂之泪:
冷却时间从6秒增加至7秒
寒铁钢爪:
不再提升基础伤害的一定百分比(40%/15%)
现在对非英雄单位提供+24/7点额外攻击力压制之刃同样拥有此改动,但是狂战斧没有
现在额外攻击力对Roshan有效
冷却时间从14秒增加至20秒
漩涡现在拥有0.2秒内置冷却时间
漩涡不再是攻击特效原来在成功触发时为攻击特效
吸血面具:
价格从900增加至1200
现在提供+15攻击力
疯狂面具:物品重做
重做配方和加成效果
吸血面具 (1200)
图纸 (700)
总价:1900 (原为1800)
+15 攻击力
主动技能 - 狂热
- 提供100攻击速度和17%移动速度,持续8秒。冷却时间:20秒
- 激活后,自身将被沉默,并且护甲-5点。
勇气勋章:
勇气勋章效果不再对Roshan减半。
雷神之锤:
雷神之锤现在拥有0.2秒内置冷却时间
雷神之锤不再是攻击特效原来在成功触发时为攻击特效
金箍棒不再提供+15攻击速度
银月之晶:
夜间视野从250提升至300
死灵战士的攻击类型从基础改为穿刺
死灵战士的攻击力从45/60/75点提升至75/100/125点对建筑的伤害减少,对英雄的伤害增加,对非英雄单位的伤害大大增加
死灵战士的魔力损毁从25/50/75点降低至20/30/40点
死灵射手和战士的护甲类型从英雄改为基础
死灵射手的魔力燃烧冷却时间从20秒减少至7秒
空明杖的攻击力从15点降低至10点
空明杖的智力加成从6点提升至10点
玲珑心不再提供+50%魔法恢复速率
被非英雄单位攻击时的触发几率从53%降低至50%
压制之刃:
不再提升基础伤害的一定百分比(40%/15%)。
现在对非英雄单位提供+24/7点额外攻击力。寒铁钢爪同样拥有此改动,但是狂战斧没有
现在额外攻击力对Roshan有效。
辉耀的伤害从50点提升至60点
幻象身上的辉耀伤害从50点降低至40点
阿托斯之棍:物品重做
施加一个缠绕效果,阻止目标移动,持续2秒。持续时间内阻止多数移动类技能,并且使隐身英雄显形
冷却时间从10秒增加至16秒
施法距离从1200降低至1000
施加时会产生一个速度为1500的技能弹道,而不是即时施加
散华的残废减速效果持续时间从4秒提升至5秒
散华的残废几率从20%提升至24%
撒旦之邪力:物品重做
重做配方和加成效果:
掠夺者之斧 (3000)
吸血面具 (1200)
秘银锤 (1600)
总价:5800 (原为5900)
+50 攻击力
主动技能 - 不洁之力
暗影护符:
暗影护符的渐隐时间从1.5秒减少至1.25秒
暗影护符对友军使用的冷却时间从10秒减少至7秒
炎阳纹章:
炎阳纹章效果不再对Roshan减半。
振魂石不再提供+50%魔法恢复速率
灵魂之戒:
图纸价格从125增加至150
闪避护符:
闪避效果从25%降低至20%
价格从1700减少至1450
知识之书:
经验从425增加至500/600/700/800/等,己方队伍每消耗一本增加100
影之灵龛:
恢复效果现在与闪烁匕首类似,只有在受到实际伤害并且伤害来源为玩家或Roshan时被驱散。同时出现改动的还有净化药水,治疗药膏和魔瓶。
被动格挡几率从100%降低至50%
被动格挡数值从32/16(近战/远程)提升至70/35
弗拉迪米尔的祭品:
不再需要300金的图纸(吸血面具价格提高后总价维持不变)
风灵之纹:
价格从235增加至250
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前所未有的更新 如何评价dota2全新版本7.0
  7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。  1.天赋树  本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。  这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。  这个天赋系统的目的是什么?  不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。  这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。  2、野区大改动  本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。  首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。  而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。  另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。  而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。  但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。  同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。  回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。  3、新增建筑  7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。  这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。  4、地形变化  一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。  另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。  两变的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。  另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。  总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。、  5、全局系数调整  经验:将升级经验平滑处理了一下,以适应新版本的大招。7.00升到12级等于6.88升到11级,新18级经验等于老16级,新25级等于老23级。  击杀赏金:稍微调整了下等级相关的系数,金钱获取要与游戏时长挂钩,配平因为升级经验减少而产生的增量。  死亡损失金钱:改了计算公式,死亡损失金钱与财产总和挂钩而不是与等级挂钩,对辅助更友好,大哥变化不大。  击杀经验:6级前击杀经验与前版本相同,6级后击杀经验大幅降低。增加大哥的打架意愿,减少出现优势方大哥1换3反倒还亏的情况。  范围金钱:整体削弱范围金钱,平衡下升级速度变快增加的赏金,另外额外平衡了下2人GANK的赏金收益。  6、结论:  本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓励GANK,鼓励个人英雄主义,改善辅助的处境,改善路人局的游戏体验。  预测7.0天梯将再次陷入被被土猫王支配的恐惧之中。  知乎网友 二货  感觉冰蛙还是有些保守的,除了少部分英雄的天赋树有质变。大部分英雄还是处于抉择强化“进攻”还是强化“生存”之间。不过好处在于如果在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提高生存几率。比较亮眼的在于一些英雄自带了吸血/闪避/减CD天赋,可以节省出一个物品栏从而有更大的变化。配合一些新A杖可以起到1+1&3的效果。  个人感觉比较有趣的天赋:  冰魂  25级:+80 极寒之触伤害或3 寒霜之足能量点数  (强化了团战制造混乱的能力)  钢背兽  25级:+25 生命恢复速率或+4 鼻液最大叠加次数  (被盯上基本就走不动了)  人马  25级:+1秒 马蹄践踏持续时间或获得反击光环  (推线对战两不误)  末日使者  25级:+2% 阎刃伤害或吞噬可以作用于远古生物  (我其实可以吃的更多)  飞机  25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数  (一次性4个追踪导弹怎么逃?)  巫妖  25级:+25 霜冻护甲对建筑数值或攻击附带30%攻速和移速降低  (自带冰眼效果)  白虎  25级:+100 跳跃攻击速度或+2 月神之箭齐发  (提升了月神箭的容错率)  幻影长矛手  25级:+600 幻影冲锋距离或+20 力量  (超远距离突入成为可能)  拉比克  25级:20% 冷却时间减少或+400 隔空取物着陆距离  (大大增强了拉比克的面基能力~)  影魔  20级:15% 闪避或+2 每个灵魂的攻击力加成  (让灵魂变得更加重要)  火枪手  25级:+100 攻击距离或+4 榴霰弹能量点数  (团战打完,还能续一波追逐战。或者火枪人都没看见已经被A地板了)  裂魂人  20级:+120 金钱/分或-40秒 复活时间  25级:+17% 巨力重击几率或+500 冲刺速度  (20级的天赋十分给力,如果杀不了人可以选择拿钱或者死的时间短点。17%的巨力重击要多恶心有多恶心)  剧毒术士  25级:3倍 瘟疫守卫生命值/攻击力或-60秒 复活时间  (大大强化了推线能力)  冥界亚龙  25级:毒性攻击对建筑有效或+80 蝮蛇突袭每秒伤害  (另一个推线狂魔)  冥魂大帝  25级:重生无需消耗魔法或+20% 吸血光环效果  (这个最狠,3级大招40秒CD。不被控到死,一场战斗可以打3波。)  此外,这次大更新对于09而言也不是好消息。虽然这次的天赋树和A杖在War3里面仍然可以通过技能/单位替换实现,但是麻烦程度会大很多。不知道能否追的上版本呢~  知乎网友 方海  以下是试玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日志,日志看完了,又好不容易玩了一下。  用几句话形容一下吧:无与伦比的创新、充满想象的科技感、丰富的细节、有待商榷的平衡。  如果用一个字形容,那估计是:酷!  一样一样聊,首先是创新:  1、天赋树系统:dota有史以来最大的改动,没有之一。  相信许多dotaer看到这个改动的时候绝对是跟我一样一脸懵逼的,甚至改动日志刚出来的时候许多人都认为那是谣言,直到最终真的改动日志出来。  然后呢?当这个改动真的出现在你眼前,你是什么感觉?有人说冰蛙在抄袭lol,开开玩笑可以,要是认真起来只怕没人会赞同,有人说冰蛙抄袭风暴英雄,我不否认这个天赋树和风暴是类似的甚至是一样的,但是用抄袭来形容,我是绝对不认可的。  dota总共有100多个英雄,每个英雄加入两条天赋线,4次天赋升级,从产生这个想法到开始做成功,到测试,到平衡,你觉得V社小作坊需要多久?更别提中间陆续的TI以及各种小更新,没有两年以上的时间只怕是来不及吧。  风暴英雄2014年10月开始上线,然后就被冰蛙窃取了创意,并且迅速敲定这个创意要在dota中实施,然后两年后制作完成,哇哦,V社的效率真高。  OK,前面两段都是废话。看到天赋树出来的时候,我的第一想法是,这个游戏该怎么平衡?冰蛙他们测试了吗?测试了多久?职业玩家会何去何从?  这些问题只怕都需要时间来解答。  第二个想法是,冰蛙想要彻底摆脱war3的桎梏。  黄点系统一直是很多人抓着dota喷的点,也是冰蛙的痛点。你们可能没注意到,增加天赋树的同时,也意味着冰蛙取消了黄点,这个游戏现在还和war3有关的大概就是某些英雄的创意和技能了,而新英雄的加入也使得dota2的英雄创意完全和war3不一样了。  2、新英雄:千呼万唤始出来,新的悟空已经出现。  试完了一下悟空,最大的感觉是有趣。  悟空一技能类似小牛的沟壑,跟基础攻击力有关,这个不表。  二技能可以直接蹦到树上,然后在树中间蹦来蹦去,这个太好玩了,而且特别猥琐,在树上放一技能不会掉下来,我估计大圣火的同时,伐木机啊、风行者啊这些开树的英雄也会火起来的。  三技能更有趣,可以随机变成装备、小鸡、神符、树木等,而且你还可以移动!我试了一下扮演一个小鸡走来走去,太TM逼真了,在F点扮演神符?这个太low了,还是扮演一个会动的树吧。  大招我就不解释了,特效很好看。  而且大圣有6个技能,钦定的意味太重。  可惜的是,我倒是觉得配音没有想象中的好,只有70分的感觉。  其他有创新的改动太多太多,选一些一句话描述一下。  圣坛:群体回复符。  远古萨满:别以为你改了名字我就看不出你是萨特一族。  背包:熊德表示,我可以带十五个装备。  幻象:幻影长矛手和小娜迦已经退出了游戏。  炼金术士:别挡我,我要吃符! 或 麻痹,向我要A的又多了。  敌法师:炼金给我个A,我再出个志雷法球。  赏金:弹弹弹,我比巫医还会弹。  混沌骑士:我TM不是辅助!  隐形刺客:别靠近我,我会把你吃掉。  小鱼人:嘿,小鱼+火枪,无敌!  充满想象的科技感:  界面的改动:更符合起源2的引擎属性了,之前更新之后,很多界面还是起源1的,可能是因为我们看习惯了,不觉得违和,但是这次更新了之后,你会发现整体上更和谐了,当然也可能因为不熟悉的原因,你会不适应。  开局选人的时候,你能看到更直观的英雄描述,以及团队描述,而且你能有一些战术部署,这对于天梯路人应该是不错的设计;另外你也可以在选人界面买东西,这样就大大节省了进入游戏买东西的时间,这对于职业玩家来说更好了。  更多的数据展示:其实之前我们就看到dota2增加了许多数据分析,它的观战系统一直被玩家津津乐道,这次改动也是加强了这一点,我不敢说现在的改动是最好的,但是在游戏里你可以直接改键、你可以把小地图变大变小、你可以更直观的看到英雄的状态,这些贴心的设计都是以方便玩家为出发点的。  酷毙的开场:游戏开场的时候,改成了类似拳皇一样的开场,看起来真的酷毙了!!!  丰富的细节:  这次更新有太多太多细节,每个细节背后必定都是巨大的工作量。  你们可能没注意,游戏界面变了,导致的结果是所有皮肤重做了(所有皮肤重做,什么概念)。  水人转属性有个条状的标志。  1塔不会在毁灭之后马上刷新塔防,而是1秒后,这样直接避免了许多玩家按错。  现在草丛和树木都可以随风晃动。  英雄的第一视角可以看到天空。  新版本的等级调整使得金钱系统完全改变,所有数值都需要重新设置。  至于一些游戏机制的改变,比如缠绕、比如法球、比如驱散,之前我正好做过游戏测试,深知这种机制的一个改动,往往意味着一大群英雄的代码重写,非常麻烦。  我只有一个感觉:冰蛙真的在把dota2当成艺术品在做。  有待商榷的平衡:  除了天赋树,这次还增加了新的格子,新的野怪,新的A杖效果,这些元素的改变统统指向一个点。  游戏是否平衡?
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