王者荣耀太乙真人在线两小时貌似有提示,我刚才打了两个小时王者,系统提示“已在线两小时”只看到这几个字

一加3、小米5同台竞技《王者荣耀》,两小时的厮杀结果如何?
一加3、小米5同台竞技《王者荣耀》,两小时的厮杀结果如何?
如今的智能机已非往日,丰富的功能和强悍的性能让我们无法抗拒。对于一加3和小米5,同为搭载顶级高通820处理器的国产旗舰,续航和性能成了广大用户津津乐道的话题。
在这里,为了让大家能够得到更客观、更清楚的认识,笔者有幸邀请到了一加3和小米5两位“选手“同台竞技《王者荣耀》。在两小时激烈的厮杀中,实时的游戏体验、手机发热情况以及续航能力将会被如实报道。
选手简介:
一号选手:一加3
号称“最快”的国产旗舰,内置高通骁龙820处理器,性能和功耗表现平衡,辅以6GB RAM+64GB ROM的内存组合;该机不但集成了目前旗舰手机的所有元素,还采用了不会使手机发热的DASH闪充技术,并且依然延续了砂岩黑、竹质、南美酸枝、黑杏、芳纶纤维5款个性后盖。
二号选手:小米5(标准版)
这是具备多项“黑科技”的小米旗舰,外观方面采用双面玻璃+金属的经典设计。小米5标准版内置骁龙820处理器,搭配3GB RAM+32GB ROM,并支持快充3.0。
比赛规则:
1.游戏前两位“选手”必须充能,电量同等达到100%。
2.游戏开始前,两位“选手”的所有设置保持一致,最主要的莫过于屏幕亮度、外放音量大小以及性能模式。
3.秉持着“友谊第一,比赛第二”的原则,胜负皆是浮云,从竞技中映射出的实际体验结果和两位“选手”的短板之处才是最值得注意的,这对于“选手”后期的进步和粉丝的忠诚度有着重要影响。
比赛过程中的性能体现:
随着一声令下,激烈的比赛正式开始。首先我们来看一号“选手”一加3的具体表现,据把玩者反馈:
在竞技《王者荣耀》的全过程没有一点卡顿,帧率很稳定,在两个小时内一直保持在30FPS。开始的时候发热不明显,后半段时间发热开始升高,到最后就慢慢稳定。前面板发热比机身背部高那么一点,一加3大概是得益于金属机身设计,在这么个大热天,连续打两个小时游戏也不会烫手。
随着比赛热火朝天的进行,我们再来看看二号“选手”小米5的表现:
在整整两小时的《王者荣耀》竞技中,小米5的表现比较柔和,前一个小时发热不明显,后一个小时些许发热,但都在可接受范围内。帧率相对较稳定,基本保持在30FPS,但在游戏和其他程序的切换中会有掉帧。
还有一个我觉得应该被吐槽的地方就是小米5的屏幕边缘灵敏度不是很好,实际体现就是《王者荣耀》中的方向键控制,经常在下方向控制的时候断断续续,有时候撤退就变成了送人头。不排除是该游戏与手机的兼容问题,也没拿小米5玩别的具有方向控制的游戏,在此不作深入分析。
两小时的厮杀,续航结果到底怎么样?
在两位选手的竞技过程中,我们分别在做了1小时、2小时的续航结果测试,现公布如下:
1小时一加3剩余76%
1小时小米5剩余78%
2小时一加3剩余51%
2小时小米5剩余60%
从以上的实测数据来看,一小时的续航结果一加3和小米5基本保持一致;但在1小时之后一加3比小米5掉电明显快得多,最终也以51%的电量不及小米5的60%。对于一号“选手”一加3的续航表现,还希望在追求性能的同时要控制好功耗,希望后期的系统更新会进一步加强手机续航。
加试环节:如果是一边充电一边玩游戏,一加3和小米5谁更厉害?
在目前市面上的产品中,使用最为普遍的有高通的高电压高电流QuickCharge版(如QC2.0、QC3.0)和OPPO的低电压VOOC闪充。恰巧小米5和一加3各为其主,而且电池容量都为3000毫安。同为快速充电,到底一加3和小米5谁更擅长呢?
根据网友实测,小米5所采用的高通QC 3.0对亮屏、游戏以及看视频等实际使用场景的优化并不到位,快充效果明显减弱,而一加3代表的vooc闪充技术在各个场景的快充速度均表现出色,适用场景更广,在速度上也是完爆小米5。
通过两小时的《王者荣耀》,一加3和小米5这两位“选手”都展示了它们各自都特色。性能上一加3优于小米5,两小时续航结果一加3略逊小米5,但在加试环节都快充比赛中一加3又完爆了小米5。每个人都有自己心中国产旗舰的不同标准,你们更中意哪位“选手”呢?王者荣耀封神前传更新内容_乐游网
王者荣耀封神前传更新内容
日期: 11:23:12
作者:乐游
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最近逛商场,突然看到了图片中的这一幕,当时王者荣耀体验服6月1号大调整:师傅系统与全新好友系统上线_4399王者荣耀
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王者荣耀体验服6月1号大调整:师傅系统与全新好友系统上线
时间:16-06-01
作者:4399耗子
体验服儿童节大更新,全新的师徒系统上线,收徒拜师一应俱全!同时加入新好友系统,结婚、结拜样样都有!热门英雄重做,金币上线调整,可以主动使用的装备上线!一起来看看本次的版本更新吧!
※ 新增师徒系统 ※
本版本新增了师徒系统,旨在给新老玩家建立亲密关系,新玩家可以通过拜师并和师父一起游戏学习到游戏技巧和丰厚奖励,更好的度过新手期,而老玩家也可以通过带徒弟获得荣誉奖励和尊重。
拜师:新手召唤师可以通过师父系统寻找并拜入一名老(司机)召唤师玩家门下,成为其徒弟。
拜师条件:
1. 等级在7~20级;
2. 当前没有师父;
玩家通过向其他玩家发出申请,申请被接受后师徒关系建立。
提出拜师申请的方式有:
1. 师徒功能界面中的我要拜师功能界面(位于好友系统-师徒);
2. 玩家资料页面中的拜师按钮;
收徒:老司机们也可以通过师徒系统招收到徒弟。
收徒条件:
1. 等级在21~30级;
2. 排位段位在黄金3及以上;(为了方便体验服玩家体验,我们把排位赛段位要求调整至青铜2)
3. 当前没有师父,或者已经出师;
4. 拥有的徒弟(不包括已出师)数量未达到上限;
收徒弟的申请的方式有:
1. 当玩家满足收徒条件时,师徒功能界面中新增的收徒推荐功能界面;
2. 玩家资料页面中的收徒按钮;
玩家通过向其他玩家发出申请,对方可在好友=&师徒=&申请列表界面中查看申请信息,申请被接受后师徒关系建立。
出师:出师代表从师父门下学成毕业,当徒弟完成所有徒弟任务,即可出师,可领取丰厚出师奖励。出师后,仍然保留和师父的师徒关系。
1. 玩家在任务板块中会接到师徒任务中的徒弟任务,完成其中的出师任务即可顺利出师;
2. 出师后的玩家不会占据师父的收徒名额,但会永久师徒关系。
强制解除师徒关系
当然,对自己的师父/徒弟不满意,也可以强制解除师徒关系,方式如下:
师徒界面中可解除师徒关系按钮,点击后可解除师徒关系;
强制解除师徒关系有两种情况:
1. 由徒弟提出,脱离师父;
2. 由师父提出,踢出徒弟。
强制解除师徒关系不需要对方同意,单方面提出申请即可立即生效;
建立师徒关系未满24小时,关系不可解除;
强制解除师徒关系的惩罚:
1. 若徒弟强行脱离师父,则在解除关系后24小时内不可再拜师,对师父没有惩罚;
2. 若师父强行踢出徒弟,则在解除关系后24小时内不可收徒,并扣除掉与该徒弟等级数值相应的名师点数(由配置决定系数,实际扣除数=等级*系数),若剩余名师点数不足则清零。对徒弟没有惩罚。
师徒任务:徒弟/师父任务会为玩家带来丰厚的奖励,同时通过师徒任务的引导召唤师们可以和自己的师父&徒弟建立起亲密的关系,并学习到在王者荣耀中获得优势的宝贵经验和技巧。
徒弟任务:
1. 7~20级的玩家可以接取徒弟任务;
2. 完成徒弟任务可以获得丰厚奖励,并为师父获得名师点(后面会有介绍哟);徒弟任务很多内容需要和师父一同完成,和师父搞好关系吧,骚年~~
3. 当完成徒弟任务最后一步,则达成&出师&;
4. 特别注意,当召唤师达到21级且没有师父,或者在21级以后和师父强制解除了师徒关系,系统会强制清除身上的徒弟任务;
5. 如果玩家等级达到21级及以上,且有师父,但未全部完成徒弟成长任务。则玩家未出师,必须继续完成徒弟任务最后一步&出师&,才可出师收徒弟,释放师父的徒弟空位;
6. 徒弟完成徒弟任务后,发送邮件周知师父,告知师父在该任务中获得了多少名师点;
1. 只有21级以上、已出师或者没有师父的玩家,才可接受师父任务;
师徒互助:徒弟与师父组队参加比赛,双方在每局结束后会获得额外的经验和金币加成,师父名师等级越高,加成值越多;
1. 名师等级是一套荣誉系统,代表召唤师作为师父的荣耀;
2. 当门下徒弟完成徒弟任务,师父可获得名师点,用于提升名师等级;
3. 随着名师等级提升,召唤师可获得对应的名师称号,收徒名额,以及和徒弟组队时的经验和金币加成的提升,并可获得对应等级的名师礼包,奖励丰厚哟~(包含带酷炫特效的头像框)
排行榜会新增一个排行,根据召唤师的名师点进行好友&服务器的排名;
玩家资料页中新增了师徒信息切页,用于展示玩家师徒相关的信息,并可通过该切页进行拜师/收徒。
※ 新增好友关系系统 ※
当我们和好友亲密度满时,可以和好友建立不同的关系,本期我们开放&恋人&和&基友&关系。我们可以在双方同意的情况下建立起&恋人&和&基友&的关系,在双方同意的情况下也可以解除关系。
在拥有好友关系时,在Loading界面会有显示,在英雄进入局内时,会有好友关系专属的特效。在同时拥有多个关系时,系统会显示您优先选择的关系进行展示
※&成就系统全面升级 ※
成就内容升级:我们精简了成就内容,移除了重复、冗余以及完成难度不合理的成就,同时将每项成就的等级从10级调整为3级。
增加了大量挑战型的成就,例如:&单局比赛总击杀数达到15&,&单局比赛总助攻数达到20&,&单局比赛中累计5次在低于20%血量状态下击杀敌方英雄&。各路大神们,快来挑战自己的极限吧。
成就展示升级:新的成就系统中,每一项成就都会对应一个奖杯,3个等级分别对应铜、银、金三色。
每项成就,都会提供一定的成就积分,累计成就积分,即可提升总成就等级。每一个成就等级,都会用一件装备图标来表示,越高的成就等级,对应的装备品质也会更高。
在个人资料界面,将会展示玩家的总成就等级。另外可以自由选取3个成就奖杯,在界面上展示。
成就奖励升级:单个成就将不再直接提供奖励。但积累成就积分,提升总成就等级后,即可获得大量的奖励。
新的奖励中,除了钻石,我们额外加入了金币、皮肤碎片、铭文碎片以及成就系统独占皮肤。
※ 排位赛调整 ※
1. 全新勇者积分系统
S4赛季,我们针对所有的段位的排位赛玩家,推出了勇者积分系统,为了鼓励玩家战斗到最后,不轻易放弃比赛。
1).每场比赛结束后,无论胜负,系统都会通过玩家是否有挂机行为、局内表现优劣、对手强弱、连胜状态,这4项参数给予玩家一定的勇者积分;
2).当勇者积分达到一定的上限时,系统会自动消耗勇者积分为玩家增加一颗星,积分的上限根据玩家的段位递增;
3).当玩家处于0星的情况下输掉比赛,在玩家的勇者积分不为零的情况下,系统会扣除掉玩家所有的勇者积分同时不让玩家降级。原来的连胜加星的系统由勇者积分系统替代。
2. 排位赛征召模式优化
1).排位赛征召模式中,我们在选将增加了英雄分类的页签,让玩家更容易找到想要的英雄;
2).我们增加了队友最近常用的三个英雄的显示,这可以在大部分情况下展示出自己方的队友选用英雄的倾向,避免玩家在禁和选英雄时候的冲突,当然玩家有权利关闭掉自己的常用英雄显示;
※ 英雄生命回复调整 ※
目前版本中存在生命回复成长无效的BUG,这代表着每5秒的生命回复量在升级后并不会发生变化。我们统一修复了该缺陷,根据各英雄的职业特性,为每位英雄分配了应有的生命回复及每级成长。这将使得战场中的体验更加流畅,生命回复毫无疑问将增强英雄们在战场中的续航能力。相比防御塔后的血包以及自带的召唤师技能回复,生命回复的意义更多体现在长时间的战场体验中,毕竟不是每人都能抢到防御塔后的血包,回复技能的使用也有条件和CD。同时该属性存在合理的价值后,相信会衍生更多的战局乐趣。
※ 技能吸血机制调整 ※
我们对物理吸血的定位,更多是构筑在普攻的体系下,于是普攻及普攻类技能是可以进行物理吸血的,而法术吸血,则是构筑在技能的体系下。物理技能可以吸血,这有些超过了属性收益范畴。装备中只有血族之书的唯一被动能够提供法术吸血,而物理吸血可以叠加,并可创造很极限的吸血可能。这样的可能性理应受到更多的限制,这尤其体现在技能上,区别于普攻仅对单体造成吸血,技能具有大范围或是更高效率的杀伤,同时和吸血叠加带来了成吨的回复。从我们统计的数据中,可以甄别到英雄们在出了物理吸血装备后,整体的续航能力大大提升,确实有些超出界限。对此我们进行了矫正,使得物理系技能将不再享受物理吸血效果,吸血机制具体调整如下:
※&英雄平衡性调整 ※
由于版本吸血机制的改动,使得物理技能不再享受吸血效果,这对荆轲来说无疑是个沉重的打击,为了补偿荆轲的生存能力,我们决定增加荆轲的被动效果,在完成击杀或助攻时回复一定百分比的已损生命值,希望使得她能继续维持自己团战收割机的名号。
被动:增加效果:完成击杀或助攻时回复已损生命25%
由于之前版本我们做过一个改动,使得兰陵王在接近目标时目标会有警示提醒,所以这次我们重新定位了兰陵王的玩法,将大招隐身时长大大加长,以使得他能拥有更加充足的时间去寻找完美的切入时机和选择猎物,除此之外,他在破除隐身状态后,我们还增加了攻速加成的持续效果,希望他能在完美的切入后更快的将猎物斩获。
3技能:隐身时长:7/7/7&20/25/30
3技能:增加效果:破隐后增加攻速50%,持续5秒
由于物理技能不再享受吸血效果,我们增强了娜可露露的2技能回血效果,希望平衡原来装备效果带来的技能吸血增益;另外,我们希望她能更多的利用3技能进行战场支援或进行正面较量,于是我们增加了一个效果,敌人在受到她的大招攻击后,会在短暂时间内降低一定的输出,使得她能拥有一个相对较为安全的进场环境;
2技能:回血效果:100(+25/Lv)(+0.3Ad)&150(+37/Lv)(+0.45Ad)
3技能:增加效果:降低敌方输出30%,持续1.5秒
露娜在生存、控制、机动性各方面能力面面俱全,但相应的反制技巧却为数不多,所以为了保留露娜的核心玩法,我们调整了2技能的眩晕时长,使得他在拥有超强生存能力和机动性的同时,不再拥有那么恐怖的群体控制时间。
2技能:晕眩时长:1秒&0.5秒
牛魔大招强力的控制效果,往往能够左右一场团战的胜负&&这也是我们的设计初衷,但作为一名坦克&辅助英雄,牛魔大招的伤害有些过高了,我们略微降低了大招的伤害,希望牛魔更多的通过保护和控制的方式去帮助自己的团队。
3技能:伤害:600(+150/Lv)(+1.25Ad) & 520(+130/Lv)(+1.08Ad)
经过持续观察张飞的体验情况,我们发现张飞1技能在清理兵线的体验上会有这样的问题,在线上使用1技能清理兵线时,往往会将小兵推开,这样张飞需要走到一个更远的地方继续清线,所以我们将1技能机制调整为仅推开英雄,使得他能大大提升自己的清线效率,并且我们还发现普通状态下张飞能发挥的作用有点过低了,所以我们提升了1技能的伤害,希望他在普通状态下会有更强的作战能力。
1技能:伤害:160(+35/Lv)(+0.45Ad)&240(+52/Lv)(+0.68Ad)
1技能:推开身旁所有敌人 & 仅推开英雄
※&装备调整 ※
1. 原有装备调整
冰脉护手:触发伤害:200(+20*英雄等级)(+0.26Ad)&150(+20*英雄等级)
2. 新增主动技能装备
在这次的版本更新中,我们增加了4件带有主动技能的装备,购买了带有主动技能的装备后,玩家的战斗界面上会增加一个对应的技能按钮,点击后可以释放对应的主动技能。
如果购买了多件带有主动技能的装备,可以随时在装备界面选择要使用的主动技能,同时只能拥有一个主动技能。
新增的带有主动技能的4件装备如下;
※&召唤师技能调整 ※&&
由于新的主动技能装备增加,使得防护技能得到了主动装备技能的替换,所以我们将防护技能取消;我们增加了虚弱这个召唤师技能作为替换,希望能进一步加深游戏对局的策略性。 防护取消,更替为虚弱,
虚弱效果:降低附近敌方伤害20%,持续2.5秒
※&金币上限规则调整 ※&&
为了防止玩家疲劳游戏和脚本刷金币的现象,我们设定了每天从对战模式获得的金币上限。但我们也意识到,大部分的玩家的游戏时间并不是每天都一样的,很多玩家的主要游戏时间集中在周末,平时的游戏时间较短。导致平时很难打满金币收益上限,而周末却很容易达到上限导致没有收益。因此,我们决定对金币上限的机制进行优化调整:
1. 对战模式获得的金币上限从每日刷新改为每周刷新,上限值从每日500调整为每周3500,刷新时间从每天5:00调整为每周一5:00。
意味着,可以在一周内自由分配游戏时间,而不会损失任何金币收益。
例如:平均一局对战可以获得100金币,妲己宝宝周一到周五工作很忙,每天只能打两局,周末放假了每天可以打10局,那么她每周从对战模式获得的金币数量,在旧机制和新机制下的对比如下:
2. 信誉积分影响每周金币上限。
在金币上限机制调整的同时,我们加入了信誉积分对每周金币上限的影响,对游戏行为良好的玩家,我们从来不吝啬给予奖励;而对游戏行为恶劣的玩家,我们也会有最严厉的制裁:
每天5:00时,系统会检测玩家的信誉积分,如果信誉积分=100,则本周的金币上限+100;如果信誉积分&60,则本周的金币上限-200。意味着,如果玩家在一周内始终保持100满分,将会获得总计700的额外金币上限奖励;而如果始终处于不及格的状态,就会被扣除总计1400的金币上限。
※&战队赛优化 ※&&
1. 我们优化了指挥官提醒准备时的时间间隔,指挥官提醒一次之后会进入5秒的CD状态,5秒后可再次邀请。我们希望备战中的队员可以安心备战,更少抓狂;
2. 我们优化了邀请对象的身份确认。在指挥官邀请时,如果被邀请的队员已经在某个小队中,指挥官会收到弹窗提示。指挥官的邀请会更明确,队员也不会被频繁打扰;
3. 现在,参加3V3,5V5人机练习获胜也能获得活跃点。
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