为什么游戏主机在中国主机游戏市场遭遇水土不服

在中国火不起来的主机游戏,或许应该放弃核心玩家_凤凰科技
在中国火不起来的主机游戏,或许应该放弃核心玩家
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中国市场最迷人的地方就是其“有毒的”本土特性,这种特性让很多国际巨头的商业模式在华水土不服,从而才让中国得以成长出很多只独角兽。,,
主机游戏中国市场最迷人的地方就是其&有毒的&本土特性,这种特性让很多国际巨头的商业模式在华水土不服,从而才让中国得以成长出很多只独角兽。很多产业在国外已经成熟运行了多年,可在中国却难以立足。比如DVD租赁,又比如主机游戏。主机游戏:一个和影视一样成熟的娱乐产业与习惯于用PC玩端游的中国市场不同,全球看来,即使在移动端游戏的疯狂冲击下,主机游戏依然保持着32%左右的最高份额,在2012年之前,这一数字可以达到40%。(图为Newzoo发布的2016年全球游戏市场研究报告,红色代表主机游戏市场占比)原因之一,上世纪七十年代末和九十年代初美国涌现出的两个街机黄金时代奠定了人们对游戏的定义:按键+手柄操作。以后发展出的PS系列和Xbox系列,包括GBA、PSP这类便携设备也无非是将街机的玩法移植到个人家庭和便携设备中。原因之二,则是游戏主机厂商对生态的建设。没错,就是今天被中国互联网津津乐道的生态。游戏主机厂商推出的产品是硬件,而他们吸引玩家的王牌却是其平台上的独占游戏。于是除了研发之外,索尼和微软两大厂商还要包养游戏厂商、工作室。比如推出过《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,和推出过《合金装备》系列的KOAMI,都曾专门服务于某一家主机厂商。加上固定周期长的性能参数和较低的盗版率,主机游戏对于游戏开发者来说拥有更友善的开发环境。独占游戏也成了厂商与友商、与PC端和移动端竞争的最有力武器。(图为一款售价为60美元的主机游戏的售价购成)而主机游戏经过几十年的发展,已经形成了相当完善的流水化产业流程。我们在购买一份主机游戏时,一部分金额付给平台(用来继续包养游戏厂商)、一部分金额付给游戏厂商,同时还有一小部分在支付平台售卖游戏的授权费。比起&羊毛出在猪身上&的中国互联网生态,主机游戏这种羊毛出在羊身上的生态似乎更合乎情理?主机游戏在中国一句话形容主机游戏在中国:什么都好,就是运气不好。要说中国主机游戏市场起步晚,似乎也不太对。上个世纪八九十年代,雅达利等国际大热的机型就已经开始在中国出售,只是售价高昂,一般家庭难以承受。而当小霸王山寨了FC之后,这款相当原始的游戏主机带着《魂斗罗》和《超级玛丽》走进了一代人的记忆。而在中国,&游戏&二字似乎是带着原罪(小霸王甚至要用学习机的身份隐藏自己)。进入二十一世纪,一道长达十五年的主机游戏限令就让中国玩家和即将到来的主机时代隔绝开来。等2015年限令解禁,一些人感动泪流,认为中国主机游戏的春天终于来了。另一些人则一脸懵逼&&主机游戏是什么?然后就是一个让人尴尬的景象:PS4和Xbox可以在华合法开售后,两家合在一起一年才卖了50万台。爽点不同,没法做朋友个人看来,中国玩家对主机游戏反应冷淡的原因有以下几点。一是功能单一。刚刚说过,游戏在中国是带有原罪的产物。对于青少年群体来说,向家人要求一台游戏主机是件相当困难的事&&手机可以用来联络他人,电脑可以用来查资料,游戏机呢?就为了玩游戏??二是生活现状对青年群体时间和生存空间的压缩。既然青少年群体拿不下,那18-30岁左右的青年群体呢?很不幸,越是在中国一线、二线这些游戏基础较好城市,这些青年人就越忙碌。他们的时间大量被消耗在交通上,生存空间也被挤压在宿舍和出租屋中。相比主机游戏这样需要固定空间和整块时间的娱乐方式,他们显然更喜欢在地铁上玩的手游和在公司就能挂机的页游。三是主机游戏的前置成本。从巨人开启免费网游时代开始,这种游戏免费、道具收费的游戏方式就成了中国游戏市场与全球最大的差异。这种游戏的快感来自于游戏内的社交体系上&&视觉粗制滥造、体验极差,但是只要能够碾压屌丝,成为排行榜第一位,玩家就能得到满足。可主机游戏则恰恰相反,游戏的前置成本极高(两千元左右的设备和上百元的游戏费用),后续没有消费。游戏有着极优质的画面、音乐和剧情体验,但游戏内的社交体系却相对匮乏。这也就是为什么中国玩家能在捅野猪的页游中花上千块买道具,却不愿意花一两百买主机游戏光碟&&不是没有钱,实在是爽点不同。国产主机仍在不断尝试话说回来,中国的主机游戏还是有市场的。且不提曾经玩过小霸王、在游戏厅排队玩PS2的80后、90后一代正在成长为有钱有闲的新中产,只需要查查PS4 Pro的百度指数,再看看《上古卷轴》、《巫师》等3A大作的游戏BBS里主机玩家怒掐端游玩家的热闹景象,人们一定会对中国的主机游戏市场充满信心。此外,游戏发行平台Steam在中国的日渐火热也给了端游玩家接触主机的契机。GTA5、F1Z1等游戏在中国区销量很高,而这些游戏原本都更适用于主机平台&&玩过GTA5的一定能明白,用手柄开车和用键盘开车简直不是一个游戏。硬核玩家为了追求更好的游戏体验而从PC转移到主机,并不是什么很难发生的事。在这样的前提下,国产厂商对主机游戏一直有不断的尝试,比如各种山寨的电视盒子,比如腾讯脑洞清奇的在电视上玩手机的miniStation。蓝港科技推出的FUZE游戏机是最接近公认上游戏主机意义的一款产品,大多数体验过这款主机的玩家,包括我自己,给出的答案都是一样的。硬件的体验上来说,FUZE游戏机虽然比不上索尼和微软,但是绝对算不上太差,就是游戏有些少。可在主机游戏这一基本已经生态健全的行业,国产主机厂商如何越过各种独占抢来优秀的游戏内容,恐怕还需要再给他们一些时间。给中国的游戏主机厂商支几招面对中国市场的特殊状况,厂商们或许可以转变一下思路。一,放弃核心玩家。没错,请放弃那些把《巫师》和《老滚》挂在嘴边,有时间玩游戏又舍得花钱的核心玩家们,他们已经信了索尼或者微软的&邪教&。在目前中国市场生态贫瘠、技术和国际巨头还有差距时,走泛娱乐化路线或许是个更好的选择。互联网电视越卖越多,中国家庭的娱乐中心正在重回客厅。游戏主机可以抱上互联网电视的大腿,推出一些棋牌类(斗地主和德州扑克什么的)和轻度动作类游戏,尝试打入小朋友、中老年和非核心女性玩家。相比和索尼微软抢夺时间宝贵的核心玩家,不如去和肥皂剧抢夺闲暇时间更多的人群。二,改变收费方式。或许为了适应中国特色,主机厂商们真的要试试&羊毛出在猪身上&的生态模式了。和互联网电视捆绑销售后,告诉教育消费者你没有买一个只能玩游戏的盒子,这是生态系统送你的赠品。面对中国玩家不愿意为购买游戏付费,主机游戏开发者或许可以试试网游或页游的套路,卖888元一把的屠龙宝刀?说笑了,如果把人群目标定在核心人群中,或许多推出一些短平快的轻型游戏,以包月会员费的形式收费会更容易让人接受。三,打入线下娱乐场所。还记得学校门口5毛钱玩一个小时的PS2的游戏厅吗?目前大多数氪金无数的核心玩家都是从那里走出来的。想让主机游戏在中国有更多的市场,厂商们或许可以考虑一下这个老套路。现在全国到处都在建VR体验乐园,主机游戏不妨借一借这个东风,让更多人能够体验到这一产品。四,该包养游戏工作室还是要包养的。就算要走泛娱乐路线,依然要注重内容的独占性,一款够优秀的独占游戏很有可能改变中国整个主机游戏市场的现状(有多少人第一次买iPhone是为了玩水果忍者)。如果因为面临非核心玩家,就无脑的从移动端移植手游,最后只能让开发者整体流向移动端,而主机则不断被边缘化。建立起一个友好的开发环境,填补更多优质游戏内容永远是最正确的发展方向。再者说,核心玩家一定要成为国产主机厂商永远的目标&&中国电影票房都能超越美国了,谁说主机游戏就没戏呢?
[责任编辑:马晓宁 PT007]
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下面哪种酸,人在品尝时不是酸味的?
对啦,马上看美图~
答对才能看美图哦~
不对,再猜猜呗~后使用快捷导航没有帐号?
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韩国大作为何进入大陆会遭遇水土不服
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那副截图是谁的啊?那状态怎么不放在血条的上面啊&&那样看着舒服啊!
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引用 挑战梦的回忆 于 20:45:36发表的:
那副截图是谁的啊?那状态怎么不放在血条的上面啊&&那样看着舒服啊!
7.0版本都這樣,巫師給自己加狀態只有一種他人可以看見:神咒术,用了雙手有綠光,其他狀態外人全部看不見,只有自己可以看見,右上角狀態位置有2個箭號,上面是增益狀態 (加攻加防加速回血···········那些)下面箭號是負狀態 (定身震暈中毒········那些)
位置不是問題,問題是習慣不習慣,看久了就沒感覺了。
另港服的新玩家們一個小提示:6.0的版本可以放驅魔的BB或者放傳送門來堵NPC,7.0版本就不行了,你只要靠近NPC按一下DELET (刪除鍵)就立刻可以點到NPC
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在国服的时候~我瞎按了一个键,就弹出来了~貌似我从那时候就知道了
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我是打開遊戲設置快捷方式才看見的,每次新安裝了挑戰進遊戲第一件事情就是把挑戰設置成自己習慣的模式,例如:
特效全關(垃圾電腦顯卡傷不起)
拒絕好友(巫師就是個怡紅院頭牌啊,特別是目前防禦無效的坑爹版挑戰)
拒絕單挑(有那時間打架不如去打怪,沒準還掉個強什麼的)
隱藏聊天框“N”
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跟随这个设置还不错~别的我就不搞了·
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原始跟隨設置是CTRL+U,自己一不小心會變色·········所以就設置了B鍵
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本版声望:腾讯科技 梁辰 7月31日报道虽然国内政策放开,两大游戏主机巨头微软和索尼得以正式进入中国市场,但二者取得的销量却很尴尬。在近日举行的2015 ChinaJoy期间,参展的微软索尼只谈论了即将上线的游戏、以及上市信息尚未明确的虚拟穿戴设备,但对最关键销售数据,却只字不提。市场调查公司Niko Partners预测,Xbox One和PS 4在中国的总销售量在今年或达到55万台;而HIS发布的报告预测,PS4今年全球销量将达3400万台,Xbox One将达到2000万台,这意味着,中国市场主机销量仅为全球的1%。长期以来的禁令使得中国主机游戏玩家偏向于从地下和水货市场购买产品,这导致即便市场打开后,真正的购买需求也并不旺盛。尤其是Xbox One和PS4已在海外销售多时,除非下一代产品国内市场与海外同期上线,并且政策进一步打开对部分功能和内容的限制,否则难以吸引主机游戏主流用户在正规渠道的购买。7月24日,文化部解开15年前禁令,宣布放开国内游戏设备的生产和销售,这也将对现有市场带来新的冲击。不过,潜在的还未上市的国产游戏主机,也将面临微软和索尼一样的困境。而除了上述水货渠道影响,更重要的是,PC、移动游戏的快速发展也加速侵蚀着主机游戏的市场份额。此前,一向坚守主机领地的老牌厂商任天堂,也不得不开启进军移动游戏的号角。艾瑞咨询分析师曹笛向腾讯科技表示,政策放开后真正能带来帮助的其实是内容,而不是基于主机设备本身的销售。过去半年中国游戏市场605.1亿元人民币的销售收入和手游市场67.2%的增长速率,无一不显示出,普通用户对游戏本身认可程度的增加,以及付费习惯的成熟。拉拢培养这些用户成为主机游戏玩家,看起来似乎是不错的主意,但目前最大的困境是,现有主机还没有与之匹配的可供选择的海量游戏内容。中国本土市场的断层,使得游戏主机巨头还无力挣脱目前的困境。内容审核期过长在2014上海游戏产业发布报告会上,东方明珠高管胡湧曾对外透露,国行版微软Xbox One和索尼PS 4主机发布后,在国内的游戏销量为30多万套(实体版+下载版);中国音数协游戏工委在一份报告中则表示,以均价250元计算,游戏整体销售收入不足1亿元。7月29日,索尼在一场活动上打出“一切为了玩家”的口号,其日籍高管甚至只用中文进行介绍,并展示了一系列酷炫的游戏大作片段,但资料显示,其即将上线的游戏仅有三款。数据显示,Xbox在国内已上市游戏40款,其中8款为国产游戏,20款在审,60款在开发,不过胡湧透露,签约开发商已达150多家。造成市场上游戏产品稀缺的一个主要原因是,政府对游戏内容的审查制度依旧严格。Xbox One国行即将上线的游戏《光环:士官长合集》从2014年10月提出申请,直到今年5月底才获得相关部门审批。“审批不可以一概而论,有的游戏则需要更长的时间。”该游戏开发商343 Industries游戏负责人告诉腾讯科技,虽然有的游戏通过审核,仍有中介机构帮助其确保游戏内容没有中国政府禁止的内容和画面。如此严格的要求,以及耗时的审查过程,直接造成众多游戏开发商不敢贸然跟进这一市场。乐逗游戏曾支持微软将游戏移植到Windows Phone,公司COO苏萌告诉腾讯科技,主机游戏已经开始与微软沟通,最近可能会重新启动,但他同时强调,对市场仍需要观察,看看政策接下来具体走向。国内游戏厂商的忧虑:水土不服“他们有时候能提供一定程度移植,甚至在特别大的作品上还可以提供一定的开发费用”。一位中国游戏开发商告诉腾讯科技,微软和索尼向中国诸多游戏开发商游承诺提供相应的帮助和资源支持,不过,效果似乎并不明显。游族网络COO陈礼标表示:“我们一直保持对这块市场的关注,但是主机市场我觉得中国进来太晚了。从整个游戏行业的角度来看,游戏的设备自由度越来越高。”在他看来,未来游戏本身与应用场景和类型有关联,但与设备无关。大部分中国游戏开发商已经适应了近年来手游市场的快速崛起而产生的一系列新的规则,如开发周期相对端游来说缩短了时间,而IP的大规模利用促进了市场营销成果。但这些方法却难以应用在主机游戏的开发中。“我们一些IP影响力足够大,但并不适合这个平台,因为主机专业玩家对于游戏本身的视觉、交互有更高的要求。”飞鱼科技总裁陈剑瑜表示。事实上,中国游戏开发商普遍的认知是,大部分用户的需求并非高端重型游戏,仍重视趣味性、简单性和轻松感,这使得同样抢占客厅屏幕的Android游戏盒子比游戏主机更有市场。后者只需对移动游戏进行相应优化,而没有内容的审核。巨头画饼:寄望虚拟现实虚拟现实今年在国内的兴起,似乎为游戏主机厂商找到另一种吸引用户和开发者的方式。就在PS4国行版销售仍处于早期的时候,索尼电脑全球工作室总裁吉田修平向中国的开发者展示了其最新的虚拟现实设备Project Morpheus,并宣布为后者开发提供支持。吉田修平称,“Project Morpheus的开发成本低于一般的PS4应用”。索尼方面表示,拥有PS平台开发经验的开发者会比较容易上手,尤其是他们同时具有3D游戏开发经验。并介绍称,最快可以用2天时间将Oculus平台上的产品移植到Project Morpheus上。但是,这背后仍有一些基本的技术要求。然而,这款与PS4同步开始研发的可穿戴产品,索尼方面表示,可能要到2016年才能全球发布,而具体的上市地点和时间仍然待定。诸多接受腾讯科技采访的游戏厂商高层普遍认为,硬件类型的增加可以创造更为刺激的游戏体验,并且相信未来游戏的行业包含多元化发展,他们其中一些甚至已经对已上市产品和雏形产品进行测试,但目前仅仅只是表现出兴趣。分析师曹笛表示,“无论是基于虚拟现实,还是基于增强现实,肯定是未来娱乐重要的组成部分,但是本身市场还没有得到很好的发展”。腾讯科技(qqtech) 
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京公网安备78当前位置:&&&IGN正式宣布将推出中国版 进军国内 会遭水土不服?
提起估计关注我们游迅网的玩家肯定都非常熟悉了,这是一家在全球范都极具影响力的专业游戏媒体。IGN(全称:Imagine Games Network),始于1996年9月成立,是目前国际游戏界的一家很具有话语权的游戏媒体。其访问量更是在2005年时就已经达到了2300万。IGN最高时曾经进入前200排名。目前全球排名在330位左右。之前由于很多原因,IGN并没有非常重视市场,不过现在一切都将改变了。近日,IGN正式公布了其“IGN中国版”进军中国市场,同时公布的还有韩国、巴西、法国、希腊、日本、葡萄牙等版本。下面咱们就赶快来了解一下吧!
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IGN最大的优势产品就是其游戏评测报告,在世界范围内的玩家社群中有着较大的影响力,国内许多游戏媒体也纷纷对其进行转载。事实上,IGN此前就推出了包含中国地区在内的中文“亚太版”。只可惜该版经营不善,无论从内容和实效性上都水平欠佳,更谈不上什么有效的推广,访问量甚至比不上国内一些二三流名人的博客。迄今为止,亚太版所创造的来自中国的流量尚不足IGN总访问量的1%。
IGN目前尚未就其进一步的扩张计划做出评论,中国版的具体上线时间也未公布。不过中国的游戏媒体市场与国外有着很大区别,吸引流量的方式也截然不同。IGN的这次尝试是否会像许多进入中国的洋那样水土不服还是未知之数。
不过随着游戏机的解禁、Xbox One与PS4登陆中国市场,国内的游戏界或许正将迎来一场翻天覆地的变化。而IGN将在这场变局中扮演什么角色、是否能够立稳脚跟还需要时间的检验。
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