如何不超越一款十年前的游戏背景音乐国产游戏

原创 | 如何优雅地学习并超越一款好游戏 | 手游那点事
原创 | 如何优雅地学习并超越一款好游戏
文/ 手游那点事水棱
身处国内手机游戏整体成功率很低的大环境,追随被验证的成功手游市场看似较“稳妥”且速度快,但依葫芦画瓢混个及格的产品仍以失败者居多。如何借鉴别人的经验重现开发甚至在原产品的基础上打造具备团队自我特质的产品呢?且看下文分析。
了解:分析自身,选择对象
诚如苏格拉底的至理名言:“了解你自己”所包含的意义。不管是企业、团队还是个人只有充分了解自己才可能最大限度发挥自己的力量。就于想借鉴成功手游经验的团队而言,最重要的是了解自身团队的研发实力、相关项目经验、自身独特之处。然后,可以对众多成功手游进行比较分析,选择与自身团队关联性最大、最密切的类型来学习借鉴。换句话说,就是了解自己能干什么,不能干什么。
确立:找到空间,定位阶段
对自身足够了解之后,这时所有借鉴成功手游的团队必须面临的最大困难,就是生存必要空间。当下,代码的防破解技术、知识产权保护诉求,产品发行全球化趋势等越来越强烈,仿照学习他人的产品生存空间进一步压缩。因此,找到生存空间有助于明确研发定位与方向,避免目标不清,行动紊乱。具体来说,生存空间有四个层次:
第一、不同平台的空档期。比如把ios上优秀的产品仿制到WP平台,或是Android团队抢先将ios的给力新品介入到Android市场。
第二,同一平台发行地区的空档期。如App Store某些原产品发行力度、本地化成都高的山寨产品走红。
第三、原产品的可流行度和生命周期。如原产品缺乏流行要素,复制品同样表现乏善可陈。
第四,巧妙利用地区差异,简单复制或打造实质不同的产品。如外国火爆游戏,趁国内无代理快速仿制或具备原作精神但实质性不同。
找到生存空间,在坚持尊重原创的前提下,结合自身实际定位好重新开发实现的阶段,并不断丰富本身业内知识与人才十分关键。是学习UI、交互、玩法、数值还是要有微创新都明晰下来。简单复制修改成东施效颦就不好了,画蛇添足就更不可取,要有系统全面吸收的容量。
打磨:重现研发+微创新
在上述基础上,需要进一步对要学习的原创手游进行深度解读。首先,读懂所蕴含的游戏理念;其次,把握该款手游所满足的用户需求;然后,对原创手游本身核心数值等在内的学习;最后,在重新开发实现过程中加入自己实质性创新元素,即微创新。
此外,还需注意以下问题:一是花费合理充分打磨时间保证质量;二是掌握并体现原产品核心价值。核心价值主要包括数值逻辑、文化性、视觉感、流畅感、本地化程度、原创产品的迭代速度等。其中,将核心数值整合到自己熟悉的框架之下作为重中之中,细化为核心战斗公式、手动调整系数、系统属性定位、数值投放量和体验细化、消费策略差异化等。
:把握时机,强力推广
鉴于行业首发本身在时机、经验、渠道等方面的先发优势,即使是同个制作人二次制作类似产品也难以逾越先前产品。要逾越原创作品,把握时机非常重要,其次是推广运营,这方面可以参考手游那点事之前更新过的分析运营推广的文章,本文不再阐述。所谓时机分为有利时机与不利时机两类。
有利时机:一是当原创作品首发时在行业判断、市场定位、技术方案等方面出现错误,或者比原创团队拥有更加雄厚的资源以及更加快速推进占领市场的能力。二是其他优势突出明显。比如腾讯产品细致出色,重视数据和用户留存,加上具备不计成本、稳定的用户导入,充分测试产品等渠道优势使其作品后来者居上,大放异彩。
不利时机:一是原产品正处巅峰期,但等复制品准备发行时,市场已偏离该类型产品兴趣。二是市面上已有优质复制品,占据了生存空间。
综上,了解自我,找到空间,仔细研发,抓住时机,加强运营的方式也许值得大家参考,或者进一步深入思考。
我不是教你诈!
手游那点事原创
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮
静如瘫痪,动如癫痫。广告及线下活动合作请联系:宫崎英高访谈实录:不做出超越魂系列的游戏太悲哀
日 来源:游戏时光VGtime 编辑:Robert
& &上周三外媒KOTAKU采访了魂系列的&操盘手&&&宫崎英高,记者就《之魂3》、《血缘》以及《恶魔之魂》详细采访了他对这些自己作品的看法。采访中宫崎英高还透露了他未来计划的详情还有《》的DLC的&小道消息&。
& &记者:系列收官之作《黑暗之魂3》已发售数月,您现在是什么心情?是如释重负还是略有遗憾?游戏发售之后您都在忙什么呢?
& &宫崎:事实上我在忙于制作《黑暗之魂3》的DLC,同时也在专注于一些新的项目。鉴于工作异常繁忙,我实在没有时间去胡思乱想。当然硬要说的话,我对所做的一切还是感到很高兴的,这对于游戏制作人来说就是最大的幸福。
& &记者:《恶魔之魂》发售至今已过去7年了,这段时间您个人有何改变?对您作为游戏设计师又有什么影响?
& &宫崎:就像其他人一样,我在那之后改变了很多。从《恶魔之魂》开始,我经历了很多之前根本无法想象的事情。尤其是玩家在上的回应,不管正面还是负面的,还有看着游戏不断成长壮大。这些连同其他所有宝贵的经历,都不断激励着我,对此我心怀莫大的感激。为了回馈大家对我的厚爱,我会尽最大努力让这种改变扎根于心,并结出新的果实。
& &记者:您最近都从哪里寻找灵感呢?其他游戏、电影还是书籍?能说说您最近读的、看的、玩的内容有哪些您感兴趣的吗?
& &宫崎:我从各种渠道汲取灵感。您提到的媒介都是灵感的来源,但如果要说最重要的,那一定是书籍了,尤其是文字书。我以前提到过,我在业余时间总是喜欢藉由文字来展开遐想,这是我做游戏的灵感来源之一。这可能有一些老派,但我最近在读《折纸和其他故事》这本书。(编者注:这本书的作者正是美籍华裔科作家、《三体》英文版译者、刘慈欣的好基友刘宇昆,磁铁们还不去找一本来看看?)就个人而言,在读一本书时能够如此积极投入,也是件很有意思的事情。
《折纸与其他故事》
& &记者:我非常喜欢《黑暗之魂3》,但玩起来也有似曾相识的感觉。当然这是理所当然的,毕竟这是系列第三部作品。如果把风格基调类似的《恶魔之魂》算上,就是第四部作品了。系列的一大长处&&神秘感在续作中会逐渐淡化,作为制作者的您是如何应对这个的呢?
& &宫崎:《黑暗之魂3》本就是作为续作来制作的,因此故事也是按照续作的标准来写的。本作故事是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基础之上的,神秘感正是来源于此。我相信这种叙事方法对于续作来说是很特别的,为之辛勤工作也是一段愉快新奇的经历。
& &记者:重返亚诺尔隆德是《黑暗之魂3》的一大重要时刻。这是系列中玩家头一次故地重游,怎么想到这个点子的?
& &宫崎:正如我之前所说,本作是建立在《黑暗之魂》1代和2代防火女的故事基础之上的。亚诺尔隆德就是为了体现这一点。将玩家身份设置为并非单纯的不死人,而是&连柴薪都做不了的无火余灰&,同样是为基于防火女故事的主线服务的。
& &记者:同系列前几作相似,《黑暗之魂3》也有多个结局。然而在您心中,是否存在唯一的真结局呢?是否有一个结局代表了《黑暗之魂》世界的最终归宿呢?
& &宫崎:我个人心目中有一个认定的结局,但我无法指出四个结局中哪个最为重要。那是因为所有的结局,包括之前的游戏过程,都是玩家所体验故事的重要组成部分。
《恶魔之魂》只有在3才能玩到 历代最难
& &记者:《恶魔之魂》在当时是小众神作,而《黑暗之魂3》变成了百万销量大作。从那之后,您成为了From Software的总经理,必须考虑为公司盈利。这会使得您在未来制作游戏时不那么愿意吗?
& &宫崎:不会,而且正好相反。如果我们要规避风险,就不会将本作定位为系列转型之作,以及当前故事的终结了。我相信将来公布的新项目会展现我们的立场以及目标。
& &记者:玩家有时并不清楚他们想要什么,往往需要制作者展示给他们。在您看来,玩家的要求和自己的想法,孰轻孰重?
& &宫崎:我并不认为自己的决定都是正确的,但我对基于脑中设想所做的决定还是有信心的。为了让设想成为现实,我也非常重视各种反馈信息,这其中就包括来自测试玩家的意见。我有信心是因为我热爱游戏,也因为我是在为热爱游戏的人们创造游戏。
在有些玩家眼里 《诅咒》更加耐人回味
& &记者:现在只要提到宫崎英高,人们都会想到魂系列,就连《血源诅咒》也与魂系列联系紧密。再过十年,您还能对此看法坦然接受吗?还是说,您会下决心去做与魂系列完全不同的游戏?
& &宫崎:老实说,我真的不在意别人怎么看我。我唯一感兴趣的只有不断创造特别的作品。魂系列是不是我的代名词并不是我所关心的。当然,不可否认魂系列对我来说很特别,所以人们对我有这种印象也是值得高兴的。但即便这成了我的名片,我也不想就此止步,我还是想创造出能够魂系列的游戏。否
则就太悲哀了不是吗?
& &记者:那么您当构思新游戏时,不管是续作还是全新作品,这个过程是怎样的呢?您会如何入手?举例来说,您能记得在构思《血源诅咒》设定时都是怎么做的吗?
& &宫崎:这个问题很难回答。就《血源诅咒》来说,我真的记不得是怎么生出这个设想的了(笑)。硬要说的话,我对游戏的设想从形成、打磨,到润色,都是通过与同事们共同努力得到的,尤其是开发组的才子们。对我来说,这是开发过程必不可缺的一个环节,因此这样的游戏无疑是众人智慧的结晶。
& &记者:对已经通关《黑暗之魂3》的玩家,您能透露一点DLC的信息吗?您想带给玩家们怎样的惊喜?
& &宫崎:我不确定可以在保证不剧透&惊喜&的前提下透露有用的&信息&(笑)。目前唯一可以透露的是我们计划为《黑暗之魂3》推出两个DLC。第一个计划2016年秋发售,而第二个则要到2017年初。事实上我们现在还在做第一个。内容方面,在之前作品的基础上,会有新的场景、敌人、装备,以及剧情。游戏剧情则会峰回路转,我相信会带来与《黑暗之魂3》不同的感受。敬请期待!
看完这篇文章有何感觉?
游迅小编微博
相关阅读:
48小时热门评论
一周热点资讯
网络文学走出国门,莽荒纪、天珠变上榜 高墙+铁丝网+电疗,全军事化管理...
《英雄联盟》立大功!暴雪谷歌又能怎样? 售价或2万起步,微软の黑科技终于要来了!
CopyRight&2004年-年 < 游迅网 All Rights Reserved
备案编号:沪ICP备号-6体育是如何超越游戏的_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
体育是如何超越游戏的
上传于||文档简介
&&体&#8203;育&#8203;是&#8203;一&#8203;种&#8203;社&#8203;会&#8203;现&#8203;象&#8203;,&#8203;是&#8203;人&#8203;类&#8203;完&#8203;善&#8203;自&#8203;我&#8203;身&#8203;心&#8203;与&#8203;开&#8203;发&#8203;自&#8203;身&#8203;潜&#8203;能&#8203;的&#8203;一&#8203;种&#8203;特&#8203;殊&#8203;的&#8203;实&#8203;践&#8203;活&#8203;动&#8203;。&#8203;体&#8203;育&#8203;的&#8203;历&#8203;史&#8203;几&#8203;乎&#8203;和&#8203;人&#8203;类&#8203;的&#8203;文&#8203;明&#8203;史&#8203;一&#8203;样&#8203;悠&#8203;久&#8203;。&#8203;世&#8203;界&#8203;各&#8203;国&#8203;历&#8203;史&#8203;已&#8203;经&#8203;证&#8203;明&#8203;:&#8203;文&#8203;明&#8203;的&#8203;进&#8203;步&#8203;孕&#8203;育&#8203;了&#8203;体&#8203;育&#8203;,&#8203;并&#8203;带&#8203;动&#8203;了&#8203;体&#8203;育&#8203;部&#8203;断&#8203;发&#8203;展&#8203;;&#8203;而&#8203;体&#8203;育&#8203;的&#8203;发&#8203;展&#8203;有&#8203;丰&#8203;富&#8203;了&#8203;文&#8203;明&#8203;的&#8203;内&#8203;容&#8203;,&#8203;并&#8203;推&#8203;动&#8203;了&#8203;文&#8203;明&#8203;的&#8203;进&#8203;程&#8203;。
阅读已结束,如果下载本文需要使用2下载券
想免费下载本文?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩3页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢

我要回帖

更多关于 十年前手机游戏 的文章

 

随机推荐