凯撒大帝3 人口老龄化人口问题

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&《凯撒大帝3》心得篇
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本帖被 巴斯塔☆安东 从 同城分类信息 移动到本区()
虽然与《模拟城市》一样没有时间限制,但是这并不代表玩者可以随便玩,因为有财政上的压力在,同时玩者如果选择有敌军的关卡,还得在有限的时间中做好防御的准备,因此玩《凯撒大帝3》必须要有一套有效率、有程序的建设方法才能破关。《凯撒大帝3》是一款乍见之下相当像《模拟城市》古代版的游戏,它的每一个关卡都有一些目标要去完成,而且都已经量化,比方说人口需达多少人、文化水平是多少等,这些标准并非个别独立的变数,而是会互相影响,有时是成正比,有时是成反比,因此均衡发展应该是比较好的作法。同时,《凯撒大帝3》虽然与《模拟城市》一样没有时间限制,但是这并不代表玩者可以随便玩,因为有财政上的压力在,同时玩者如果选择有敌军的关卡,还得在有限的时间中做好防御的准备,因此玩《凯撒大帝3》必须要有一套有效率、有程序的建设方法才能破关。选定破土地点「万事起头难」、「好的开始是成功的一半」,这两句话大家务必牢记在心,因为《凯撒大帝3》正是这种一开头错就满盘皆输的游戏。选择开始的地点需要注意以下几件事情:一、食物来源:大部份的关卡都可以让玩者自己种田,以借此取得食物,而这也是获取食物的最大来源。可以种田的地方是在地图上有黄色草的区域,玩者可以发现这样的区域通常不会集中,有些关卡甚至少的可怜,不过不论多少,黄色草的区域与其周边就是城市最初发展的起点。在开始时预先估算一下黄色草的区域可以种多少田,并大致安排一下可能的农场位置,由于农场是只要部份有涵盖到黄色草区域就可以建,因此你可以尽量把可以种田的区域扩大,这对有些较为贫瘠的关卡格外重要,笔者记得有一关是一开始就已经有了两个农场,但是那块区域的最大利用标准是六到七个农场,笔者当然二话不说立刻拆掉重建。少部份的关卡可以让玩者捕鱼,这种情况下当然是从靠海的地方开始比较好。至于有些关卡是以向其他城市进口食物为主的话,那就尽量靠近商船或是骆驼商队出现的地方比较好喽。二、地形除非是地图先天的限制,否则有选择的可能时,一定要以较开阔的地方先开始最好,这对后续的都市计画有深远的影响。三、物产每张地图可以生产的工业产品并不相同,陶器、家具与武器的原料产地分别在水边、森林与山边,先确定这张地图可以生产什么,再考虑把城市的初始位置靠近此处,等到往后有较多钱时,再发展下一种产业。完善都市计画决定了初始的位置后,就可以开始盖房子了。把游戏的速度调到最慢,接下来开始都市计画。先前我们已经知道农场或是工业原料的产地要在哪里了,因此他们都是属于没有弹性的部份,不在都市计画的讨论范围内。都计的范围是以住宅区、文教、娱乐与民生设施为主,其中心思想乃在「街廓」(Block)的概念。由道路包围的建筑区域称为街廓,不同时期需要的街廓大小并不相同。在游戏刚开始的几关,由于胜利条件低、建筑物的种类少,所以街廓可以4x6的大小,因为此时的建筑物大部份都发展到2x2的大小而已,这样的街廓可以塞六个2x2的建物,如果有3x3的建物也可以塞两个,剩余的空间则可以摆1x1的建物。除了建物的设置可以有弹性之外,这样的设计还牵涉到游戏对道路支援住宅区的问题。游戏的设定是只能支援到路边两格的范围,三格以上如果放住宅区是不会有人去住的。玩者可以先用道路规范出街廓的预定地,等到需要时再逐步填满它。这个时候一定要先把用水的问题先解决,也就是Reservoir的位置与可以支援的范围、决定在其支援范围内的何处盖Fountain,及确定Fountain的支援范围是否可以涵盖到街廓中的所有住宅区,这点相当重要,因为没有用水的支援住宅区无法发展,而Well虽然可以支援用水,但是较高级的住宅区居民是不屑从那取水来用的。等到游戏进入中期的关卡,街廓的范围必须扩大,笔者目前发展出最佳的模型是7x7。在街廓的正中间放Fountain,并以它为中心在东、南、西、北四个方向盖放射出去的Garden,如此将可把该街廓划分成四个3x3的小区域,3x3的小区域可以规画为八个1x1的住宅区(里面道路支援不到的那一格盖Garden)、一个2x2的建物搭配两个1x1的建物(多余的位置可以盖Garden或Statue)、或是直接放一个3x3的建物,未来即使有需要盖像Coliseum这种5x5的建物,旁边一样有2x2的地方可以另外使用。几块7x7的区域连在一起可以说是最美观也最有效率的作法,首先它交通方便,从空中俯瞰它的道路呈方格状,而放射状的Garden事实上也是连在一起的(Garden也可以走路);其次这个模型的弹性最大,几乎可以容纳各种大小的建物;相同大小的街廓整齐地排列在一起,也方便玩者安排各类建物的建设地点;住宅区旁边一定有Garden,这不但有利住宅区的发展,同时有些3x3大小的住宅可以是由2x2的直接吃掉旁边的Garden发展出来的。这个模型的惟一缺点就是中央道路支援不到的Garden,如果曾经被旁边的住宅吃下来过,但后来又因为住宅衰退而吐了出来,原先的Garden位置就会变成空地,因此玩者必须时常注意有无此现象发生,并把空地重新补上Garden,否则住宅区是不会再长的。建物的安排街廓规画完成后,接下来就是其中建物的安排了。除了住宅、工业建筑之外,School、Library、Bath House、Theater等建筑都可以算是一种功能性的建物,一方面他们提供城市居民的工作机会,均衡的发展也能促进城市的成长。这些功能性的建物都有其不同的影响范围,在做都市计画的时候,必须要有通盘的考虑。选择这些建物的位置最重要的原则是能够让每一个住宅单位都能接受到他们的服务,因此原则上同一种建物应该是均衡地分布在住宅区。所谓的涵盖并不是以该建物为中心的一个圆形区域,而是要考虑到交通,比方说盖了一个School,玩者将发现会有一些小朋友从School跑出来,在街道上玩耍,而他们经过的街道两边的住宅区,就是该School涵盖的范围(所有的功能性建物涵盖范围可以在"Overlays"的选项中看到,要好好利用),所以交通方便就是前提。不过这不代表道路愈多愈好,因为可以跑出来的小朋友是有限的,道路太多,就代表十字路口太多,小朋友到了十字路口可能就会倾向转某个方向,导致其他方向的道路永远不会有小朋友经过,那里的住宅就得不到School的服务。当然可以盖更多的School来解决这个问题,但是这不符效益,浪费的土地会很多,有些地方可能是怎么补都补不到。在游戏初期城市规模不大时还好,愈到后来这个问题就会突显出来,因此前述的7x7格局就是一个很好的大小,道路的比例刚好可以让小朋友跑得够远又不会漏失太多地方。其他的建物也会有相同的情形,例如Temple的僧侣、Bath House的服务员等,其功能都与小朋友一样,不过彼此的巡回范围都不一样,因此像Library、School等要多盖些,Coliseum涵盖范围远,就可以盖得很少。都市计画的另一个含意就是预定地。前面提到功能性建物必须要涵盖到所有的住宅,那就代表住宅区中一定要有一些土地必须先空下来做预定地,当然哪块空地要盖什么建物也是这个时候就要规画好。或许有人会问为什么不直接盖下去呢?那是因为有些功能性建物不是那么迫切需要的,或许玩者欠缺资金,或者没办法一下子就有那么多劳动人口,也许还有更急迫的事情要做,因此空下来是必须的,玩者也会发现自己的城市可能因此东一个洞西一个洞,不过等到其他较急迫的问题都解决了,可以稍微喘息一下的时候再来补即可。表一是《凯撒大帝3》中一些建物对住宅区的影响程度列表。正面影响是指居民喜欢这些建物靠近他们家,程度有高中低之分,负面影响则是相反含意。对于具有负面影响的建物,自然是要离住宅区有些距离,不过像Market、School等这些对住宅区有重大的服务功能的建物还是不宜太远,中间可以用一至两格Garden隔开,隔条街的效果也是一样。城市建设的顺序这里指的是各大类建物(农、工、军等)的顺序,可不要以为可以像《模拟城市》一样爱先盖啥就盖啥,这样绝对死得难看。首先要确定这一关的处境为何。较危险的关卡一定要趁早盖防御设施,缺钱的情况就要尽早建立贸易体系。在选定破土地点的同时,就代表着一开始要先搞好吃的问题。在刚开始没什么人的时候,约三到四个Farm就足够供应粮食所需,在附近建立第一个住宅区,并盖好Granary、Market、Prefecture、Engineer's Post、Fountain等基础建物。接下来就是处境问题,先从贸易方面来讲,先确定可以贸易什么,每一个关卡可以贸易的物产不同,他们的物价、生产成本也不同,先选出建设成本最低,利润不错的项目来做。包含原料产地、加工的工厂,及存放的Warehouse,再打开贸易的路线,如果是海路的话还要先盖Dock,接着就会看到骆驼商队或是运输船来。由于每年每项贸易的产品有配额限制,所以贸易的重点工作是把配额用完。许多时候配额是用不完的,因为骆驼商队来的时候没有货可卖,或者是供交易的Warehouse交通不便,当商队还没走到时一年就过完了。遇到这样的问题,看一看是否产能不足,或是货品没有集中在一个Warehouse里。Warehouse最好接近Dock或是商队通常行经的路线,这样可以节省不少时间,就可以在一年之内把配额都填满。愈早期建立贸易体系,能够赚的钱就愈多,因为早期城市规模不大,支出很低,净收入很高,到了后期城市规模很大时,要攒钱就不容易了。军事体系的建设另一个大的处境问题就是军事,尤其是选择危险的关卡,在游戏一开始解决民生问题后,就要马上着手进行。军事方面的动作分成动态的部队与静态的Wall与Tower,而以后者较为重要。《凯撒大帝3》不是一个重攻击的游戏,因为都是敌人来攻玩者的城市,所以是防御重于一切,部队除了偶尔应皇帝的要求出去打仗(非玩者控制)外,也是以防守为主。敌军来的方向很好辨认:游戏一开始就有的那条道路的周围是安全的,它暗示着玩者的城市是从这条路两边开始发展,以此为基础再搭配观看整个帝国的地图,与该关卡任务简报中提到的敌军来向,就可以确知该防守的位置。几乎每张图都有天险,不论是山、水或森林都可以防守,那种突然狭窄的地方就是盖Wall的好地点。Wall一定要盖双层,因为双层可以盖Tower,Tower上的弩炮是攻击的主力。Gatehouse也需要,因为方便部队走出Wall之外。通常在头一两波的敌军来时,一层的Tower外加一支部队就可以有效击退敌军,但是当敌军的实力开始接近的时候,就要立刻准备盖第二层的Tower。一般说来两层的Tower已经足够防御,但不要忘记部队的数量也要增加,因为敌军量一大的时候,瞬间战力很可怕,他们会集中攻击某一个Tower,只要防守有缺口,他们就会毫不犹豫往城里冲,到时就算有部队,也会对城里的建筑有莫大的伤害,因此用部队挡在Tower前面当肉盾,也就是Tower是剑、部队是盾,只要部队撑得够久,Tower的超强火力就可以把敌军轰光。将城市繁荣起来当城市安定下来,不怕敌军的入侵,财政上也没有问题的时候,就要开始将城市繁荣起来,也就是"Ratings"视窗中的"Prosperity"。严格说起来,这个指数才是玩者最大的挑战,因为其他的指数都可以透过别的方式在不知不觉中达到,惟有这一项最困难。城市的"Prosperity"最主要的影响变数是住宅区的等级,高等级的住宅愈多,"Prosperity"就会大幅拉高。要让住宅区变高级,简单讲就是各项供应都要充足,包括各种功能性建物涵盖得到、食物饮水不缺,及其他民生必需品也要不缺乏。这些民生必需品包括Pottery、Furniture、Wine、Oil四种,他们经由Market卖给住宅区,而Market则从Warehouse进货,Warehouse当然就要靠进口或是Workshop制造了。这里就牵扯到物流的问题,因为居民缺乏这些物品绝不是生产不足,而是他们住的地方买不到。除了Market的位置要能平均分布在住宅区外,Warehouse也不要离Market太远,这样有利Market进货。可以用以下的概念的来做:一个住宅集中区有几个Market,旁边有两到三个Warehouse分别放置民生必需品,Warehouse可以设定只接受特定物品,我们就设定接受两种,这样批发到零售的过程大致齐备。至于Warehouse之前的过程弹性较小,如果是要进口的货品,那该Warehouse最好也不要离商队行经区太远,如果是自制的物品,则将工厂盖在Warehouse附近(当然也不要离原料厂太远),这样就可以就近供货。有件事很重要:在中后期人口目标很高的关卡,切勿一开始就盖了很大的住宅区,让人口短时间内大幅成长,因为人口虽然加了,但住宅等级太低," Prosperity"拉不起来,此时要将大规模的城市繁荣起来相当困难,物流也会更为复杂。最好的状况是将原有的住宅区尽量发展,因为高级住宅可以住的人很多,可以在很小的土地上养很多人口,发展得差不多了再去开发新的土地,这样不但人数增加, "Prosperity"也能维持高水平,过关就容易得多了。 (原载于91期电脑玩家,1999/2)
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