“一款游戏玩多久”的思考 单机变网游,手游狂不氪金网游

单机变网游,手游狂氪金 一款游戏到底能玩多久?
日 来源:游迅网 编辑:怪蜀黍
& &手游&&时间就是金钱
& &&原本是准备打发碎片时间随便玩玩,结果所有的时间都被切割成了碎片时间。&
& &这是智能手机洒在人世间的一地鸡毛。然后手机游戏致力于把这些时间变现成为金钱。
& &如今的手游已经度过了智能手机初期田园牧歌的时代(任天堂加入后会有多少质变还不得而知),因为有着越来越高的宣传成本和业绩压力,需要设计出相应氪金手段以获利,而游戏时间也成为了其中变相收费的一部分。
& &热门手游大都采用各种形式的&体力制&,玩家一旦用光了在游戏中累计的&体力&,便不再进行游戏中的一些内容,这时候有两种选择,一种是退出游戏,等到体力随着时间攒够了再继续;另一种就是消费游戏中的&现金等价物&兑换游戏时间,以便在游戏中立刻出发。这种手段就导致了很多手游会把概率变得越发重要,玩家要想攻略某个关卡,除了基本的配置达标之外,还要有一定的&运气&成分帮忙才能通过此关。
& &以著名的山寨游戏《刀塔传奇》为例,很多试炼关卡其实并没有什么技术含量,玩家就是需要不断尝试直到&刷&出一波最高输出,然后就可以开启一键过关的选项,成功在当前版本的任务中毕业。很多玩家都是在最初尝试未果的情况下急火攻心,不断消费&现金等价物&兑换体力以便尽快过关,追上其他玩家的进度,这种手段和手游的其他吸金手段大同小异,看似简单粗暴,但是却也抓住了人们一些本能冲动,往往获利不浅。
& &除此之外,流行氪金手游的另一大特色就是玩家在游戏中停留的时间越长,钱就会花的越多,手游的更新和迭代速度远超传统游戏,每个月都会有各种活动推出限时&卡片&让玩家抓紧时间获取,假设一个玩家在一款这样的手游里坚持玩上两年,其中的N次更新里难免会有忍不住掏钱的时候,再加上那些月卡,首充奖励等等名目的优惠活动,可以说如今的手游完美诠释了&时间就是金钱&的道理。
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备案编号:沪ICP备号-6免费手游靠什么养活? 极少玩家的强大氪金能力
免费手游靠什么养活? 极少玩家的强大氪金能力
  【讯】11月30日消息:免费靠什么养活?极少玩家的强大氪金能力。免费,小编一直认为这是二十一世界最大的骗局。免费手游依靠什么存货呢?极少数内购玩家的氪金能力可以支撑一款游戏的运行吗?让我们用数据说话吧!
  近日,专注于移动应用市场分析公司Swrve发布了一份游戏的报告,该公司在今年1月份对超过2000万名玩家的数据进行搜集并分析,最终得出了一个结论:在免费手机游戏(Free to play)的玩家中,只有2.3%进行了内购消费行为,而去年这个数字只有1.5%。
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手游氪金党单款游戏平均消费近30美元
近日,专注于移动应用市场分析公司 Swrve 发布了一份手机游戏的报告,该公司在今年 1 月份对超过 2000 万名玩家的数据进行搜集并分析,最终得出了一个结论:在免费手机游戏(Free to play)的玩家中,只有 2.3% 进行了内购消费行为,而去年这个数字只有 1.5%。
而在 Swrve 1 月份进行调研的所有游戏中,付费额度最高的前 10% 用户更是贡献了游戏总体收入的 64%,也就是说在所有玩家中,不足 0.25% 的玩家为游戏创造了 64% 的收入。
手游氪金党消费报告
这个数据说明两件事:
一是尽管游戏开发商在想方设法地鼓励、引诱玩家在游戏中进行消费,但其实绝大部分玩家是从来不会去购买任何道具的。
二是游戏开发商更加关注的是这 0.23% 的付费玩家,也就是所谓的氪金党——那些愿意在游戏中不断花费金钱的游戏玩家。
此外,在报告中还有几个值得注意的事情: 氪金党在单款游戏中的平均消费额度从去年的 22 美元上升到 29.17 美元。 氪金党第一次购买行为通常发生在下载游戏后的 15 小时。去年这个数字是 24 小时。 在所有氪金党中,20.3% 的氪金党的付费次数达到或者超过了 5 次。
(注:氪金,亦写作“课金”,源于日语“课金かきん”,意为收费、花钱,因与“氪金”同音,现二词混用表同一意思。)
氪金是会上瘾的事情。通常在游戏中,已经氪金的人,首次氪金与第二次氪金间隔时间极短,并且在接下来一小段时间内会多次氪金。之前就有一名日本现象级手游 LoveLive 玩家因为氪金而到法院申请破产,可见人类的自制力有多么差。
而且 F2P 游戏开发商会通过不同的方法来不断消磨掉你的自制力。例如在热门的消除游戏 Candy Crush 中,它会通过持续提供帮助过关的小道具来一次次唤醒玩家的自制力,但次数多了,大脑产生的自制力会逐渐被耗尽,之后就会心软开始氪金之旅了。 这些游戏的特点都是节奏较短,能吸引玩家长时间连续在线,这也是近两年来 F2P 游戏风行的原因之一。
& 2016 . All rights reserved.在这个花枝招展的年代,请多多珍惜眼前的一切,2016马上又要过去了。
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【游戏评测】论一个好游戏如何被氪金毁掉:《Fate/Grand Order》
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20:40 编辑
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& &评分:7.0
对于喜欢 TYPE-MOON 和《Fate》系列的朋友来说,手游《Fate/Grand Order》是原作团队为 Fans 奉上的一份心意,让你有机会见证须奈蘑菇心中勾画的七大圣杯战争的庞大世界结构,见到那些动画和小说中想出现但又未能出现的英灵们,是收看动画和阅读小说之外又一个加深了解《Fate》系列的绝佳途径。
这一切差点就被毫无经验又毫无人品的运营商给践踏了。
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《Fate/Grand Order》在上架之前各种高调宣传备受期待,该作的剧本由奈须蘑菇亲自负责,人物设定及艺术指导则由曾担任《月姬》系列、《Fate/stay night》系列的人设及原画武内崇负责,内容基本上是 TYPE-MOON《Fate》系列最原班人马打造,而且邀请到了坂本真绫、小仓唯、川澄绫子、樱井孝宏、泽城美雪、铃村健一、关智一、田中理惠、绿川光、宫野真守、寺岛拓笃等知名声优,阵容十分强大。
然而游戏在 7 月份登陆安卓开始公测,却遭到一片骂声,玩家纷纷指责游戏玩法简单、过分依赖氪金,就是一个圈钱游戏,加上游戏运营商准备不足,游戏上架后数次关服维护——开服——再次关服,开服和停服不预告不准点,让人觉得万分不爽,期待越大,失望就越大。
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所以 iOS 版上架第一天就收获好几个差评,原因正是来自安卓公测时的失望,有日本玩家评论说,这游戏还没开始就已经挂了,甚至用“粪作”来形容《Fate/Grand Order》之坑爹,用户评价两极分化,大多数不是 5 星就是 1 星,尽管如此本作上架一天后还是逆风而上,迅速登上日本区 iPhone 免费榜第一名。
而小编也放下偏见好好地玩了一下这款颇受争议的手游“大作”,平心而论,《Fate/Grand Order》做得并不算差,甚至从 Fans 向的角度来说,已经算一部可以和正剧相媲美的作品,让它饱受非议的其实是安卓时期留下来的恶评和莫名其妙的抽卡机制。下面我们一起来拨开乱云,看真面目。
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《Fate/Grand Order》最出色的部分就是剧情,毕竟出自须奈蘑菇之手,虽然受到手游的限制无法将故事情节进行太多深入和扩展,但七个世界的七场圣杯战争,与不同英灵的相遇、战斗,主人公和各位登场人物的各自命运,依旧通过有限的篇幅传达给了玩家。
游戏相当于掌机水准的剧情向 RPG,剧情部分采用文字量很大的人物对话和常见的 CG 演示,同时加入一些不会影响剧情走向的对话选择,感觉有点像在玩 AVG 游戏。蘑菇的叙事风格很明显,故事展开有越来越宏大的趋势,如果你懂一点日语,而且对《Fate》系列也有些了解,那么游戏剧情还是非常能吸引你的,如果你不是型月粉,估计只会觉得这些长篇长篇的文字实在心烦。
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随着剧情玩家会进入 7 个世界展开战斗,不同世界中会出现不同的英灵,他们的目标当然也是圣杯。有的英灵会成为玩家的同伴,可以在该世界中协助玩家作战,有的英灵则以 BOSS 身份出现,玩家要做的就是打倒他们。
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和剧本有蘑菇一样,美术有武内崇坐镇基本就不会跑偏,要动画有动画、要CG有CG、要立绘有立绘,英灵们的形象也很突出。虽然剧情中都是用叠CG的手法来展现,过于中规中矩,不过好在画面简洁大气,BGM 也烘托了《Fate/Grand Order》宏大正统的整体气质。
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不过开发团队明显水平不高经验也不够,战斗画面一上来让人视觉相当别扭,连卷轴滚动都没做出来,当角色移动的时候画面也是跳帧式切换的,很突兀,战斗动作也严重帧数不足,就像在播放幻灯片一样,游戏前期看着特别难受,玩了一段时间眼睛习惯后就会忽略掉这种不适了。
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打击特效还算 OK,英灵的宝具释放特写也很有魄力。而且本作战斗玩法比较特殊,所以开发商在“指令项”的特效上下功夫,倒也弥补了战斗动画生硬的不足。
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之前很多人诟病这个游戏的玩法单调大概是因为他们并没有很好地理解战斗机制,实际上本作的战斗还是很耐玩的,偏向于回合制策略,玩家只有一次制定策略的机会,必须以“选择卡片”的形式选择三个行动指令,而游戏玩法的精髓就在于卡片式战斗指令上:
首先游戏设定了每一个英灵的全部战斗指令,也就是战斗卡片,分为绿色的 Quick、蓝色的 Arts、红色的 Buster 三种,不同类型英灵卡片组成是不一样的,比如呆毛王偏重蓝色的 Arts、狂战士偏重红色的 Buster 等等。
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我方出战为三人(包括协力玩家在内),每次进攻只能选择三个指令,玩家需要在使用哪个角色和如何使用 Quick、Arts、Buster 卡片的组合中抉择,不同颜色的排序和组合会得到不同的效果,而同一人物三张卡片可以触发 EX 攻击。
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三张Arts的组合效果 NP增加
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三张Quick组合效果 暴击率增加
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三张同角色组合效果&&追加EX攻击
战斗并非一成不变的卡片叠加,而是要适当地用卡片穿插来打断连续攻击、利用不同的叠加顺序让某个英灵获得最大的集气收益或者伤害收益等等,摸清楚机制之后玩起来会觉得非常有趣。
不仅如此,通过观察本回合行动的角色和卡片类型,玩家可以合理地安排各个英灵的技能和 Master 技能,配合技能来让本回合规避伤害、增加攻击力。
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Master技能
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Master咒令
本作登场的英灵包括两名新的 Servant:Ruler 和 Shielder,登场角色是贞德以及玩家初始的英灵马修,此外 Saber、Archer、Rider、Assassin、Caster、Lancer、Berserker 几大职业也在,英灵之间存在相克关系,战斗中非常吃属性相克,玩家要注意这一点。
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终归还是要坑的
《Fate/Grand Order》本身设计就是一个非常依赖抽卡来产出的游戏,这点确实不假,游戏里不仅要抽英灵,每个英灵还有装备的概念套装,而养成部分,玩家不仅要给英灵升级,要给概念套装升级(可以理解成英灵的装备),还要给英灵的技能升级,给英灵的宝具升级,所有的升级都耗费巨大,而且来源途径极少,最后全部集中于抽卡。
不管你想升级什么,如果不抽卡,不抽出足够多的素材,升级都没法升。
抽卡这一点是手游惯用的圈钱模式,每个日系手游都这么搞,并没有太大喷点。但本作非常恶心的一点就是运营商把所有东西都混在一个卡池里,4 颗宝石扔下去,可能出英灵,也可能出套装。但前期每个玩家都需要一位比较强力的英灵,否则这游戏打不下去,分分钟被 BOSS 一掌拍死。
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看看友情 10 连抽出的套装和英灵比例,自然知道为什么会令玩家那么讨厌。本作抽卡的掉率也很坑爹,套装永远比英灵掉率高,至于四星英灵……还是先洗把脸再说吧。
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连英灵都组不齐还想去打 BOSS,也就只有被虐的份了。尽管游戏战斗有很大的策略成分,但胜负终究还是靠强力角色说话的,尤其是后面 BOSS 战越来越频繁,出场的敌方英灵越来越变态,不抽卡玩不下去,抽卡了又给你一个恶心的卡池让你抽点垃圾,实在令人无语。
当然游戏坑爹的地方肯定不止一个,还有优化问题和游戏过程中的小 BUG,不过光有这个就已经足够,再好玩最终也躲不过氪金大法,被人唾弃也在情理之中。
仔细看玩家列表你就会发现,其实玩这个游戏的大多都是 TYPE-MOON、蘑菇粉和《Fate》系列爱好者,估计本作也只能留住这类忠实玩家,普通玩家已经被剧情阅读吓跑,被 BOSS 战虐走,而小编终于也在《Fate/Grand Order》身上发现太多的极端现象,Fans 向、重度氪金、游戏素质和氪金制度严重相悖,安卓的渣运营和 iOS 的极力挽回讨好……种种种种,堪称手游界的典型。游戏在日本区还是会火,或许将来也有可能走进中国,但愿它不会一直这样坑下去。
感谢阅读&&来先吃一发咖喱棒压压惊
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