网易手游《网易阴阳师手游吧》为什么火了

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网易阴阳师为什么能冲顶App Store榜首
来源:三节课
阴阳师在App Store的畅销排行榜上也是一路攀升到第一的位置。从百度指数和App Store的数据上来看,阴阳师这款游戏可以说在最近一个月中出尽了风头。这是为什么呢?
百度指数更是一路走高。从9月2日正式上线以来,每个周末掀起一波小高潮,国庆假期更是让趋势曲线拔高了整整一个台阶。
无论是来自我周围身边的观察还是客观的数据展示都在说明一个事实:阴阳师这款手游,最近很火。
那么现在问题来了:阴阳师为什么忽然就火起来了?它的上升势头能一直保持下去吗?这其中有哪些我们可以借鉴和学习的地方?
这款产品的热度自然而然地吸引了我们的注意。作为三节课的运营实习生一枚,在接下来的文章中,我将试图从运营的角度讨论阴阳师手游的亮点与值得推敲之处。下文中讨论的运营亮点,不仅仅适用于游戏运营,对其他产品的运营,也同样适用。
简单来讲,我认为,之所以能刷动一大波流量,带领一大波新玩家老玩家入坑,主要的亮点有二:
其一是产品本身核心亮点(讲故事,卖人设)突出,并且整个产品围绕核心亮点搭建起了一整套完善的内容体系,使得产品本身内容有厚度,风格具有辨识度;
其二是对于目标用户(二次元人群)定位精准,并且按照目标用户的特点和喜好围绕产品完成了一系列有针对性的用户运营与互动,促成了游戏周边亚文化生态圈的形成。
以上两点帮助阴阳师赢得了一大波&自来水&,优秀的自传播效果使得能够以较低的成本获得值得称道的用户拉新和维系成果。并且优秀的内容和生态圈氛围甚至可以一定程度上掩盖产品体验上的不足。但作为一款刚起步即爆红的产品,最终能够走多远,还要看产品团队能否解决几个关键性的挑战。
挑战最后再说,我们先来看看它的两大卖点。
1. 风格鲜明且完成度高的内容型产品
游戏内核非常简单也并不新颖&&这是一款卡牌游戏。在此之前,类似的卡牌游戏在市场上已经有了很多,包括与玩法非常相近的《魔灵召唤》,官方本身也并不避讳两者在玩法上的相似之处。
可以说卡牌游戏本身已经是一个套路非常成熟的类型化产品&&抽卡、养成、战斗、充钱,无非就这么几件事。想在产品的玩法本身上做文章,进一步优化产品效率(例如优化数值设置),提升空间非常有限。
也没有在数值或者玩法上过多的去做文章,而是为自己设定了一个产品主题&&阴阳师,并围绕这个主题填充进大量丰富的内容。
并不只是把旧酒装进新瓶,为已经套路化严重的类型游戏马马虎虎套上一个新壳子,正相反,把&讲好一个阴阳师故事&提到了产品最高优先级,在内容填充这件事情上可以说是不惜成本。
这个主题通过大量的内容渗透进了产品的每一个细节&&
在视觉方面,小到UI设计大到原画都画风精致统一,在产品内部不会存在忽然&出戏&的感觉。
在听觉方面,游戏原声由电影音乐大师梅林茂操持,CV更是日本声优全明星阵容,富有表现力的声音帮助用户更有代入感地沉浸入剧情之中。
在剧情方面,产品为每个人物/妖怪都设置了自己的故(qinggan)事(jiuge),无论是座敷童子和母亲的牵绊还是茨木对酒吞的关(an)心(lian),剧情不得不说还是很抓人的。而根据制作人金韬的说法,目前,阴阳师的动画剧情和文字传记加起来已经长达几十万字,并且还在不断扩写当中。
从传统游戏的角度来看,这些内容既不涉及数值也不更新玩法,没有那么&硬核&,但正是这些大量的&软包装&丰富了产品的厚度,让产品充满值得关注和品味的细节,可以一再把玩;建立起游戏人物与玩家之间的情感连接,让用户与产品之间不再是赤裸裸的金钱关系(误),而是更有感性的羁绊;赋予了鲜明而独特的个性,提起阴阳师,无论是用户还是非用户群体都能对它有一个特定的印象。
并且我们可以看到,这些产品内部内容的填充,是产品团队有计划性的、目的性明确的操作,用制作人金韬的话来说&&
最早定位这个产品的时候,我就把故事、剧情设置为一级需求的核心开发点,按最高标准开发。当时看市场上的卡牌游戏和MMORPG,我们判断,它们对于剧情的展现其实是不强的,更多的是偏重数值和一些玩法上的东西。但是在玩家群体中,是有很强的剧情、故事诉求的,这其实就是作为一款游戏产品的机会点。基于这点,包括游戏中的舞台剧表现形式,都是实现它的一个方法。
而用户也表现出了对阴阳师在&讲好一个故事&这个方向上的努力的认同。
在产品同质化日益严重的当下,通过给自己设定一个特定主题,并围绕这个主题填充进大量内容的方式,很好地做出了产品的差异性和产品的厚度。这些内容构成了产品本身独一无二的特质。这些特质也是我们下文将要讨论的围绕产品进行的一系列用户运营的基础。
2. 围绕精准目标人群的生态圈的建立
上文我们已经提到,通过大量的内容填充明确了自己产品独特的调性,特性的产品调性吸引着特定的目标人群。能否精准定位这群目标人群并满足他们的特定需求就成了重中之重。
阴阳师对于二次元人群的需求定位不可谓不精准。除去产品设计上围绕二次元人群对于剧情、故事的需求而创作的大量内容以外,在游戏上线前后的各类运营推广,做法也可圈可点。
首先是官方渠道的文案风格,纵观几个主要对外宣传渠道,画风比较统一,对于二次元话术都可以说是使用熟练。例如下图的维他柠檬茶梗。一个日常混迹于大大小小二次元圈子的人,面对以下这种表达方式,很可能能够眼前一亮,进而产生一定的身份认同感。
在地推方面,精确地定位了漫展这块二次元人群的线下聚集地。在各大漫展上都能够看见阴阳师的身影,例如下图,早在内测时期,就在7月17号广州萤火虫漫展上进行了宣传预热。
此外,阴阳师也很好地把握住了二次元圈内的KOL自带的宣传效果,与各个大触,无论是B站up主还是微博coser都保持着很好的联系。(究竟是主动邀请了这些大大来宣传,还是在各位大大有相关产出后及时进行了跟进和互动,不做揣测。)例如下图为知名cos团队杭州304的阴阳师相关cosplay,在9月2号App Store上线日同步放出。我们可以看到,这条微博也收获了不错的传播量。
对于二次元圈内广大的二次内容生产者(即同人创作者),官方也给予了积极的用户互动与维系。甚至,官方一直在不断发掘话题点,鼓励UGC 内容的生产。官方微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次内容产出,并且,这一调性在从官方微博设立之初就已经确立,官方发出的第三条微博就是转发了一幅内测用户绘制的同人图。
并且,阴阳师也通过活动运营的方式辅助激励这些粉丝二次创作。例如下图中的激励圈内画手的&大触觉醒&活动,与此类似的还有针对视频剪刀手的&映像祭&活动、针对coser的&百魅夜行&大赛。
因为二次元内容消费的特性&&不仅喜欢接收官方单向传递出来的官方内容,更喜欢创作并消费大量粉丝向的二次内容&&再加上有力的运营手段,和它的用户们形成了一个非常具有活力的内容生态圈。在这个生态圈内,官方只是内容生产者之一,其他玩家也在不断生产着UGC,为这个生态圈的氛围不断做出着贡献。
以官方微博为例,官方微博的这些转发、互动、活动,既给官微带来了诸多能生产内容或者有强大内容消费能力的高质量粉丝,也给知名或不知名的二次内容创作者带来了更多的关注度,从而形成一个良性循环。横向对比微博上其他手游的官微,我们也可以看到,@网易阴阳师手游 的点赞量和转发量都是一骑当先的。在同人聚集地Lofter,#阴阳师 和#阴阳师手游 标签下也累计已经有了近万条内容的产出。
3. 以上两大卖点使产品获得了可观的自传播效果
产品内部对于内容的重视以及产品外针对二次元人群的精准运营,使得拥有了可观的自传播效果,成本低,效果好。
制作人金韬也认可自传播是阴阳师主要的拉新途径&&
手游的开发中,我们的野心不仅仅停留在一个游戏,而是一个文化圈。上半年我们刚刚曝光和启动的测试时,来了很多感兴趣的玩家,其中基本男女各半,年轻群体居多。首先大家喜欢我们的题材,喜欢我们的画风,喜欢我们二次创新的故事。我们在测试阶段,就有大量玩家开始cosplay,画同人图,画四格漫画,甚至做输入法皮肤。&&我们在营销运营上,也不会依靠传统的广告买量去做,大部分玩家都是靠互相&安利&而来的,我们期望把游戏品质本身做好,依靠口碑去传播,这样才会具备更强的生命力。
这段引用的重点有二。其一,产品本身的不错品质,丰富的原生内容是自传播的前提和土壤。其二,&文化圈&,也就是社群的形成,社群成员产出的大量的UGC是产品自传播的利器。这两点,缺一不可。运营在其中起到了决定性的作用:从一开始的产品内部对于内容的重视,到后来的用户人群定位,用户运营与社群运营,阴阳师都给我们做出了一份很好的示范。
4. 长板效应,而非短板效应,决定了用户的去留
但这并不意味着阴阳师就是一款完美无缺的产品,事实上,很多产品体验都还显得不够良好,例如对已充值用户没有适当的抽卡几率上的奖励,游戏玩法相对单一重复而又太耗费时间,等等,这些都是屡遭诟病的问题。
但对于一款游戏产品来说,用户的去留往往并不完全取决于产品本身的体验,强大的社群氛围和运营理念也会让用户选择继续停留。除去耗费在游戏本身上的时间,用户往往也会通过其他渠道(B站、微博、Lofter、身边小伙伴的口口相传)不断接触到产品的相关信息,这些信息不断强化着用户对于产品的认知,对可能的未来用户产生拉新效果,增加了现有用户的粘性,甚至可以召回已经流失的用户。
以上种种无不让我们联想到端游领域的另一款产品,剑网三。剑网三以游戏外的社群文化发展带动整个游戏的繁荣而著称。虽然服务器优化喊了多年也不见成效,数值策划一团浆糊,美工也是水平时高时低常常让人无力吐槽,但大量的粉丝生产的UGC始终是圈内一大盛景。甚至是已经半流失了的用户,也往往会对这些UGC保持继续关注,能够第一时间得知游戏的重大信息,一次大更新或者一个感兴趣的运营活动很可能就能把这部分用户(比如我)很快拉回游戏。
阴阳师和剑网三,在运营的很多方面上都是相似的。
5. 面向大众的&小众&产品,能否把握住未来?
总的来说,笔者对于阴阳师是否能够解决那些用户体验的大问题还是很有信心的,真正我觉得值得讨论的是:这样一款本来面向小众致力于走精品路线的游戏(网易游戏市场营销总监贾海漠的说法),在产品上线之初的探索期就陡然面向了这么大量的用户,对产品而言,究竟是好事还是坏事?是会保持持久的生命力还是像足迹、脸萌之流火一把就死?
制作人金韬本来为规划的产品发展路线本来也是走的也是在目标人群中慢慢积累口碑的稳健路线&&
我开始预期的是,它上线后,会在排行榜50到100名左右。然后我们通过积累口碑让它再上去。我之前,是预想上线后再运营一个月,通过之前规划好的慢慢做上去。但这回因为有苹果给的推荐和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相传播了,最终结果也是超乎预料。
根据产品生命周期理论,产品在初始探索期过快的用户增长不一定是件好事。大量非目标群体用户涌入产品,这些非死忠粉往往抱着更高的期望值而来,并不会因为认可你的产品理念而提高对产品早期一些不完善产品体验的容忍度,他们发现体验并不尽人意后就会迅速抛弃且很难召回。
这样的现象在阴阳师上已经有所体现。尽管我周围的小伙伴都赞不绝口,即使是面对某些比较坑的功能也能嬉笑吐槽应对,然而知乎上对阴阳师的态度就没有那么正面了。这些知乎用户往往是手游的资深玩家,直指现存的不足之处,言辞犀利,有理有据。
在这种情形之下,运营也出过昏招&&为游戏选择了一位虽然大众但是在二次元圈内并不受认同的代言人。这其实是阴阳师对产品目标人群定位的一次摇摆。随后在玩家的狂喷下,官微删除了与陈赫工作室的互动。(截图没截到阴阳师官微的互动部分,大致就是欢迎新代言人嘛。)
事实上,早期走红是给阴阳师的团队提出了更高的要求。能否在大量用户涌入的情况下还能维持住社群的现有氛围;能否进行更快速的产品迭代解决现有问题;能否尽早消除那些探索期的不确定,为产品明确一条发展方向。这些都是团队必须迅速考虑并解决的问题。
驾驶新手被引上了一条高速公路,稍有不慎都有翻车的可能。阴阳师究竟能走多远,且让我们拭目以待。
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测试小游戏
游戏类型:卡牌游戏
游戏语言:简体中文
特征:养成
开发:网易游戏
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为什么网易的阴阳师这么火 而腾讯系手游没办法超越
核心提示:最近最火热的手游当属网易的阴阳师了,这款手游不仅霸占了手游的各种榜单,用户极其活跃,充值多,甚至有传闻开发部门领到了相当最近最火热的手游当属网易的阴阳师了,这款手游不仅霸占了手游的各种榜单,用户极其活跃,充值多,甚至有传闻开发部门领到了相当于5年工资的奖金,可见一斑!为什么同为手游大厂的腾讯手游没有办法创造出这种爆款呢?其实以小编的看法,腾讯太过急功近利,对玩家的用户体验上也有没很在乎才导致了这一切!
很多网站都在安利什么人物画风美啊,制作良心啊,人物可以换装啊等等一系列的好处。但是都没说到重点
说起重点我就先说说另外款游戏先
这款游戏就是韩国的7骑士一样的人物模型业很好看,也可以换装,技能也是2个主要技能一个被动技能。七骑士稀有度,也不低于SSR的级别。花个几千没抽出七骑士都是正常的。这款游戏曾经也进来大陆过业火过。可最后死的没影了。
为什么会死了有这几点
1.武力膨胀太快
七骑士本来应该是最稀有最厉害的英雄了可后来又出了个四皇。腾讯的代理大家应该都懂,充多少就送个某某厉害的英雄,但这个英雄绝对强不过一个月又出来一个强悍的英雄又要你充钱。想在游戏里面获得做梦吧你。到后期腾讯有本事一个星期出一个英雄。说是好听点赶上韩服的进度。其实就是为了敛财。更新是好的但是太快,别人辛苦培养的一个英雄被新英雄吊打,还有人玩才怪了。
前期猴子才出来的四皇经常一秒五后期就是个废物。但要充值3000RMB才能获得
2.乱改英雄技能
七骑士玩都后期就是谁强我就削谁,谁技能好我就把这技能砍了。同上的情况辛苦练了一个英雄被突然削成垃圾。你还会继续玩吗。所以感觉阴阳这点做得比较好不要随便削英雄。因为这些都是大家辛苦培养的。你削了这个那个厉害重新培养别人要还有这个心思玩。
3.快速战斗
这也是我感觉最最最要的一点。七骑士以前以及韩服都是没有快速战斗的。但是腾讯这SB为了赚快速战斗卷的钱。说是按照国内需要开放了快速战斗。就是那种一点就战斗结算的东西。玩过国内手游的都知道这东西吧。这倒是好没人抱怨一天培养英雄太肝了。半个小时体力也完任务也完了。那么剩下来还干什么?发呆换游戏?换游戏那么好吧好像这个游戏比之前那个好玩额。
所以阴阳师的成功不光在与各大网站安利的那些,还在于他的英雄一定时间内的稳定性。让广大的玩家有可图的发展,还有不得不夸下网易没搞什么充值送某英雄的活动,所有英雄都是游戏内获得,如果搞了呵呵这游戏估计也死的快的。还有最后
点这游戏只要不开快速。寿命就不会这么短。如果开了快速你不光是游戏内快速了。你整个游戏的寿命也快速了。
还有最后我安利的这个游戏叫七骑士,以前腾讯代理的现在已经关服了。所以为了能使阴阳师活动久,大家可千万别提开快速,消费保底,乱改英雄这些要求了。
我还想提另一款游戏,魔灵召唤。这游戏在阴阳师出来之前是真的稳定,也是不保底不送英雄,过节就开地下城刷碎片,也不快速战斗。阴阳师大部分系统是抄它的。不过胜在人物、故事性、换装系统都比魔灵好很多,我希望阴阳师要吸取LZ提的这些教训,不要太急功近利,毕竟玩的人多才是好游戏,只剩土豪,游戏也就完了。
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中国人打造的《阴阳师》手游为何引发热议?
  卡牌的创新玩法
   从上半年已发行的重量级手游新品来看,无论是腾讯的《剑侠情缘》还是网易的《倩女幽魂》《天下》,无一不属于RPG重度手游,这正符合当下的市场规律。 手游刚开始在国内兴起的2013年,以《我叫MT》为代表的卡牌开启了“卡牌元年”。2014年更是在《刀塔传奇》的带领下,迎来卡牌最火爆的时期,据称 一年内便有超过500款卡牌游戏上线。然而随着重度手游的市场日益强盛,卡牌在2015年即遭遇“滑铁卢”,转眼到了2016年Q3季度,网易被称为“战 略性自研精品”的《阴阳师》却仍然选择了卡牌类别,倒是符合网易自研产品一向不随主流,独辟蹊径的做法。
(毫不夸张的说,《刀塔传奇》在当年开启了卡牌游戏的盛世)
   卡牌的“没落”,与它在玩法上的创新疲软有很大关系。现在卡牌市场上涌现了大量“换皮游戏”,导致玩家产生厌倦心理。再加之稀有卡概率和深度养成条件的 平衡若处理得不好,很容易失去占比玩家数量最多的小R玩家的拥趸。“卡牌=氪金”的固有印象,并不是空穴来风。但是,反观创下多项霸榜纪录的日本手游《智 龙迷城》和《怪物弹珠》,他们就是典型的卡牌游戏。除了日本市场对卡牌游戏情有独钟的先天优势之外,可以看到这两款产品在玩法上都有亮眼的创新性,《智龙 迷城》是“卡牌+消除”,《怪物弹性》是“卡牌+射击”。今年上半年大热的《部落冲突:皇室战争》,也是一个“卡牌+策略”的极佳例子。
   再看看《阴阳师》手游,玩法类别为半即时回合制卡牌,在传统的回合制上加入时间条和全队共用“鬼火”,增加战斗的策略性。在卡牌战斗之外,收集式神碎片 时的百鬼夜行玩法,收集御魂装备时的八岐大蛇副本,强化社交属性的LBS结界玩法等,开发团队也是深谙“卡牌+创新”的套路,注重玩法的变化。
(游戏在常见的卡牌游戏玩法基础上融入了诸多新的变化)
  与换汤不换药的主流IP改变模式不同,如何避免玩家产生游戏疲倦感,如何有效地控制游戏内容的消耗速度,是网易对于这款游戏进行重点研究的环节。从游戏的实际表现来看,网易是从这样两个方面来解决这些问题的:
丰富化游戏玩法的底层框架与结构,建立起更加具有潜力的未来游戏内容填充潜力,使得游戏元素后期的扩展接入更加容易。
根据游戏题材与类型,提供具有产品印象性的独特玩法创新与用户体验(例如百鬼夜行,剧情弹幕以及LBS地理社交玩法)。
  对于第1点来说,其实正是现在大多数手游的致命缺陷所在。包括很多知名大作在内,纵然设计出了不错的玩法,但却在应用层面上具有相当的局限性。玩家往往只能在前期收获良好的游戏体验。
  随着玩家对游戏接触的深入化,这些创新的功能往往最后变成了点缀,整个游戏的核心思想最后还是回归到了数值模型本身,又变成了最普通的战斗力比拼模式。
  而且单调玩法的高频重复容易导致玩家对游戏产生倦怠感,整款游戏就只有一种游戏方式,这种高度的功能集中体验与“压榨”,使得创新设计的寿命在短时间内被迅速缩短。
  网易则终于看到了这一层隐患,为游戏加入了大量的功能接口,以便于分担核心玩法的消耗压力,从而大幅度提升游戏的耐玩性与内容消耗寿命。
(丰富的玩法可以使得玩家不至于快速审美疲劳)
  剧情弹幕玩法也是《阴阳师》的一大创意之处。
  字幕弹射这种模式是从何时何地诞生的一时之间也较难考证,但我们知道的是,它对于网络视频文化的发展的确是具有革命性的意义。从此人们看视频的性质不再是自己孤单的一人,而是宛如来到了一个高朋满座的小酒馆一般,共同讨论着视频中的话题。
  随着互联网的普及与发展,便利的网络视频资源获取方式让我们失去了儿时那种因稀缺而珍惜,与朋友一起进行精彩思辨与求索从而产生共鸣的满足感。而弹幕的出现则重新拯救了我们已经稀释殆尽的互动意识,满足了这样一个碎片化时代,一个个浮薄灵魂的需要。
   而手游由于平台特性,操作与展现方式等因素,本身就在联网交互性的表现上弱于PC网络游戏。因此,《阴阳师》为剧情添加入弹幕的做法,无异于在游戏中通 过跳动的字节为大家建立起一个心灵的传送带,将来自世界各地的不同玩家在同一时刻对于剧情的喜怒哀乐、奇思妙想连结在一起,使得玩家能真切的感觉到在这个 游戏里他/她并不是孤单的。
(弹幕玩法令人耳目一新,可谓是兵出奇峰。)
  网易的新思路
   在做“文化”这一块,网易一向很擅长。这不仅限于游戏产品,网易旗下的云音乐、新闻、有道等产品,也是一向以文化气息浓厚的情怀著称。在游戏领域,十年 经典大作《大话西游》和《梦幻西游》对“西游”题材的挖掘,迄今无人能及,并衍生出一系列西游作品。而2015年的两款令人惊艳的手游《花语月》和《惊 梦》,则证明了在艺术风格主题上,网易的切入角度是既大胆又刁钻,时不时为游戏市场带来亮眼的色彩。《阴阳师》手游的题材,则走向了“奇幻”的世界观,阴 阳之道,人鬼共生,并且,不做则已,游戏中世界观的渗透、细节的精准还原,都做到了让人惊喜的程度。
  很明显这代表了网易的一种新思 路, 就IP挖掘来说,网易旗下已经有了梦幻西游和大话西游以及天下系列等著名IP,在新IP方面,网易已经打造出了新倩女幽魂等,但是网易明显并不满足于此, 因此才有了《阴阳师》这些更新的IP的出现,毕竟在这个IP泛娱乐层出不穷的时代,好的IP已经成为了每家游戏公司都竭力追求的目标。
    就文化层面来说,网易也力图发掘新的文化题材,纵观国内游戏领域,大多数游戏依然集中在仙侠和武侠等题材上,这自然不免会使得一些玩家感到审美疲劳,而 《阴阳师》的出现,多少有些通过新的文化题材类型来进行破局的意味,至于能否成功则另当别论,但是这种尝试无疑是健康而且有益的,这种文化创新对整个行业 都多少能够起到一些推动作用。
(《阴阳师》代表了网易对于文化题材的新探索尝试)
   另外《阴阳师》也代表了网易长期以来想要进军海外的思路的延续,从游戏世界观设计与游戏细节的把控上,我们不难看出《阴阳师》是一款忠于还原日本文化的 高指向性游戏,有着明显的用户标签筛选性与市场投放目的性。很显然,这款游戏也是网易国际化战略布局中的重要棋子之一,它的出现是网易正式进军日本游戏产 业乃至于更广阔的海外游戏业所发出的信号。
  其实网易方面在此之前在多个场合就有不少重要高管提出过网易旗下多个IP会进军海外,其中 《天谕》是被提到比较多的案例,如果说网易出海的端游代表作是《天谕》的话,那么《阴阳师》很可能会成为网易出海的手游代表作,因为相比起仙侠武侠等中国 特色的题材,《阴阳师》这种日本题材在日本会更受关注和欢迎一些,如果这个案例可以成功,那么网易就可能会针对性的更多推出一些有地域特征的游戏产品。
  《阴阳师》的制作人金韬在接受媒体访谈提到海外发行和网易全球化战略的时候说过这么一段话:
  其实在目前的游戏市场当中,大家看到国内很多优秀的公司和团队都在立志做精品,网易就是一个推崇创新和精品的游戏研发公司,也是在这种公司环境下,《阴阳师》这样的游戏才得以孵化。我想未来国内会有更多优秀的团队去做更多游戏,在未来也会有更多玩家支持。
   《阴阳师》手游不仅携带着我个人的梦想,也承载着网易将“中国制作”国际化出口海外的决心,更承载着改写“国产游戏”这四个字的认知。与此同时,还有很 多游戏的团队也在做这个事情,不仅是网易,腾讯、完美这些大厂都有海外布局,打造更多精品输出海外。很多中国玩家试玩之后都会问:“这真的是国产的 吗?”,我看到后很开心,因为我们也在改变“国产”这个词的意思。
  虽然不知道未来我们能走多远,或许我会在进入海外的长路之中倒下,但 是我们会分享经验给后来人,我相信会有更多游戏制作团队和中国游戏厂商前仆后继,改写“中国制造”,改写“华人制造“,让民族产品崛起在世界当中。我相信 不出5年,就会出现齐名于世嘉、暴雪、UBI这些世界顶级厂商的中国游戏公司,引领更多精品出现,让更多游戏得出输出海外。
(《阴阳师》可谓是当下国产游戏国际化浪潮中的重要一员)
  结语:正所谓不积跬步,无以至千里,从《阴阳师》这款游戏,我们可以看出网易走出的这么一小步,在未来可能会激励出更多的后来者。
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