刷榜,自充值的做法魔兽点卡还能充值吗玩多久

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  【游戏陀螺】5月30日消息,近日央视CCTV13的朝闻天下栏目中,揭秘了手游行业的刷榜、刷流水、虚假充值现象。这段视频中,央视用一段视频展示了一个刷榜公司是如何进行刷榜的,在一个据称占据刷榜公司过5成业务量的公司里,摆摆满了苹果手机,一共9700多台手机,每台手机每天重启100次,这一百次更换100个账号,等于100万台机器在运作,也就是说刷榜公司在一天之内可以实现100万次下载。技术人员称,60万次就可以实现免费榜排名前10,而这样的技术费用一天在2-3万元左右。
  视频中的技术人员还用一句话概括了现在的刷榜现象:一分资源、两分渠道、十分刷榜。
  之后,视频中提到了刷榜更多用于免费榜,而要上付费榜则更多使用积分墙,通常手游公司要给中介公司支付4-5元。游戏公司需要10倍于开发费用的预算来吸引流量和用户。
  除了揭秘刷榜现象和积分墙之外,央视还曝光了手游行业的刷流水现象,以及其中常用到的公会充值。公会拥有玩家资源,并且拥有充值工具。游戏厂商付费给公会后,公会充值到平台,然后将钱再次返还给游戏厂商,公会在其中抽取2%左右的提成。同时,一家福州的公会在视频中介绍了具体公会的充值流程。
  此次央视报道的手游行业的刷榜、刷流水、公会自充值等现象,其实在手游行业几乎是公开的秘密。而此次为什么会引起央视关注呢?不久前曾经有一篇刷流水相关的文章曾经在朋友圈疯转,游戏陀螺猜测很有可能是此文引起了央视的关注。而游戏陀螺认为,这个现象即使在曝光之后,也很难对行业产生很大的作用,毫不夸张的说,刷榜已经成为一种“习惯”存在于这个行业,苹果从几年前开始打压积分墙、打压刷榜,对刷榜行为进行惩罚,然而并没有起到根本的作用,而这次,可能也就是“看看热闹”而已。
  视频地址:
  原文链接:
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  “手游刷榜已经变成了老生常谈的事情了。”
  其实刷榜行业从苹果AppStore2009年进入中国后便开始出现了,并且在2012年达到巅峰。虽然苹果官方屡次整顿,但是刷榜并未得到真正的遏制,刷榜也成为了手游行业标配。
  在今年5月末的时候央视《朝闻天下》进行了手游数据造假相关报道,揭秘了手游行业刷榜、自充值及积分墙等现象,“付出平均每个用户4~5元成本”“跻身AppStore免费榜前十则需要花费日均2-3万元。”一时间,有人称行业有希望了,也有人说水太深了,一时间手游刷榜如洪水猛兽般席卷开来。
  对于手游刷榜即一些公司或者团队通过人为操作,将某款游戏App暂时刷在排名榜单前几位的一种做法。而其方法也从早期的机器刷榜、人工刷榜发展到“积分墙”、“红包激励”“公会刷榜”等现代化、产业化技术。
  早前CCTV报道的揭露的“小作坊”式手游刷榜业务,9700台手机,每天每台重启100次,每台更换100次账号,成本低廉但颇具风险。而现在随着刷榜业务的产业链逐渐成熟,“积分墙”“公会刷榜”等现代化刷榜模式为主体。
  从众多的互联网公关广告公司的招股说明书中不难发现一项名称大致相同的业务--移动互联网产品优化及推广服务,而这其中便包含着手游刷榜业务。接下来笔者将以北京七麦科技有限公司(以下简称“七麦科技”)为例,看刷榜公司如何进行手游刷榜业务。
  根据公开转让说明书显示,七麦科技2015年手机软件推广收入(刷榜收入)达到2573万,占总营业收入的97.32%,而公司的总人数仅为25人。
  刷榜如何进行?
  首先看七麦科技的业务构成,七麦科技目前的产品及服务分为两种方式:一种是以ASO100大数据平台为主,依托其在应用市场数据分析方面的技术优势,为移动App的开发者提供产品优化和移动推广数据解决方式。而另一种是灿若星辰广告投放平台,其中包含了广告策略服务、广告投放、自研APP集合三部分。ASO100和灿若星辰广告投放平台之间相互联系,为移动产品开发者提供完整的生态链。
  根据游戏日报资料显示,ASO100大数据平台,提供搜索并挖掘全球160个国家和地区AppStore的超过180万款App的应用信息、榜单数据、热门搜索、更新下载App等海量数据,从而有效的为客户提供关键词优化方案及推广建议。
  而灿若星辰广告投放平台则依托自研SDK技术,构建高质量APP产品矩阵,对APP用户拥有高度自控、数据监测、行为分析等能力,确保高质量的推广效果,目前投放平台主要包括:PP红包、布丁优惠券、麦肯缓WIFI管家、WIFI安全卫士等,而这类业务的最终目的则是让用户在按照完成APP下载试玩。
  以其中的PP红包为例,用户在领取任务的同时按照指定要求下载广告主APP,并试玩体验,提交成功后即可获得相应奖励,而七麦科技则按照CPA,用户下载激活广告主APP,从而优化榜单,间接提升搜索结结果,然后向广告主收取APP推广费用,即用户在按照完成APP下载试玩即为成功有效,说的直白些即为“刷榜”。
  七麦科技以PP红包为基础,添加好友邀请机制,增加用户群体,充分发挥用户主观能动性,降低市场推广成本。PP红包还提供天天白菜价、1元夺宝等活动进一步提高平台的用户活跃度并激发用户做任务的积极性。而用户账户收入达到一定金额后,用户可以选择以微信红包提现、支付宝提现或者话费充值(公司从用户账户中扣除对应金额给用户提供的手机号中充值)的渠道变现。
  与此同时七麦科技在移动APP推广优化服务模式汇总,每季度或半年会天后只能一次单价,保持客户数和投放量的两线增长,同时验证了数据与算法优势在广告领域实现高单价、高增长的可能性。
  刷榜公司如何和广告主合作?
  首先七麦科技接受广告主的委托,为广告主提供移动 App 在 iOS平台和安卓平台的推广服务所取得的收入,本公司于每个会计期末,按照权责发生制根据当期发生并经广告主确认的推广量及推广金额确认收入。
  获得收入的过程:
  (1)商务人员与广告主洽谈广告投放,并与广告主签订框架协议或具体合同,协议与合同中列明各种效果具体计量和收费标准。
  (2)根据合同中确定的“效果”推广量(下载安装量、有效注册量等)及广告主的需求制定广告投放策略,将需要推广的 App 上线到任务平台。
  (3)当需推广的 App 任务上线后,用户可以在 PP 红包等任务平台浏览 App 推广任务信息,并且可以选择 App 推广任务开始下载和试玩应用,用户完成下载并且打开应用试玩后可以提交任务。
  在提交任务时,如果是 iOS 系统,公司相关应用任务平台可通过 IOS 系统提供的接口检查和识别用户是否完成安装,并且此时 PP 红包应用程序会获取用户设备的唯一标示符(广告标示符 IDFA),当判断用户完成安装激活时,会在数据库中记录一条激活数据(包含用户信息、广告信息、用户设备广告标示符IDFA),同时给用户发放对应任务的奖励。用户在打开广告主的 App 应用时,广告主 App 的应用也会获取用户设备的唯一标示符(广告标示符 IDFA)并且予以记录,此“设备的唯一标示符”即为 App 推广结束后公司与广告主核对数据的依据。
  在提交任务时,如果是安卓平台,公司相关应用任务平台可通过安卓系统提供的接口检查和识别用户是否完成安装,当判断用户完成安装激活时,会在数据库中记录一条激活数据(包含用户信息、广告信息),同时给用户发放对应任务的奖励。用户在打开广告主指定的推广渠道安装包时,广告主的应用也会获取用户设备信息、安装包的渠道标示符,并且予以记录,以备后续数据核对使用。
  (4)推广服务结束后,公司人员会将所有安装激活用户的设备广告标示符IDFA 列表导出并且提供给广告主,公司与广告主双方通过共同获取用户设备的唯一标示符(即广告标示符 IDFA)的数据核对推广数量。并根据合同中约定的单价计算出推广服务的金额,并经双方邮件或书面确认。七麦科技在收到双方邮件或书面确认的推广数据和金额时,根据确认的金额确认收入,即为收入确认的依据。
  双方数据一般较少出现误差,差异的原因主要有网络不稳定因素(例如用户自身网络问题导致激活数据传输失败)、广告主方 App 应用未在启动时正常获取用户设备广告标示符等。当出现差异时,七麦科技与广告主协商按照差异数量的一半和合同中约定的单价来计算该部分收入的金额,并经双方邮件或书面确认后,七麦科技确认该部分的收入。
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刷榜、自充值的做法还能玩多久?
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今年年初开始,刷榜越发猖狂、自充值走上历史舞台,甚至出现了“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”的说法。经过半年的洗礼,目前刷榜、自充值最新的“市场行情”如何?其背后的商业逻辑有哪些?
文|手游那点事|欣欣
今年年初开始,刷榜越发猖狂、自充值走上历史舞台,甚至出现了“一分靠品质,两分靠资源,七分靠刷榜”的说法。经过半年的洗礼,目前刷榜、自充值最新的“市场行情”如何?其背后的商业逻辑有哪些?这样的做法还能在手游市场中玩多久?
刷榜:刷上免费榜TOP25需花费20万
根据此前央视的报道,国内某家有名的刷榜公司,一共拥有九千七百部手机,每台手机每天可以重启100次,每次更换一个账号,这就相当于100万台机器,而照这种速度和设备数量,一天可以下载100万次应用。
与海量游戏相比,渠道上可投放的广告资源稀缺,且性价比不高。然而如果通过刷榜来获取免费榜前列的“广告位”,增加曝光量,那么游戏厂商则可以实现自我调控,拥有更大的主动权,同时效果也更加可观。国内从事刷榜服务的公司上百家,从某家刷榜公司对外的价码来看,在iOS免费榜TOP25上维持3个小时的价格为20万左右;TOP35为13万;TOP50为11万;TOP75为六万五;TOP100为四万五。
刷榜的效果显著,一方面拿下免费榜前列能获得不少自然新增,另一方面也为产品的品牌和宣传带来不少好处。从推广上看,刷榜是高收益、低风险的行为,即便稍有不慎遭到除榜,还能换个名字、换个icon东山再起。相比之下,正常拉新却显得吃力不讨好。
自充值:第三方充值公司收取约8%的“服务费”
市场推广预算大幅提升,而这部分费用花在哪里才能有“立竿见影”的效果?刷榜和自充是不少游戏企业的首选。
根据某游戏推广公司自充值的价格表,第三方充值公司收取的推广费为充值总金额的8%左右。也就是说,如果游戏企业交由第三方公司帮忙自充,那么消耗的成本为渠道分成+第三方公司分成,而如果算上安卓渠道充值返利,那自充所回收的金额将更多。
在行业整体对游戏流水过分追逐的情况下,一些厂商为完成所谓的KPI,而不惜进入“自充”这一深坑。据手游那点事了解,甚至有些产品自充值的数额已经超过了产品总流水的一半。而在KPI的压力之下,安卓渠道的自充则更加猖狂,渠道评级和资源配套与流水挂钩,只要厂商承诺游戏流水达到一定标准,渠道就会提供相应等级的资源,这样的“暗示”,厂商们都懂。
手游行业为何走上了这样一条路?
不管是刷榜还是自充,都已经有了相当成熟的商业模式,而这促使了各大游戏厂商投身于此,即便本身并没有太大刷榜、自充欲望的公司,也会稍微“意思”一下。久而久之,大家也就心照不宣,当中的区别或许就只是自充数额多少的问题罢了。
款手游刷榜情况
手游产品的收入从百万、千万到亿,数据越报越大,且一发不可收拾。为了能将这样的体量和泡沫支撑起来,与其他竞争对手抗衡,各厂商们不得不对自己游戏动手脚,因此行业也进入了一个竞争的恶性循环。
刷榜、自充还能玩多久?
从刷榜到自充,围绕榜单衍生出来的“玩法”越来越出乎大家的意料,然而随着媒体的曝光、官方的整顿,这些做法渐渐被公开,也就逐渐陷入比较尴尬的境地。
刷榜、自充的现象逐渐蔓延,各家的水分也只有自己最清楚。面对遍地深坑的手游行业,用户累了、投资人更加谨慎和犹豫了,甚至开始逃离。一个明显的现象是,不少企业都开始有节奏地抛售旗下游戏公司的股份,游戏企业在他们心目中或许已经不再那么吃香。
在当下的手游市场中,经营产品、深耕产品的团队会获得更大的市场空间,而那些靠资本活命的公司,这个套路已经出现一些问题,资金雄厚的或许还能撑着,而稍微单薄的也就非常危险了。
那么刷榜、自充等畸形发展什么时候才能真正结束呢?对于上市公司来说,自充就像鸦片,一旦开启了就很难收手,因为资本市场可以容忍没有利润,但不能容忍没有流水。而对于未上市想要利用自充刷一把,以此完成资本动作的企业,可能就不容易如愿以偿了。现阶段游戏跨行并购被打压,那么就只剩下游戏公司收购游戏公司,而同在一个行业,彼此知根知底,通过流水表现来“讲故事”所能起到的作用就大不如前了。
玩到最后,或许只有这种做法没有价值、没有存在的必要、没有商机,才有可能停下来,才能让整个手游行业更加干净纯粹一些。
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为什么手游市场的自充值现象如此严重?
来源:作者:欣欣责编:仲平
相关阅读:《》手游自充值依然成为最近广受关注的现象,据笔者了解,移动游戏行业的自充情况比很多人想象的更严重。畅销榜TOP20的产品中,大概有一半的手游产品进行了自充行为,部分产品每天的预算甚至在百万级别。笔者认为,造成如此严重的自充现象的背后,是有成熟的商业模式驱动的。一、游戏资本环境需要驱动所谓自充,就是游戏厂商自己充值或出钱请第三方帮忙在自己的游戏内消费,以实现更高的畅销排名。而当下一些号称“月流水过千万”,甚至“月流水过亿”的游戏,其实水分不少。对一些上市公司或者准上市公司来说,不管产品是赚钱还是亏钱,自充值都具有很大的诱惑。有资本意图的公司,其估值主要考虑公司流水或利润。如果是看流水,就比较好办,利用自充能把公司的账面撑起来,不仅能较好地完成“对赌协议”,而且花出去的钱将以多倍的价格体现在估值上,这样的诱惑自然很难放弃。如果企业估值牵扯到整体利润,自充值的办法仍然是可以实现的。用来进行产品自充值所花费的成本,可以由企业内外外的“灰色收入”来填补,这一方面能较好地隐藏企业的灰色做法,将利润扣在产品正常营收上;另一方面也让企业整体呈现出一种健康良性的感觉。这其中可利用的资本注入的做法很多,笔者在此就不一一列举了。由此可见,自充值形成的虚假账面背后,猫腻非常多。目前市场上,某些大作的自充现象非常严重,自充后产品往往是亏钱的。但流水、利润等最终都可以由资本买单,资本的加入能将创造真实利润的难题无限往后移。漂亮的流水数据、稳定投资人的信心、提升公司体量和品牌,都使得企业“默许”了自充的做法。各家在自充上玩法相似,大家心照不宣,手游行业疯狂的数据表现吸引热钱和资金进入,使其呈现一种生机勃勃的假象。而作为外行人的一般股民,在信息不对称的情况下,成为了最终的接盘侠和背锅者。二、自充值的成本并不算高,甚至是高性价比的市场行为以往游戏厂商刷榜从来不会考虑畅销榜,因为这意味着需要实打实地把30%的“收入”亏给苹果公司。然而在研发成本、推广费用大幅提升的情况下,30%的亏损逐渐被大厂所“接受”。当然现阶段,除了部分厂商,旗下产品确实乏力需要通过大量自充做数据之外,大部分游戏厂商还是选择“适度自充”。在产品本身能赚钱的情况下,拨出部分收入提前进行自充,将自充当成一种推广行为,而不是扭曲的单纯冲数据行为。对这部分厂商来说,凭借自充值能刷高畅销榜的排名,而排名拉升后则能给产品带来不少自然用户,且这些用户大多有较成熟游戏习惯和付费习惯。榜单的排名在玩家的游戏选择行为上仍然具有足够的影响力,这样一来,尽管前期看起来用户获取成本很高,但后期玩家活跃度和付费率足够高的话,自充成本就得以回收。除此之外,排名上升不仅能为游戏带来流量,还能给游戏及公司整体品牌添加不少附加价值,在营销上有故事可讲,有数据可报。如果是使用传统的推广行为,百万甚至上千万的市场费用也是“不经花”,由此带来的流量甚至掺和了不少水分。三、安卓平台也照样自充笔者在此前的文章中也提到过,安卓渠道的自充现象甚至比iOS渠道更加猖狂和复杂。有些渠道甚至明码标价地进行自充行为,将推广资源分为三档,分别标价500万、300万和100万,只要游戏厂商在规定的时间内完成该等级的自充值,渠道就会给予相应的资源。此外,安卓渠道的自充还有公会“帮忙”。游戏厂商付费给公会后,公会充值到平台中,然后将钱再次返还给游戏厂商,公会在其中抽取2%左右的提成,由此形成了一条完整的产业链。手游自充的背后,得到了安卓渠道的“默许”。从2015年下半年开始,渠道的地位和价值受到了一定冲击,在肩负一定KPI的情况下,渠道人员不得不走另外的捷径来实现营收。与此同时,手游产品数量的下降,使得部分渠道遭遇“产品荒”,而手游厂商的自充能暂时缓解渠道的困境。四、产品营收能力“有路可循”,给自充值提供保障自充值往往是基于一款大作而言的,只有产品品质等足够强硬,自充才有价值和有必要。而在保证自充行为能发挥出该有的效益,一些手游厂商也找到了产品研发的套路,这在很大程度上为自充值提供了基本保障。纵观今年上线的手游新品,吸金能力比较强的产品都呈现出明显的“同质化”问题,这预示着手游大厂似乎找到了一个行得通、玩得转的套路和标准打法。“IP+成熟玩法”是最具保障的做法,高价买入热门IP或沉淀已久的IP,然后“借鉴”市场上已被验证的玩法,做出一款所谓的新游。只是这样的“参考”程度已经越来越过分了,相信下半年将有更多“熟悉”的产品推出。然而正是因为这种成熟的玩法,屡受玩家青睐,也促使了越来越多厂商进行模仿。借鉴别人的玩法,一方面成本比较可控,另一方面市场风险相对较小,成功几率高。这种研发和制作的套路给自充值提供了信心,将所谓的大作押宝在IP和借鉴玩法上,做出最“安全”的大作,自充才有存在的可能。五、盲目追求“速度与激情”,手游行业的必然之路?手游自充值的背后实际上是行业目前潜藏的一种畸形心态,所有产品都在追求高流水、高用户量等数据,产品上线后一波流的情况相当严重。也正是这种浮躁的心理,促使了大部分游戏厂商都不可避免地陷入了“追求数据”的困境中,在产品上线初期必须实现明显的冲榜成绩才能带来“安全感”。因此形成大规模的自充现象也就不足为奇了。结语行业在走向成熟过程中必将有坎坷,然而在失控的市场环境下,更要回归产品本身。毕竟一款爆款所能带来的营销、品牌、流水、融资等综合效果是自充所无法比拟的。而到底是商人还是游戏人,或许就是一线之差。微信公众号:手游那点事
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