有什么好玩的自由度高的阿玛拉王国自由度战争游戏,回合制或即时制的都可以,需要

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欢迎加入《王国战争》开源项目
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github(包括资源包、源码包):
2008年年末,我申请了域名,开始在此域名上建论坛。论坛需要内容,大概在2009年4月,我想到既然已有了论坛,一个可以发表自已图文地方,何不开始多年来心愿,——编写一个属于自已的三国游戏。于是《王国战争》就开始了。
《王国战争》只是我取的一个名称。那时想着要写一个三国游戏,但这游戏不能只局限三国,只要换个MOD就要能出来武侠、二战、神话、萌战,而且既然要支持武侠,不能把华山派弟子也显示为步兵吧,所以MOD自由度应该很大,要尽量做到通过MOD什么都可以改。因为这个广泛性,游戏名要和具体哪题材无关,而源码来自《韦诺之战》,加之我较喜欢玩《帝国时代》,就出来个《王国战争》。
要写一个三国游戏,怎么开始?自己从头写,没必要,于是我就想到以某个游戏源代码为基础,先看懂那游戏代码,然后根据自己想法在它上面改。我把这游戏定位到了《韦诺之战》,说到原因,一来韦诺模式和我计划中的一样都是回合制战棋,并且已有较高AI;二来韦诺玩家已可自行编辑地图,用MOD制作单位、战役等;三来已支持网络对战;四来韦诺官方一直在保持更新。
《王国战争》从一开始只是做个战役、必须依附韦诺原版的简单MOD,到现在独立成一个游戏,平台从PC发展到移动(iOS/Andoird),内容从君主到RPG,这当中自然经历了一长段时间。令人欣慰的是项目发展缓慢却至少在不断完善,通过版本不断更新,项目也开始进入商业化阶段。
在准备开始写《王国战争》时,个人对于此项目定位是商业化的开源项目,即保证开源同时允许一定程度上商业化。商业化尽量遵循一条原则:类Intel CPU上的PC平台(Windows/Linux/Mac OS X)须保证开源和免费,对于移动平台需保证开源,但可以考虑收费。
商业化是要给从事此项目人以物质回报,对于当中开发者来说,既然这是一个开源项目,也该从中获得工作上回报。项目中的C/C++代码在使用最新技术同时会以追求高效、简洁、实用为目标,通过熟悉这个项目,你必将能进一步提高C/C++编程知识,掌握更多的C/C++编程技巧。举个例子,针对当前编程时要面对的多平台问题,此项目提供了一套较好解决办法(在这方面我做了初步汇总,并写了本书,)。
版本更新速度。要没意外,PC平台、支持越狱移动平台会每月更新一版本;商业化平台则是两个月更新一版本,像iOS App Store。
对于游戏开发来说,《王国战争》不会有尽头。它要不断支持新平台增加新功能,像要更好地结合君主模式、RPG模式,实现更好的对战操作环境,开发出更多的游戏玩法,像塔防模式,色子模式等等。如果你喜欢玩游戏,或想制作属于自已的游戏,或你是一个C/C++程序员,要用C/C++编写代码,欢迎加入《王国战争》
二楼:开源、免费
三楼:希望做成的游戏
四楼:如何加入《王国战争》
五楼:项目管理
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开源、免费/收费
游戏发展计划一个主要问题是开源和免费。没有规矩不成方圆,一旦决定就要严格按照来执行。
的确,开源、免费,这两个词对游戏软件来说是有点吸引人,但具体到现实会怎样?真的把软件维持在这两个词时,软件是不是真的能达到我们初衷呢?
《韦诺之战》切实做到开源、免费,但个人认为在近两年它的发展速度是欠缺的。当然,这里涉及到主创人员对游戏看法,不过对于此种方式下开发三国游戏我还是表现出担忧。
这担忧尤其是和中国现状联系起来。国内生活水平距西方有一定距离,会喜欢三国的也大都凭着爱好而来,他们平时要忙工作,需要工作来维持生活,当工作压来时,开发三国就变得次要了。
西方尚且如此,何况国内。个人绝对支持开源、免费,但在现实面前,认为可以考虑在适当地方让开发人员获得一定经济利益,用利益刺激增强功能、找出BUG稳定软件,进而促进整个游戏。
开源/免费和封闭/收费界线
界线主要是运行平台。游戏会支持多种平台,类Intel CPU上的Windows/Linux/Mac OS X,移动平台像iOS/Android,理论上只要支持SDL引擎的系统游戏都将能运行。
在此界线是:类Intel CPU上的Windows/Linux/Mac OS X须保证开源和免费,对于其它平台需保证开源,但可以考虑收费。
游戏支持网络对战。网络对战需要写对战服务器,欢迎有兴趣网友自写服务器程序。对于要理解已有数据包格式,或因为功能需要增加何种数据包,可以协作开发。至于写出的服务器程序源码要不要开放,程序是不是免费,开发组不作干涉,视编写人自已决定。
2012年7月,《王国战争》已开始在iOS上收费,一开始收入会有惨淡,但相信这是一个开始,也是游戏商业化开始。对于如何分配收入由项目管理者决定。以下是一种收入参考。(只是参考,具体的要后绪才能完善,但有一点是肯定的,收入一定会在网上公开)。
10%:相关开源组织及个人。像韦诺社区、SDL。35%。游戏剧本、美工、声音制作人员。包括剧本、图像、声音、兵种、翻译语言、编写帮助等。35%:编程人员。包括主游戏逻辑、简单服务器程序、跨平台代码、mod制作工具。剩余的存银行。
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希望做成的游戏
游戏最终要做成什么,那可说就是没尽头的。在此说的“希望”是可预见将来要做成的样子。
一、回合制战棋
游戏核心是回合制战棋,更具体说是六边形回合制战棋。
战棋游戏可再次细分,像koei的三国志是SLG模式,koei的英杰传是多关卡模式,它们可说是两种典型战棋,此外有像扔色子的《富甲天下》、卡牌型的《三国杀》,随手机游戏兴起而出现的塔防,或许还有三国象棋、三国军棋、甚至三国成三棋。
把这些游戏进行抽象,战棋游戏由两部分构成:规则和棋子。规则指宏观上的设定,像SLG中势力下有城市、部队隶属哪城市,城市有内政;棋子一般就是指部队,它由兵种和武将组成。
因而以抽象去说,这游戏就是围绕兵种、武将数据库,编写各种下棋规则,实现出丰富多样的回合制战棋。
至于回合制,如果以逼真程度说,即时制肯定胜过回合制,但下战棋需要有个思考过程,即时制没法满足这个要求。游戏总体上采用回合制,但可通过设置尽量去弥补逼真上缺失,像即使是玩家势力都有更多的AI部队,使让看去尽量“即时”。
战棋游戏互动首先会想到网络对战,但互动不能只限于对战。
近些年网页游戏大量兴起,事物既然存在就有它存在理由,网页吸引玩家的一大特点是互动性强。对于传统战棋来说,在根上存在个不耐玩问题,即一旦打通一次后,可能就好久不去碰了。在此就要借签网游特点弥补这个不足。
要引入互动,还要考虑一个因素是当游戏中支持更多模式时,如何整合这些个模式。为此想到是引入玩家势力。
玩家目的不是过哪一关卡、打通哪剧本,而是建设一座城市。为繁荣这座城市,须要不断战斗获得积分,有了积分则可以去执行建设城市操作,像收集武将,像提高城市经济、科技。而不论是塔防、SLG、随机地图、对战,它们都可获得积分。
在游戏中玩家除了可以有个武将角色,还会有一座城市。城市在地理上会划入某个州,但在归属上可由玩家自个决定。单个或数个玩家可形成一势力,势力中玩家推举出势力领袖。势力间会发生外交、战争。战争的表现形式主要是玩家间对战。该城市是玩家根据地,城市的繁荣意味着玩家势力的强大。城市会有些指标,像经济、科技、军事、政治、文化。
目标是为建设势力,各种模式都可融入要打积分这个目的,积分等参数可以传给下版本,玩游戏也有了持续性。
建设势力会发展出势力间斗争,这斗争除了游戏内也会发展到游戏外,像外交,很大部分是在游戏外决定的。
游戏须要做到和论坛互动。讨论游戏必然需要论坛,当玩家在论坛发贴,要让论坛操作也能影响游戏,像发贴能增加玩家积分。目前最流行的论坛模板是Discuz,因而游戏数据服务器要无缝嵌入进Discuz。
三、跨平台、C/C++
相比传统游戏,网页游戏另一大优势是它可以跨设备地玩,为此游戏也要拥有足够的跨平台能力。
像PC、iOS设备、Android设备,游戏在这些设备上玩时各存档要互相兼容,即在iOS设备加载PC玩出的进度,要能无缝接下玩。为了更方便,游戏还要提供存档的网络共享,存档在PC和手持设备间互传,毕竟网络比数据线要方便。网络共享另一好处就是玩家之间可以互玩它人提供存档。
很多网页游戏要求玩时须要联网,但游戏要放开这限制。设想下乘火车时拿iTouch玩,那里可没有覆盖无线。除去对战,打关卡过程不须要联网,玩通了要上传积分时才须要联网。游戏要最小化联网操作集。
跨平台要求游戏体积要小,不论将来如何发展,尽量保证安装包不会超过150M。安装时不须要安装其它支持软件,像Microsoft .Net Framework,在PC上,只要解压缩安装包就要能玩。
要实现以上跨平台要求,并且要保证足够高的运行效率,像要加载巨大尺寸的作战地图,同时存在数百上千做战单位,以编程语言来说没有第二选择,只能是C/C++。
四、MOD、可扩展性
游戏要具有灵活、强大MOD能力。为制作MOD,须要专门编写制作软件,命名“SLG Maker”。
如果你是游戏老手,可以通过较为低层的方式,像直接用文本编辑器修改配置,来制作自定的单位,写自定的场景,编写自定义脚本,甚至制作出一个看去就完全两样的游戏。如果你是新手,你可通过隶属该项目的子项目“SLG Maker”,快速制做出一个属于你自已的游戏
五、开源、商业化
游戏必须保证开源,但开源和商业化不是不能并存。为让游戏形成良性循环,反而须要进行一定的商业化。
图像在游戏中占的比重已越来越大,玩家大都已是画面党。游戏中会出现的图像,像地图、兵种形象、动画特效、界面,这数量会达到数千甚至上万,而且它们要融入同一个游戏,这些图像须要有统一风格。很明显,要完成如此规模工作量,光凭兴趣去做那几乎是不可能完成的任务。
实现互动至少须提供两个服务器:数据服务器、对战服务器。在编程、游戏策化上会让这两个服务器负荷尽可能低,但再低也有要求,像须要公网IP,服务器要稳定,较好实现数据库安全。
做产品一般要经过两个阶段:实验室和市场。游戏不是实验室产品,质量须达到市场要求。在市场上有了立足点后,依市场规则去吸引专业人才,形成更佳游戏策化,进而促进游戏自身发展。
游戏会保证开源,每发布新版本都会发布该版本对应的源码包,发布包和源码包不会存在时差。不论是源码还是素材,有能力的网友尽可为这项目出一份力。
通过测试游戏、查看源码,找到BUG。提供图像、声音素材、源码片断。制作整个战役。编程新规则,形成一套新战棋。进入核心开发,深入整个游戏。
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如何加入《王国战争》
加入《王国战争》总的来说可分为两种:一是直接加入《王国战争》项目组,二是基于《王国战争》核心代码编写MOD。
I:直接加入《王国战争》项目组
此种方式下,你提供的翻译、素材、配置、代码将直接应用于《王国战争》。在这方面你可以提供很多。
翻译包。针对各国语言,你可以帮忙翻译几个词句、几段话,甚至提供一个新语种。素材。图像素材、声音素材等。配置。兵种配置,关卡配置等。配置一般以WML、Lua编写。代码。《王国战争》是用C/C++开发,你可以提供各式各样C/C++代码。
注:一旦你把素材提交到项目组,就默认了此素材愿意以免费形式被开源界使用。
II:基于《王国战争》核心代码编写MOD
就《王国战争》游戏来说,可分为核心代码和MOD。核心代码指C/C++编写的那些内容,像战棋中攻击规则,回合规则,除非修改源码重编译,不可更改这部分内容(Windows下就是那几个*.exe、*.dll)。MOD包括素材、配置、翻译包,用户通过在资源包中替换相应文件就能修改它们,它们往往是玩家看到的“直接”部分。
《王国战争》游戏本身包括一个MOD,将来也保证只会是一个MOD,这MOD限于“正统”三国题材。在坚持不和这题材冲突情况下,玩家可以自制MOD,像武侠,二战、神话、萌战,甚至同是三国题材的Q版三国。
保证开源前提下,项目组会做到核心代码不会涉及到商业纠纷。也就是说,你基于《王国战争》核心代码编写了MOD,并由此形成一个新游戏,只要保证开源,它在C/C++代码方面就不会有版权问题(至于MOD方面版权就要由你自已去控制)。
基于《王国战争》核心代码编写MOD而形成的新游戏,你可以拿着它去商业化,像放到iOS App Store上卖,所得收入任由你自已支配。
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ancientcc、xxxxx负责游戏的主要管理工作。
ancientcc负责程序代码。工作主要是在代码上优化、完善功能,像随机地图、联网对战,及游戏更多玩法,像牌式、色子模式,塔防模式;实现跨更多平台,像Android;编写更完善的MOD编辑软件等。
xxxxx负责游戏剧本设计、美工、音乐制作。工作主要是制作关卡、编写剧本;游戏涉及到的所有多媒体素材,像兵种图像、地图图像、窗口按钮,声音文件。
如果有网友愿意加入这游戏,可依自个想做的找以上两人中一个。游戏要一直保证开源,也就是说不论程序代码还是图像、声音,一旦决定释放了就等于不留商业版权提供给开源界。
为讨论方便,项目需要论坛。1)青草地论坛()着重于讨论C/C++编程、MOD制作教程。青草地是个小论坛,但会保证没有广告打扰,同时为适合讨论源代码,修改了论坛的php源码,像代码块中的关键字显示。2)对于游戏策化、mod制作等内容,建议在其它论坛。
王国战争QQ群:
svn。以svn方式释放源代码是开源的必然要求,将来肯定要按这个走。但现在代码还没有形成“稳定”结构,在架构这些上都可能改动很大,不适宜这种方式。有须要获取源码的还是以rar方式下载。
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