角色扮演小游戏游戏为什么有走迷宫的关,有什么用?

为什么国内的 RPG,尤其是回合制的 RPG 有这么多迷宫?大家都喜欢走迷宫吗?
来源:互联网
迷宫的出现是有一定技术原因的。当年的游戏制作受到很大的硬件限制,容量也很有限(在任天堂16位机时代,24mb以上的游戏就算大容量,合计算机容量才3MB,当时最大号的游戏也不过64mb)。在没有3D技术的前提下,如何用重复元素构建不重复的体验非常重要,因此素材拼接技术应运而生,这也是迄今为止2D游戏都大量使用拼接的原因。在素材拼接中,迷宫是非常著名的衍生物。为了冲淡素材的单调,又引进了地雷机制来淡化枯燥场景对玩家心理的负面影响,貌似不可预期的踩地雷使玩家转移了注意力。加上迷宫往往不能随便存盘,更加增加了挑战性。有很多游戏在迷宫里放一些宝箱和存盘点来缓解战斗流程对玩家的压力,在最终放一个BOSS来给予玩家明确的关卡结束的信息及奖励。从当时的制作环境来看,这些都是极其成功的设计思路。当然,到了今天,容量已经不再是困扰开发者的问题,迷宫这一早期RPG游戏中最为成功的要素,逐渐被更自由,更庞大,更富有探索趣味的“大世界”所取代。但它的难度递进、布怪策略、压力释放等设计思路为后世的各种游戏制作尤其是关卡设计都提供了弥足珍贵的经验。PS:@王剑 朋友评论说上古、辐射系列里,“大世界”中的迷宫也仍然存在,的确如此。游戏设计中,元素或者概念的应用不是非此即彼的关系,我想阐述的是,游戏设计从日式迷宫年代的箱庭化走向沙盘化和大世界化的过程中,技术演化扮演了很重要的因素。事实上,迷宫的衰落只是游戏制作技术演化史上的一个结果而已。也正是在这个过程中,欧美公司得以超越了日本公司,逐渐以工业化和标准化取代了作坊式的封闭开发,引擎的应用即是其中重要的标志性环节(如果有心的老一辈玩家应该记得,早期的日本游戏开发是几乎没有引擎这个概念的,开发周期很长)。如果要评论这个事情是好是坏,真的很难一言以蔽之。欧美的游戏设计天才们用不拘一格的想象力和眼花缭乱的新技术创造了更大,更真实,更自由,更充满活力的游戏世界,固然令人振奋;而日式巨匠们呕心沥血、斤斤计较,在毫厘方寸之间营造的犹如掌中乾坤的悲欢离合喜怒哀乐,却在今日渐成远去的回忆,令人叹息。
谁也不希望自己买来的RPG游戏不到四个小时就通关了吧,所以,一定的游戏长度是必要的。而使用迷宫最明显的作用就是能够在不增加很多美术人员工作量的前提下,增加大量的游戏时间。实际上,迷宫没有错,错在迷宫的内容与游戏的核心玩法脱钩。我进入迷宫的目的很简单,就是为了通过迷宫触发后面的故事情节,而迷宫本身,并没有为我们创造什么乐趣。这种延长游戏时间的方式就显得十分单一粗暴。而且,一旦数值设计的不合理,很容易使玩家产生挫败感,最后对游戏失去兴趣,放弃或对照攻略草草了事。这点,我们必须向《塞尔达传说》学习,每一个迷宫的每一个房间都设计了独一无二的通过方式,每经过一个迷宫都增加了新的玩法和内容。这样的迷宫,才不会与游戏核心玩法脱钩,才不会为玩家所诟病。
戏不够,迷宫凑。
eoyanglei:
剧情不够,迷宫凑。这句顺口溜,90年代仙剑那会就流行了。
迷宫这事根源上要怪美国人。美国游戏在计算机处理能力只有现在电脑几万分之一的时代就追求主视角全3D的高端装B体验,结果就是只能表现一堆线框的透视图,而唯一能用方形线框表现的地形就是房间和走廊了,这样的结果就是游戏里除了迷宫还是迷宫,无尽的迷宫,你想找非迷宫的内容?别玩RPG了。即使到了90年代,真3D技术出现了,美国人也还是要做主视角迷宫,因为比主视角的平原节省资源。日本也差点被美国带到歪路上去,搞出了女神转生系列这种全迷宫的游戏。同时期但凡不是主打迷宫的,就是俯视甚至侧视的2D RPG了。这种游戏里出现迷宫,一种是受3DRPG毒害,还有就是像说的一样,纯粹是为了拉长游戏时间罢了。实际上有不少后期的日式RPG,迷宫反而要比开放场景更加耗费美工资源,做的花里胡哨的,因为做迷宫除了要想点谜题外,其他都可以扔给美工,远比设计剧情地图节省脑力。还有一个情况可能很多人没注意到,迷宫是20世纪游戏中唯一可以随机生成的地图地形。基本只要随便写点算法,验证一下迷宫是否能走通就OK了,技术难度很低。由此产生了2大流氓软件:《不思议的迷宫》《DIABLO》。
大家说的都很好了,我再补充一点我的看法吧。的提到了,但没有点透。就拿仙剑1来说,仙剑1的迷宫与剧情是紧密相关的。走迷宫是情绪积累的过程。当你要找的人被困在迷宫中,你绕来绕去是不是很急躁呢——灵儿失踪,玩家在隐龙窟绕来绕去,能否体会李逍遥寻人不到那种焦急的情感?不断的遇敌,耐心一点点消耗殆尽,你能否理解找到蛇妖后,李逍遥不分青红皂白不听解释大打出手。反而,如果锁妖塔是一通到底,在塔底见到灵儿,是否还有那种激动的感觉?因此,迷宫是有助于角色情感的带入的,玩家和李逍遥一样,是在经历一个情感酝酿的过程。最近读的一本书里面提到了一个很有意思的东西,多巴胺奖励。多巴胺只跟追求奖励的渴望有关,跟结果无关。也就是说,多巴胺的首要功能是让我们追求快乐,而不是让我们快乐。在追求快乐的过程中,身体会产生多巴胺,而多巴胺使我们期待得到奖励,这与真正的快乐在生理上是不同的。看到这个,我立刻想到了仙剑的迷宫。回忆了一下,自己走迷宫时的气急败坏和欲罢不能,大概也有多巴胺的功劳吧。关于多巴胺奖励,我讲的不清楚,有兴趣的自行科普。张公子曾在另一个问题中这样说过:这就像,打RPG游戏最快乐的,永远是攒足了钱、买到新武器;或是刚升级领悟新魔法的时候。我打《封神榜》,打《吞食天地》,破了关,感觉也不过如此;在其中奔逐时,有所期望,反而还刺激些。最后一句,“在其中奔逐时,有所期待,反而还刺激些”,大概也是这样的关系吧。PS:话说,最近没了快递可拿,生活少了些小期待呢= =
迷宫是最简单粗暴的解谜游戏当然也可以制作成为高大上的真正解谜游戏哔哩哔哩有人直播的各种RPGMAKER模式的游戏大部分都是解密,甚至有“100rooms”这种简单粗暴的就是100张地图每张地图都是一个房间,自己想办法开门的解密我写这么多废话的意思是说……练级和拖时间这种评价太消极了其实作为JRPG的基本元素之一,这东西是可以承载一个好游戏的必要内容的
早期RPG都是有大量复杂的迷宫,现在的国产RPG么,因为制作理念还停留在十几二十年前。
Snake Liu:
有句话说 剧情不够,迷宫来凑没有迷宫,一个日式RPG两个小时就打完了
早期RPG的确是这样,主要是为了延长游戏体验时间及满足玩家的探索欲。但是现在还是靠迷宫就不靠谱了,比如仙4以后,我完全被它的迷宫搞放弃继续玩下去了。我觉得现在的RPG似乎走入一种歧途,开发商不再愿意在剧情上恨下功夫,而是把精力放在了噱头方面了,比如画面、动画之类的。我觉得这不是RPG的精髓(当然,像FF系列这种剧情饱满画面精湛的毕竟是少数)。个人之见,欢迎讨论
Wilsonzyx:
其实我希望设计 多个出口的迷宫,让玩家减轻疲劳。即使有死路,尽头放个宝箱也算是值了。
stella乐乐:
仙剑的迷宫是经典啊。。无论如何更新换代,还是怀念!
烦的不是迷宫,而是走两步就要打怪,而且是突然出现,特烦。
要看趣味性如何了,还要看迷宫的类型,最好不要n多重复
迷宫是游戏里面最反人类的设计之一,当年是技术限制,现在还这么搞,只能说制作群不思进取,国产游戏死不足惜!
迷宫的出现主要是为了延长游戏时间,并给玩家练级打装备的时间,让玩家在剧情间隙中有时间提高自己的实力
1、剧情的需要,比如古墓、仙境、深山老林之类的场景,太简单了反而不真实。2、迷宫一般是隐藏剧情、隐藏宝物、隐藏怪物的集聚地,这往往是游戏的重要组成部分,可激发玩家的探索欲。3、走迷宫的过程也是练级的过程,这让玩家有充分的时间和空间提升自己,以便迎接下一个更强大BOSS的挑战。4、确保游戏的耐玩性,谁也不想花大精力开发一款5小时之内被通关的游戏,除非该游戏有足够理由让玩家玩通多次以上(一般游戏做不到),对于早期的RPG游戏来说,增加迷宫的复杂度是提升游戏耐玩性最简单的方法。早期由于技术上的限制,RPG游戏玩法不多,一个RPG游戏的构成一般是以下思路:找关键NPC谈话触发剧情→走迷宫→打BOSS,然后循环。你可以想象如果没有迷宫,这个游戏还剩下什么。典型的代表为FC端的《封神榜》、《机甲战士》,PC端的《仙剑奇侠传》等。而后来技术的提升带来了玩法的多样化,迷宫的难度也越来越低,像《天之痕》、《仙剑奇侠传4》里的“迷宫”,更多是为了整个游戏的完整性,难度较前作已不可同日而语,充其量只能称作相对复杂的场景罢了。
可能是想体现游戏开发人员对于数据结构那深入的理解。。。。。
Celak Chang:
因为他们多半是废物,要靠迷宫来拖时间;同样是迷宫,塞尔达传说、黄金太阳这样的bug级神作就做得赏心悦目;某些游戏的迷宫给你一种深刻的恶意,从此敬而远之。
neksusk k:
制作人员喜欢制作此类游戏,或出于可行性原因。
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迷宫超变化有什么用
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恩爱会 恨无常
用了个式样书 然后迷宫就有了超变化 这有啥用问情
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好像是在样式书里打开强化或者弱化怪物的开关
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采取物&?&会不一样。
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迷宫里的拾取物会变的更好
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迷宫里会刷出更好的拾取类素材,以及·····精英怪
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多了迷宫boss怪
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恩爱会 恨无常
NAN.SHEN 发表于
好像是在样式书里打开强化或者弱化怪物的开关
强化或者弱化怪物有什么不同 只是怪的能力变了嘛?
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就我感觉弱化了防御低,开强化打不动。
&&但是。。。反正25后的EXE3级满, 上去就三刷子也没硬不硬的说法
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竞技场里最恶心的是机械球,不打死放不出技能
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幻想乡的流放者
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超变化貌似是只改迷宫内可拾取物品的,
要显示危险种才会出现更强的BOSS级怪。
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百变迷宫游戏玩法详解 新手必看游戏指南
来源:安趣网&&&
作者:凹凸曼&&&发表于
  百变迷宫怎么玩?最近有很多玩家都在这样问,大家对百变迷宫玩法还不是很了解,今天安趣网小编来给大家介绍一下百变迷宫玩法。那么百变迷宫玩法都有哪些呢?接下来就让我们一起来看看百变迷宫玩法给我们带来了哪些好玩有趣的内容吧!  《百变迷宫 THE aMAZEing Labyrinth》是由桌游开发商 Ravensburger 发行的经典棋盘桌游。这个桌游实体版已经有25年历史,全球售出超过1300万份。你觉得你可以破解任何迷宫么?那么不妨来试试这里的!这可不是一般的普通迷宫,每一个回合过道和连接处都会改变。玩家在寻找出路的同时,也要保证你有足够开放灵活的战略。游戏包含三种游戏模式。经典模式中可在独创的迷宫中独自挑战电脑或与玩家对决。谜题模式中需要最少移动次数来获得奖品。而限时模式中,挑战的就是时间极限。游戏支持至多4人同机或在线联机对战。  更多关于《百变迷宫》最新动态,敬请期待安趣网《》专区。
类型:休闲益智状态:运营
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