游戏中fps:60 fxdp:25fps是什么类型的游戏

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科普:为什么电影24帧就行,但游戏要60帧?
来源:作者:igao7-方查理责编:远洋
大家玩游戏这么多年,或许都会有那么几个疑问云牵梦绕:为什么2D像素化的古董超级马里不卡,但3D游戏确卡了?为什么电影每秒24帧不觉卡?但游戏没30帧就得卡成汪星人?虽然网上有各种各样的回答,但很多都不尽科学不够全面,所以笔者还是来全面科普一下吧。生理基础电影胶卷记录的逐帧信息所有的故事都要从人类肉眼的“视觉暂留”和“脑补”现象说起,前者是指人类视网膜在光信号消失后,残像还会保留一定时间的现象;后者是大脑自行补足画面中间帧的“脑补”功能。它们的混合作用,让我们误以为每秒24帧回放的照片是“连续”的。而至于为什么要把数字定在24,这里面更多是约定俗成和玄学,电影规格本身也经历了16到24帧的转变,这个数字以后估计也会继续增长。而PAL/NTSC/SECAM三种电视信号规格,把帧数定在每秒25帧和30帧的原因,其实只是因为不同地区的供电频率不同(50Hz和60Hz)……为了方便计算,采用NTSC制式的美国和日本,在游戏中很自然地了沿用了每秒30帧的习惯(NTSC制式为29.97帧)。但为什么看24帧的电影毫无违和感,但30帧,甚至60帧的游戏中也会出现卡顿?这里直接说结论,决定游戏流畅度有4个:动态模糊效果、操作响应、帧率和帧率均匀度,当中以动态模糊最为重要。动态模糊动态模糊,是指相机快门慢于物体运动而导致的运动轨迹拖影。3D游戏和电影的重要差别:电影是现实光影的记录,而3D游戏是3D模型形状/位置的实时渲染,前者会有动态模糊,而后者不会。电影是恒定频率的拍摄的胶卷/数码照片,它可以完整记录一段时间内的光线信息。一般24帧每秒的视频会选取高一倍的1/50秒的快门,可以完整记录半秒的光线信息。而这些“多出来”的丰富图像信息,会像重影一样叠在一起而造成动态模糊/拖影,其原理和“光绘”一样,只是快门不是几秒,而是1/50秒。高快门速度的样张低快门速度的样张在人类大脑中,动态模糊是视觉信息量的一个重要表现,即使实际看到的帧数不够,加入动态模糊的间隔画面也足够我们用来进行脑补,从而实现“流畅”。另外,偏题一下,如果同样的每秒24帧,如果快门速度提高到1/96秒,那胶卷中记录的光线信息只有1/4秒(24*1/96),丢失的光线信息会让模糊效果减弱,这样的电影看起来也是会有卡顿感的。左侧为不同快门速度记录的光线信息量(快门越慢,记录的光线越多),右为实际画面而游戏则是把这个“快门速度”提升到极致的产物,游戏中的30帧,是游戏引擎生成的30个无限短的瞬间画面,而且这些瞬间无论多快,物体本身都是清晰无比,绝壁不会有模糊效果。如果这时候还以24帧每秒播放,大脑会抗议,这货动得这么快,为什么我还看得那么清楚,完全不科学啊,结果“脑补流畅度画面”过程就无法进行,我们就真的在看播幻灯片了。要解决这个问题,要不提高取样率,要不就人为增加模糊效果。前者是下面会说到的高帧率方案,而后者就是增加模糊效果欺骗大脑,让它以为自己看到是高信息量的画面(然而模糊效果也很耗资源)。帧率大小游戏中的物体如果每秒移动1个像素点,我们或许还能觉得流畅,但如果物体每秒移动10个像素点,那就有明显段落感了。这时候需要提高取样率,把中间缺掉的画面补出来,如果帧数提高到每秒10帧,我们就可以看到接近刚才1秒1个像素点的流畅度了。通过把每秒24帧的画面,提升到每秒48、甚至60帧,双眼接收到的信息量大到一定程度,就足够用来“脑补”出流畅效果了。虽然最完美的游戏应该是要帧数尽可能地多,那样才是真正模拟现实情况,但对于游戏来说,渲染帧数越多,需要的性能就越高,这个方案的代价太大了。而现在大家公认的是,做到30帧就能完成脑补过程了。帧率均匀度然而实际游戏中,30帧照样会时有卡顿,甚至提升到60帧也还是会卡。平时我们撸手机评测的时候,经常两部不同GPU的手机,就算显示的FPS(每秒的帧数)相同,照样也是会有流畅度差异,这是为什么呢?两款显卡的帧数对比两款显卡帧渲染时间对比这里的问题出在了“帧”的精确上。即使之前时间都能30帧以上渲染,但只要有那么几个瞬间跌破30帧,那依旧是卡。理想情况下的30帧每秒,是30帧均匀分布,但实际上有可能前半秒渲染29帧,最后的整整半秒只渲染了1帧。因为运算能力和画面复杂度的限制(例如从平原中突然有巨大爆炸的画面),前半秒渲染压力小,可以满帧跑。但一到爆炸场景,运算量暴增,来不及渲染,后面帧数就下降了。肉眼虽然对帧数的绝对值不敏感,但明显的帧数变化还是能轻易地察觉的。很明显平时我们看的FPS(每秒帧数)的精度完全不够用,我们需要把精度,从每秒多少帧,提升到每毫秒多少帧才能精确衡量帧率的稳定性。响应时间与跟手度游戏和电影的最大区别是,游戏是需要用户做出动作并对动作进行实时反馈的。除了视觉流畅,我们还需要操作流畅。大家追求60帧高帧率的重要原因,为的就是降低响应时间。我们感知一个动作是否完成,是要机器接受操作信息,并最终反映在下一帧中才算完成。而实际操作中,大多数游戏引擎在接受操作指令后,要3帧间隔才能体现在画面上。帧数刷新速度越高,我们能感知的操作速度就越快。30帧的游戏,即使忽略操作指令传输速度,每个画面持续33毫秒(1s/30=0.033s),一个操作需要100毫秒(33毫秒*3帧)才能反映在画面上,而60帧的游戏,则只需要50毫秒就能响应过来了。这50毫秒,在游戏中很有可能决定你是爆别人头,还是被人爆头了。另外,如果出现画面压力太大,机器来不及渲染画面,画面出现掉帧甚至卡顿,我们的操作指令也是会被顺延输入的。效果就是我们几秒前的做的操作,在几秒后才逐一显示在画面上,这就是传说中的卡成翔了……
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标题: 扫盲贴,再论游戏的24帧和60帧
作者: paladinli& & 时间:
标题: 扫盲贴,再论游戏的24帧和60帧 本帖最后由 paladinli 于
09:56 编辑
有关于游戏是否需要超过24帧这个问题,在游戏界早就经过一轮又一轮的争论,事实上真相早以得出,无需争议。
& &要讨论这个问题,首先必须了解一下“视觉暂留” & & 当人眼所看到的快速运动的影像变化后,人眼仍能继续保留其影像0.1~0.4秒左右,这种残留的视觉则被称为“视觉暂留”。& & 由于视神经的反应时间约为1/24秒,因此电影视频达到24帧每秒,我们就不会感觉到卡顿。这便是24帧说法的来源。& &&&
& & 那么,大家最近争议的问题,归结起来就是这个,游戏需不需要超过24帧。
& &1、电影的帧率:电影通常为每秒24帧,数码时代出现了一些更高帧率的电影,但我们获取高清电影最普遍的来源仍然是零售的蓝光电影,分辨率为,通常帧率24,极少数达到30。
& && &我们平时所看的电影基本都是24帧的,不要把极少部分试验性的片段拿来充数,那样没有实际意义。
& & *附:电影的观看效果还跟观看设备有关,电影院和家用电视都有相应的技术改善观感,电影院的我不了解,家用电视上的叫倍频技术,这方面广告很多,到处可见。
& && &但这些不影响原本电影的帧数就是只有24。
& &2、游戏的帧率:游戏画面是由显卡进行实时运算渲染出来的,显卡每秒渲染的数量构成了游戏的FPS,也即帧数。游戏的帧数受限于硬件机能,是一个不断变化的值,这点跟电影不一样。
& & &&这两个帧数不可一概而论,单纯从FPS这个数字上是看不出区别的,要继续认真分析:
& &&& 首先是电影:电影的每一帧里面包含了1/24秒的画面信息。电影拍摄就是以24格每秒的速度在走(慢镜头或快速镜头可能不一样,这方面需要后期处理,同样统一为24)
& && &电影拍摄过程中,每一幅画面出现1/24秒之后就一定会有一幅新画面出现,也就是说,电影每一帧画面之间的时间差是恒定的。
& && &举例来说吧,电影中出现一块石头从天上掉下,你按下暂停键,这时你看到了一个模糊的影子,石头在空中的样子并不是清晰的。你看到的是24帧里面的其中一帧,但这一帧并不指定某个时间点,
& && &而是包括了石头在1/24秒内的运动轨迹,电影已经把这个过程画了出来。电影在高速运动状态下的截图很少有与静止状态下一样十分清晰的,原因就在此。
& && &这样连续运动轨迹的24帧构成了电影的画面,所以虽然电影的画面只有24帧,但却能反应出物体连续运动的状态。
& && & 结论:电影的24帧里面包含了物体1秒内运动的整个过程,只要物体在1/24秒之内的位移不要太快,你看到的图像仍然是较为清晰的,这种情况下提高帧数没有意义。
& && && &&&疑问:电影里为何存在看不清的高速动作呢?原因有很多,可能是电影画面变化实在太快导致图像模糊,1/24的跨度太长导致模糊程度过高,不够用。或者是CG特效片段,那个跟实物拍摄是有区别的。
咳咳,看来的帖子太长,很多人连这个结论都没看清楚啊,有必要概况一下:电影的拍摄方法是把24个1/24秒的画面组合在一起,但如果画面移动过快时,1/24秒的画面出现较大模糊,看起
& && && && &&&来就是看不清的感觉,因此更高的帧数对于电影来说也是有意义的,24帧只是在通常情况下够用而已。之所以说电影24帧没必要去纠结,那是因为我们的播放设备受制约,我们的片源受制约,
& && && && &&&电影拍摄受制约,我们对于电影的帧数没有选择权,淡定就好,电影帧数应该多少就让导演们去头疼吧。虽然电影利用的是每一帧画面留在眼睛内的残像,但这个残像如果太模糊那也是看不
& && && && &&&清的明白吧,所以60帧对于电影同样有意义,能改善高速移动镜头的观感,这跟本文的任何结论都不冲突明白吧。话说,本文是说游戏的,电影只是拿来对比,不是重点。
& && & & &然后是游戏:第一,游戏的画面是逐渐变化的图,每张图都是一个静态的图,在游戏里按下暂停键,画面始终都是清晰的,不会模糊。游戏在1秒内渲染了60帧的话,组合起来也只是一秒之内的60个瞬间,
& && &跟电影那样的完整跨越是有所不同的。& && &&&
& && & 第二个问题是显卡的性能和游戏每帧画面的复杂程度的不同,决定了没法保证每两帧画面能够以同样的时间间隔(1/24秒)出现,这个时间间隔如果过大的话同样会造成卡顿的感觉。举例说,显卡一秒内渲染了
& && & 60帧的画面,
& && & 其中前40帧花了0.3秒,后面20帧花了0.7秒,这样整体耗时仍是1秒,但后半部分间隔过长,我们就可能感到卡顿的出现。当然,平均帧数提高的确能有效降低这种渲染过长问题的出现。
& && &结论:游戏的帧数里面并不包含物体运动的全过程,这些彼此独立的图像高速出现能让我们产生画面是连续的这一错觉,但跟电影终究是两码事。
& && && &&&疑问:为何有人觉得20FPS的游戏也能玩呢?原因跟个人玩法和游戏设计很有关系,如果你习惯了慢条斯理地进行游戏,画面移动较为缓慢,那么你的每两帧画面间的区别就要低些,
& && && &&&跟静止时没人觉得不流畅是同一个道理。
& && &至于说游戏到底需不需要60帧这么高的帧数,个人觉得因人而异,有的人习惯了快速移动画面,有的人习惯了悠哉悠哉慢慢思考,自己觉得能接受那就行了,无需强求。
& && & 最后必须单独提一下孤岛危机3,因为这游戏里有一个非常重要的特效,动态模糊
& && && && & 孤岛危机系列一直都自带有这项特效,3代甚至自带了调节选项。运动模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,
& && && && & 而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果,人为地模拟出电影拍摄时的那种连贯性,有效提高流畅度。开启动态模糊特效之后,你如果运动过快会发现画面变得模糊,
& && && && & 但却不会有幻灯片的感觉。很多FPS游戏一旦降低到20帧以下简直没法玩,但采用动态模糊的孤岛危机看起来还能忍一忍···(动态模糊只是模仿,不能等同于电影)
& && && && & 所以,带有动态模糊特效的孤岛危机3,对FPS的要求要比同类游戏低一些。而且游戏单机模式那种潜行流玩法,也没什么过于激烈的动作啊···单机党万岁耶
& && && && &当然,有钱的话还是堆堆硬件,让帧数提高,这样才是提高流畅性的终极方法,只是没必要纠结于是否需要24帧以上这个需求了,游戏的帧数是越大越好的。
& && && && &扩充两个问题:
& && &&&& &&&1、掉帧:掉帧顾名思义,就是原本连贯的画面里,有画面给丢了···原因多种多样,但掉帧的确会带来顿卡的方法,电影和游戏都会掉帧,只不过电影没互动性,经过处理后一般是看不出的。
& && && && &&&有些游戏里采用拖慢的方法来保证不掉帧,但这样做的后果就是我们看到的慢动作,流畅但是恶心得没法继续下去。至于掉帧严重的,那个外号叫做幻灯片,都知道吧。
& && && &&&&&2、垂直同步:垂直同步是协调游戏的FPS值和显示器刷新率的作用,当游戏FPS值超过刷新率时,会有部分游戏画面无法显示,造成掉帧,也就是画面出现割裂感。目前液晶显示器多为60的刷新率。
& && && && && & 在传统的垂直同步设定中,帧数一般会被机械的划分成30以及60帧两档,当游戏帧数大于60帧时,垂直同步程序会将帧数限定在60帧,而当游戏实际帧数跌落到60帧以内时,垂直同步会将帧数限定成30帧。
& && && && && &&&有可能当你的显卡性能恰好处于尴尬的分界线时,帧数频繁在60上下跳动,你反而有可能出现割裂感,这是垂直同步的弊端。NV已经加入了主动垂直同步技术改善这一问题,不论。
& && && && && && &但只要你不是尴尬的分界线拥有者,打开垂直同步能有效改善流畅性,一般玩家进行游戏时请勾选垂直同步。
最后吐槽一下,孤岛危机3这游戏里,明显存在不少地方是纯粹的炫耀引擎能力,目的就是给你欣赏风景的地方,游戏性实在不行啊!
& && && && && && && &有说错的欢迎指正,共同学习
& && && && && &
作者: 卡普空人口& & 时间:
今天心情好
作者: liu& & 时间:
OwO 只玩OSU的路过~
作者: manhoi& & 时间:
這post是說得沒錯 但是沒有一句是說明24fps與60fps是沒分別
一句說到尾24,30,60是有分別的 只是對於個人而言足不足夠
作者: manhoi& & 时间:
再放一次以下的兩條片子
作者: manhoi& & 时间:
paladinli兄 你知不知道作者想說什麼嗎? 他說1/24秒 不夠描繪動作畫面 所以導致畫面模糊
即係是如果以1/60秒來做標準 這個動作畫面可以用更多幀數來描繪 換來更仔細 更清晰效果
作者即是説24fps是不足夠 而引伸問題是用60fps可以使效果更好
換言之 作者就是說24fps與60fps是有區別的 你明白未?
作者: imeanthat& & 时间:
说得很清楚啊,原来是这样。学习了
或说现在电影也在开始做60帧的了,可惜还没机会体验
作者: jimmygzp& & 时间:
/how_many_frames_can_humans_see.htm
作者: & & 时间:
长知识了,多谢LZ
作者: stefen& & 时间:
本帖最后由 stefen 于
09:53 编辑
游戏玩的时候fps显示会跳动,前一秒是60下一秒是45下一秒可能还会是30,而这只是这秒内的统计数据
本身游戏和软件显示的fps的帧数输出在时间上就不是连续的时间间隔、忽高忽低,在每一秒中内也是!而不是每一秒内的时间间隔分布就都是均等和连续!
客观上每秒帧数fps的概念应该类似瞬时速度,这个每秒的概念是单位时间。速度分为平均速度和瞬时速度两个概念,一秒内的帧数说明了这一秒的平均渲染速度,而这一秒钟里头无数的瞬间有着无数的不同的瞬时渲染速度,有着无数不同的快与慢。只要某个瞬间任意两帧时间间隔超过一定程度(可能是1/24秒或1/10秒 ),眼睛必然看得出卡来。没看出只能是因为当时的画面比较静止! 如果你当时快速转头肯定感觉得出来 。而这未必也很多时候可能根本不会影响到这一秒钟的软件fps统计数字!
我们需要看的真正体现画面连续与否的是瞬时渲染速率而不是软件给出的每秒平均渲染速度;fps帧数统计显示给出的只能是很小时间间隔内的平均统计结果
电脑游戏渲染是一种预演和预言,是对未发生的事情的计算和推演;电影是对发生过程的一种记录,不存在推演计算困难和困扰
游戏中大部分的场景都是互动的,不是预先排演好的,每一秒下一秒发生的事情都是靠cpu gpu去计算、渲染的
显卡计算渲染是完全靠自身运算能力,不是预计下一毫秒改渲染到这个画面就一定把下一毫秒的这张画面渲染出来给我们看
所以在你看到某一秒内显示45帧的时候,其实这一秒内的很多瞬间的瞬时fps即时速度值很可能达不到45fps甚至低于24fps,还有很多瞬间的即时速度可能超过60fps或更高。这完全取决于当时的场景、特效对于显卡来说的复杂度和工作负荷
如果假设说有一种神力,可以预先让显卡知道什么时间该出现什么画面,并且无论何种困难的任务都能在需要的时限内完成,而达到了这样一种结果:每间隔1/24秒就渲染出一个静帧,这个静帧恰恰就该是那个时间时点瞬间时间上出现的,而正好没有延迟的出现到你的显示器上,那就完全不会让我们感到卡,24帧就足够了。无论转头多快,场景变化速度多快,都不会感觉到卡!游戏30帧转头快让你感觉到卡,一方面由于快速转头让显卡工作负荷瞬间加大,另一方面放大了视觉暂留跟不上时(任意两帧时间间隔超过一定程度1/24秒或1/10秒)对运动模拟显示的眼睛感受错误
所以这个问题和逻辑的矛盾根源在于对未来尚未发生的事情的无法预计,只能靠计算能力去推演,计算能力负担过重跟不上时无法在时限内完成应有的任务而已。
作者: delmay& & 时间:
分析帝, 路过纯支持...
作者: Y2LKCS& & 时间:
扯了一堆你都没扯到关键问题上
当年测试出视觉24帧他是有个前提的,他是在电影的前提下
就是一套完整的动作被平分成24份,也就是24帧
而电影的前提下这24份中是包含《拖影》在内的,所以人眼看不出区别
只要有足够的、合适的拖影弥补,游戏也可以20多帧
但实际上没有,所以24帧这个概念是电影的不是游戏的,游戏并不适用
作者: silent13& & 时间:
本帖最后由 silent13 于
09:21 编辑
30帧什么的对于画面转动较缓慢的游戏足够用,但是如PC上的战地3和使命召唤类的联机FPS游戏,对抗十分激烈,敌人可以从任何角度出现,近身战时经常需要急转身,一旦背后或侧面有情况也要急转身,这时画面必然明显卡顿,然后就屎了,所以30帧对于PC FPS完全是不合格的。相反,RPG,赛车和一些画面切换不太快的ACT游戏等,30帧足矣。
作者: qly_peter& & 时间:
不错,可以写到百科里面。。。。。不过我还是喜欢稳定60.
作者: cjxxxx1& & 时间:
我觉得这个和画面的更新速度有关系 FPS游戏的画面更新速度快 这样要求的频数自然高& &第三人称游戏 画面较为平缓频数低点也感觉不明显&&
另外现在的电视可以用插值运算加入黑频的方法有效解决拖影现象
还有眼镜对于频率的考虑并不只是24频/每秒&&这个是早前的研究了
最新的魔戒霍比特人,杰克逊用60频每秒的机器拍出来的,然后用部分60频每秒的高清投影机放出来,让观众更加的身临其境,会更加自然。 当然国内是欣赏不到60频的,这个对设备要求很高,国内是24频的正常放映
人体视觉对 24频和60频的感受是不同的
作者: evangelon& & 时间:
显卡危机的什么的都无所谓,关键是GTA5要是跑不动我要怎么办啊,难道又要换显卡,木有钱啊
作者: 墨尔本灬晴& & 时间:
感觉不同的游戏不一样&&我玩孤岛危机2 40帧都感觉卡。玩使命召唤9 30帧就感觉特别流畅
作者: stefen& & 时间:
墨尔本灬晴 发表于
感觉不同的游戏不一样&&我玩孤岛危机2 40帧都感觉卡。玩使命召唤9 30帧就感觉特别流畅 ...
你的感受更加肯定了我的想法,见帖子二楼
我认为,传统FPS算法对于GPU显卡的渲染能力描述是公平公正的;但对于我们人眼的感受是不公正的!!
我认为应该指定一种规范另定义一种人眼感受最低帧速率HPS,算法如下:
计算第二帧和第一帧的时间间隔——存入变量A
计算下一帧和上一帧的时间间隔,存入变量B
如果B&A,则把B赋值给A
循环至1秒钟结束
输出这一秒内的最低瞬间帧速率HPS=1/A 或 1/A+1
这个参数形象的体现出了你游戏每一秒钟内顿卡的程度,而不是显卡的渲染能力
而对于电影和电视、动画片,他们相对于游戏都相当于&匀速直线运动&,FPS=HPS=24、25
作者: gohuvx& & 时间:
其实多少帧都不重要,重要的是要平稳,不能一下快一下慢,24-30之间抖动还可以接受,如果24-60之间的话,那是非常难受的
作者: waynego& & 时间:
FPS我觉得50帧以上才算流畅
作者: szluke& & 时间:
当初在另外一个帖子里 看到几个傻X说孤岛危机3只要到30帧就好了,在往上没区别。&&听到这神论我当时就想给他跪了。& &这种脑残的的话都能说出。&&都懒得反驳他~& & 我觉得游戏没有60帧不幸福
作者: & & 时间:
回复才是美德yeye
作者: 8888889& & 时间:
看看。。。
作者: rshet& & 时间:
电影和电视,电脑显示方式不是一样的电视的显示制式分为25,30赫兹有两中我国用的是25的西方和美国用的是30的 ,电影每秒24个图片显示,电视是50分子2,就是25,单行扫描比如1,3,5,7,。实际上我们所看到的游戏的50,60FPS ,实际显示25,30赫。和电影的24赫相差不大就是说你的显卡能达到50-60就相当完美了,不过人眼的印象延迟10分子一秒,超过10分子一秒你就觉得比较平滑了。其实25的一半12.5 已经超出了你的感觉范围,觉得有一点闪而已。
作者: 古画程晖& & 时间:
哎,我这破电脑啊,伤不起
作者: newboss& & 时间:
几个小时通关的游戏,最重要的还是60FPS过关,整体流程激烈.除非是没看过好画面的玩家图个新鲜全高看风景
我等已审美疲劳,60FPS快速通关才是正道
作者: manhoi& & 时间:
manhoi 发表于
paladinli兄 你知不知道作者想說什麼嗎? 他說1/24秒 不夠描繪動作畫面 所以導致畫面模糊
即係是如果以1/60 ...
所以我一開始回覆已說明 作者沒有一句是說明24fps與60fps是&沒分別&
你都是分清楚自己所說的是什麼 你一直都是講電影為何要用24fps來製作 根本沒有說明人類可不可以分出24,30,60
我再和你講落去都是沒有用的 因為根本不是講同一樣東西 你硬要把話題說去整作電影
如果你硬要說沒分別 我也沒有說話可以講了
作者: manhoi& & 时间:
放心 我只是在討論
好了 你終於講重點了 即是你也承應24和60是有分別的
那即是可以推翻這裡很多會員所講的60fps強迫証 是他們真的看得出分別 覺得不足夠或不滿足 而不是他們子虛污有
如果你認同的話就足夠了
作者: stoneskin& & 时间:
stefen 发表于
你的感受更加肯定了我的想法,见帖子二楼
/thread--1.html
国内已经有网站已经开始采用“每帧渲染时间”这个概念来评价游戏体验。
/thread-.html
作者: wwe007wwe& & 时间:
LZ 转的是百度知道上的文章& &我早就看过了
作者: & & 时间:
路过看看&&
作者: cwj8122& & 时间:
本帖最后由 cwj8122 于
21:54 编辑
你说的对,但是,百分之80的人还是能看出24 60电影的不同之处。不知你有没有用过SVP插软件看电影呢,电脑的插软件哦。
我看你那么认真,我就给你个网站下载回来自个用用看。&&要NV显卡和4核心CPU哦。
作者: paladinli& & 时间:
cwj8122 发表于
你说的对,但是,百分之80的人还是能看出24 60帧电影的不同之处。不知你有没有用过SVP插帧软件看电影呢,电 ...
谢了,第一我是A卡党,第二我看电影是大电视接硬盘看的,二十几寸的小屏幕就是再流畅都没意思。第三,好莱坞大片我都是去电影院看的,音效才是大片的关键。
作者: paladinli& & 时间:
manhoi 发表于
放心 我只是在討論
好了 你終於講重點了 即是你也承應24和60是有分別的
那即是可以推翻這裡很多會員所講的6 ...
我看你的话真的是哭笑不得,本帖讲了那么多,从原理上就说了24跟60是有区别的,我也没说过这两者是没区别的啊,只不过忘了单独总结出一句话然后加大到7号字体再加红色给你看而已。
你能不能解释一下,你反对的到底是啥,你要我同意的东西就是我自己说的东西,这闹啥啊?
作者: cwj8122& & 时间:
paladinli 发表于
谢了,第一我是A卡党,第二我看电影是大电视接硬盘看的,二十几寸的小屏幕就是再流畅都没意思。第三,好 ...
那更好呀,电脑接大屏幕,然后用SVP插针。 在电影结尾,字幕向上滚动时,可以做个对比。 很明显,一眼就能看出30针很卡,48或60针以上就很顺滑了。不知你有没有下SVP用过呢。
作者: paladinli& & 时间:
本帖最后由 paladinli 于
17:04 编辑
这问题说白了就是理论上肯定有区别,但实际使用中受限于种种因素,自己的荷包啦,电脑配置啦,游戏的心态啦,自己满意就好
作者: paladinli& & 时间:
cwj8122 发表于
那更好呀,电脑接大屏幕,然后用SVP插针。 在电影结尾,字幕向上滚动时,可以做个对比。 很明显,一眼就 ...
的确没用过,但需要电脑插电视这点太麻烦了,看个电影不想这么折腾。
再说了这种插值进去的做法肯定不完美,会带来别的问题,而且电视本身有倍频加速功能,是差不多的东西。
复仇者联盟,普罗米修斯这种大片都电影院解决了,看个 血滴子 级别的东西就别搞麻烦啦。
作者: ThorCascades& & 时间:
LZ写的东西基本是对的。一般视频24帧流畅的原因是每帧视频在静止时实际是模糊的,该帧实际就包含了这1/24秒的信息。而游戏里生成的每一帧是清晰的,没有景深,没有运动模糊,这样人眼在该帧切换至下一帧时会有“跳变”的感觉,必须提高帧数来缓解。所以视频是静止时模糊但运动时清晰,游戏正好反过来。
Crysis一代是第一个把运动模糊效果做得可以实用化的游戏,所以很多人感觉2X fps也能接受。在这之前也有很多游戏有运动模糊效果,比如EA的PC版FIFA,但是制作水平一般。
但是LZ的结论有一个前提,就是显示卡的能力足够,一是能够维持60fps的游戏画面更新,二是能够稳定不变地输出。前者是帧速率,后者其实就是每帧时间。对于Crysis 3这样的游戏来说,能完全满足的显示卡真不多。
作者: tkyu& & 时间:
不知道我这么补充下LZ会不会生气哈:我觉得格斗游戏,如街霸,是要60帧齐的,不能多也不能少。。。并非越高越好,否则摁招节奏不太对哈。。。
作者: ceisgood& & 时间:
赞同楼主~电影和游戏不同,电影帧数是恒定的,而且做60帧的话投入成本过大,没有必要。但是对比过就知道,24根本无法和60相比~ 就好比音频,128比特没有256比特和320比特好最好的是无损 ,比特越高音质越清晰。我相信在以后,随着硬件的发展,60帧会渐渐普及的~
作者: paladinli& & 时间:
tkyu 发表于
不知道我这么补充下LZ会不会生气哈:我觉得格斗游戏,如街霸,是要60帧齐的,不能多也不能少。。。并非越 ...
格斗游戏白痴路过,我玩过街霸拳王铁拳生与死罪恶装备,但除了拳王外没一个会搓招
60齐很简单,开垂直同步~~
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