手游独代和手游混服 联运 独代,手游自主运营分工上有什么区别

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浅析游戏应该如何做发行 独代有毒,联运有坑!(2)
百度多酷,在平台资源方面依靠百度大背景,有一定的资源优势,但目前百度被行业所了解的是百度游戏独家代理的页游移植手游《》,百度游戏跟百度多酷并不是一家,目前百度多酷据称Q3将宣布4、5款独代产品,在独代方面百度多酷还在摸索。分成比方面因为百度多酷为平台,自然CP能获的分成相对低一些,但综合实力值得期待。
乐逗游戏具有较明确的定位,以代理国外的单机游戏大作著称,《神庙逃亡》、《水果忍者》、《小鸟爆破》等均为代理产品。在单机游戏的发行经验和资源上比较丰富。国内优质的单机产品可以一试。
卓越游戏则是目前国内android市场最大的一家全渠道发行商,主要发行网游,曾成功发行《龙之召唤》、《怪兽岛》,《龙之召唤》的跨界营销取得不错的效果,其媒体炒作能力及媒体关系等都成为其致胜法宝。加之其背靠上市母公司中国手游集团,并以重金代理《怪兽岛》都可以看出其资金实力不容小觑。而平台资源主要集中在各大市场及知名厂商线下预装。
对于国内开发商而言,如何选到适合的发行商,还需要继续摸索。
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版权所有 鄂ICP备号-1在手游领域,代理、发行、运营、渠道、联运、首发、独代这几个概念分别是什么含义?
尤其是前四个。
我所了解的是代理:CP(游戏研发商)将产品全权代理给某家公司,CP只负责系统的维护及后续开发,而代理
商一般兼有发行和运营功能,毕竟再向下分,钱少了点。
发行:将产品上线到不同平台
运营:负责产品活动的推广事宜渠道:就是和用户直接面对面的平台,代理商和渠道直接面对面沟通合作事宜
大了分:安卓和IOS
细了分:安卓平台很多,什么360、应用宝、小米等等等等
IOS官方和越狱联运:CP和渠道直接合作,渠道可以有多个,前期没有代理金,主要看上线后的分成比例,其中
运营部分属于CP自己,包括不同平台的推广资源设计、制作等独代:手游代理一般分为两种,联运和独代,独代就是只代理给某家公司
但代理又分市场,比如只让代理商代理产品的国内市场,或者国内的安卓市场
CP可以将市场独代给多个代理商,但如果市场分的太多,代理金也会少许多首发:在某个平台先上产品,其他平台先不上,一般比较大的平台会有此要求
竟然会邀请我,我只能说,你要被坑代理:自己不做游戏那别人做好的游戏来推广出去,按协议分配收入,有点像原来的二道贩子。发行:也是让一个游戏推广出去大家下载,其实和代理是一样的,不过有种情况是一个发行多个代理,比如A公司是发行商,可以让中国代理、香港代理、台湾代理这样。运营:游戏上线了的正常运行、问题收集反馈处理等等。渠道:各种市场、什么360啊、安卓市场啊、应用宝啊这些。联运:和平台一起运行游戏、分成,可以接入多个平台。独代:只能和一家平台或是渠道合作。首发:主要针对安卓平台,就是第一天上线的时候只在一个平台上,比如就在360,或就在安卓市场上线,好处就是平台会主动给你推一下,坏处就是得罪其它平台,现在很少用了。有点小忙啊,百度下都有的啊亲~~~
代理:类似委托,将手游产品交给某个公司去负责,包括推广、运营等,cp只剩负责产品的更新、修改等,收入两者分成;发行:手游发行负责产品的推广,与各渠道联系运营:负责产品的拉新增、提升留存、促进活跃,网游是这样,单机的运营就是负责产品的对接了渠道:是直接面对用户的,用户可从渠道下载游戏玩联运:区别其他合作方式的地方,联运需要cp接入对方的计费方式,cp的联运可以多个合作方首发:产品在某个平台第一次上线,首发可分为单平台首发(单个平台最早首发)和联合首发(多个平台共同首发)独代:产品只交给某个公司负责,cp不能再找其他限定区域内的其他合作方,独代区域一般分为国内和国外,也可以具体细分
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录&& 独代有毒、联运有坑
手游该如何做发行?
独代有毒、联运有坑
手游该如何做发行?
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文/螺丝起子
发行,手游之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。
本来一直带着队伍苦逼的研发,但随着上线临近,笔者越来越发现,发行实在是关乎产品成败的大事。目前,国内手游发行大体分为独代和联运,两种模式各有利弊:
独代就是发行商先给一笔版权金把你的游戏独家代理过来,由他全权负责推广和运营,分成比例会相对高一些,而且如果拿到一款不错的游戏,收入也会不错,但关键问题是现金流会比较高,纯利润比较低,原因就是发行商需要花大量的费用去买广告。
联运则是大部分有用户资源的平台商选择的方式,他只负责推广,有可能会负责部分的运营和客服,分成比例低,但是因为是自己的用户资源,推广上不需要发钱,所以实际的利润会比较高。
而且,因为游戏品牌和用户群并不会被联运商独享,所以,联运发行商不会考虑CP游戏品牌的全面受益,更多的是需要计算自己的利益,做的仅仅是自己渠道和用户资源内的宣传,非常有局限性。相比而言,独代发行商与手游研发商的共同利益关系更多,独代发行商愿意为游戏做更多大手笔宣传投入,做一些整体性的媒体投放,不仅在用户导入量上为渠道上规模,也会为游戏CP的产品树立相当的知名度。
而最近两位应聘人员老东家的经历也再次提醒笔者发行的重要性,所以略作小文,让自己理理思路,同时,也给其他对发行感到迷茫的同业友人提个醒。
“独代就像指腹为婚”,在问及H君如何看待独代时,他扔给我这么一句答案。产品未正式商业运营,双方是否合适也无法事前验证,不确定性非常大。所以,比之“相亲”,独代可能真的更像指腹为婚一些。
这答案让笔者在面试他的时候眼前一亮,这也是我们确定留下他的一个重要因素。H君作为成熟的市场人员,可能也能感受到我们对他的认可,也比较深入的聊起了他前东家在接受独代后的遇到的一些情况。
H君他们的产品是一款Q版休闲手游,当时有近10家发行商和运营商对他们首款产品十分感兴趣,而其中以北京的两家运营商最为迫切想拿到这款产品。
独代,大多有一个美好的开始。对研发商来说,如果产品被看好,选发行商的过程是很满足,很有存在感的。看资历、比背景、拼资源,更会实打实的看看到底哪家发行商下的“聘礼”——也就是独代金,更加丰厚。
前面说到的两家公司,其一是国内数一数二的发行商,曾发行了2款比较成功的休闲游戏,而另外一家发行商组建时间虽短,但其母公司是国内2012年的手游上市公司,若论整体实力,不分伯仲。但考虑到前者给出的高代理金,尽管新兴的这家运营商表现得非常有诚意,甚至准备了详细的运营规划,但他们最终还是决定把首款产品的代理权交给那家数一数二的运营商。
事后证明,独代的“毒”,首先往往是从“盲目乐观”埋下的——盲目信任大厂商,盲目选择高代理金,让他们错过了更合适、也更乐于拿出资源扶持他们的发行商,这为之后一系列的坎坷埋下了伏笔。
因为对于测试验收标准的看法相左,H君他们跟这家运营商很快结束了蜜月期,一度闹得不可开交。虽然最终运营商妥协,在他们不退还前期签约代理金的情况下友好协商解除了代理合同,但他们也元气大伤,士气低落。
独代最毒之处在于,作为研发团队而言,可能这款产品就是你们最近一年的100%,而对于发行商来说,你们不过是“某”款游戏。所以,真正决定两家合作是否幸福的,还是“他”到底多爱你,愿意为你付出几何,又在何种程度上迁就你。
让H君他们更加懊悔的一个消息是,据说那家上市公司的发行商与著名演唱组合的合作发行的一款休闲游戏刚上市就先声夺人,数据也颇为漂亮。这些接二连三的打击和刺激,让曾经共患难的团队彼此以抱怨,渐渐的失了心气,最后也就有了H君的跳槽。
L君的老东家选择的是相对成熟的联运模式,但最终却因为经验不足,没有提前规避联运中大大小小的“坑”,联运的业绩并不好,最终在L君离职的时候,还拖着他2个月工资。
客观地说,联运是很成熟的运营模式。但模式的成熟,并不一定代表你就熟悉和了解。“安卓、越狱、适配性;分成、客服、安装包;带宽、运维、服务器……”。如果郭德纲懂手游、懂联运,一定可以把联运里的各种坑编成一个串口。而你在坑里还是坑外,决定了这些坑是笑话,还是你是笑话。
据L君说,他们在吃散伙饭的时候,几个兄弟抱在一起哭,一起放弃高薪,一起放弃稳定生活之后,都是技术大拿,却因为对市场和运营的缺乏经验,让他们痛失好局。最后,喝过、哭过之后,他们终于想明白了,他们怪不了别人,路是自己走的,坑是自己跳的。从最初错误评估SDK工作量和稳定性、到分成比例并未坚持,产品和运营方式并未有针对性的依照平台KPI操作等,都让他们错失时机。而如果当初能够选择触控、飞流、手游集团、卓越游戏以及腾讯移动开放平台等成熟的代理团队来帮他们做发行,他们只专注最擅长的事情,可能也就好了。
笔者特别看重L吃过亏、爬过坑的经历,这都是宝呀。所以,我们把他也留下了。
5大要素决定发行商质量
笔者认为是成功案例、媒介关系、平台资源、技术支持以及分成比例,是我等研发团队在最需要在意的。成功案例,代表着发行商是否具有成熟可靠的发行机制,而平台资源与媒介关系等也将决定着发行商是否掌控足够多的资源;如果可以得到发行商在接口等方面的技术支持,则可以大幅度的减少团队SDK对接的工作量,提高效率和稳定性。而分成比例则切实与最终的收益相关。
以百度多酷、乐逗和卓越游戏为例,大致对比如下:
3家发行商的5要素对比图
  百度多酷,在平台资源方面依靠百度大背景,有一定的资源优势,但目前百度被行业所了解的是百度游戏独家代理的页游移植手游《大侠传》,百度游戏跟百度多酷并不是一家,目前百度多酷据称Q3将宣布4、5款独代产品,在独代方面百度多酷还在摸索。分成比方面因为百度多酷为平台,自然CP能获的分成相对低一些,但综合实力值得期待。
乐逗游戏具有较明确的定位,以代理国外的单机游戏大作著称,《神庙逃亡》、《水果忍者》、《小鸟爆破》等均为代理产品。在单机游戏的发行经验和资源上比较丰富。国内优质的单机产品可以一试。
卓越游戏则是目前国内android市场最大的一家全渠道发行商,主要发行网游,曾成功发行《龙之召唤》、《怪兽岛》,《龙之召唤》的跨界营销取得不错的效果,其媒体炒作能力及媒体关系等都成为其致胜法宝。加之其背靠上市母公司中国手游集团,并以重金代理《怪兽岛》都可以看出其资金实力不容小觑。而平台资源主要集中在各大市场及知名厂商线下预装。
对于国内开发商而言,如何选到适合的发行商,还需要继续摸索。
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原创 | 第三方手游联运平台或在2016年迎来黄金时期,商业模式“有迹可循”
文/手游那点事欣欣
“某单产品联运流水破千万”、“某联运平台至今联运超200款产品”在手游行业整体竞争残酷的情况下,联运平台却时常传出好消息。2015年这些联运平台是怎么在分散、杂乱、琐碎的工作中做到游刃有余的?生存得如此滋润的联运平台的运作模式到底是怎样的?又是如何实现盈利?今天手游那点事将一一解答这些问题。
一、市场驱动:2015年手游联运平台掌握话语权,2016年或将迎来黄金时期
1.手游发展初期联运平台举步维艰
手游市场中的产品数量、厂商数量、用户数量等之间供求的变化影响着手游联运平台的存亡。2012年手游兴起之后,很长一段时间内,手游产品的盈利模式和玩家的付费习惯都尚不明朗,市场上能真正实现流水盈利的产品少得可怜。彼时,联运平台的存在价值几乎为零,即使勉强建立起来也处于夹缝中求生存的状况。
手游联运平台,说白了平台上绝大部分的游戏都不是自己研发的,也不是独家运营,因此自家平台上的游戏别家平台可能也同样有。而如果整个市场上的产品数量不够多的话,联运平台就失去了产品自主选择权,平台之间同质化越发严重的情况下,大量平台自然扛不住纷纷倒下。
2.2015年手游市场逐步成熟,联运平台“有利可图”
经过2014年手游产品的爆发式增长,2015年手游不管是产品数量还是产品质量都有了质的飞跃,市场的蓬勃给联运平台提供了大量可挖掘和发挥的空间。从产品类型上看,2015年手游细分市场崛起,各类型产品都培养了稳定的用户群体,联运平台在产品选择上有了话语权;另一方面,玩家付费习惯逐渐被培养,能实现盈利的游戏越来越多,联运平台“有利可图”。
除此之外,市场上还有很多A级产品能实现较好的营收,但知名度不够广泛。这些产品品质不错,也能得到玩家的喜欢,但其在茫茫产品中容易被淹没,而联运平台的出现则能帮助这些产品触达更广泛的玩家群体,保证新产品在短时间内形成市场声势,填补市场空白。在经过2015年的发力之后,手游联运的模式将更加成熟和明朗,这为2016年的联运打下了基础,其或将迎来黄金时期。
二、手游联运是个坑?为何广州不少企业却游刃有余?
客观地说,联运平台对手游产品的操控性是很低,所以这些平台必须从用户服务和流量采买上进行突破。尽管现阶段手游联运的模式相对成熟,但模式的成熟不代表大家对它就很熟悉。联运过程涉及到很多复杂且细致的环节和做法,甚至有人认为其存在很多坑,而你在坑里还是坑外,决定了这些坑是笑话,还是你是笑话。当然,面对市场竞争和变化,这些“低调而奢华”的联运平台仍然有自己的一套玩法,且还在不断出新招。其中,以广州企业表现最为突出。
联运涉及到的环节多,做法复杂,需要围绕产品做特别精细化的工作,而在这点上,广州企业有天然的优势。拥有强势平台的37WAN、有扎实运营能力的3K玩、精准买量的益玩、高速成长的手盟、精细化推广的草花互动、擅长重度游戏的朋友玩等等都各有千秋,凭借自身优势在联运市场中分得一杯羹,当然这与广州企业文化和属性分不开。SP时代的做事风格、务实的态度,但最为人称道的是,这些联运平台与其他发行商相比或许并没有太大的优势和能力,但他们能挑选出最适合自己用户的产品,懂得如何服务好自己能控制得住的那部分用户。
三、联运平台的精细化运营:提高利润,用服务形成壁垒
运营虽说是枯燥、繁琐、见效慢的活动,但却是联运平台不得不做的内容。对于玩家来说,市面上有不少平台,选择某一家的理由除了自身习惯之外还有平台服务。客服、问题反馈时间、问题解决速度、平台活动等都能体现出平台对用户服务的重视程度,也是平台之间差异化的关键之处。当然,好的运营和服务最终多多少少都会反映在产品流水上。
四、渠道关系与买量能力成联运平台核心竞争力
1.渠道关系怎么用?产品换皮与深度换皮
对于联运平台来说,即使自身平台上有优质的用户,也不可避免地需要和一线渠道建立起“杠杠的”关系。尽管现在流量越来越分散,但这些一线渠道仍然掌握着流量的话语权,其平台上的用户量和用户质量都抛开二、三线渠道不止一个身位。而“搞定”渠道关系之后呢?可想象、可操作的空间就非常丰富了。
一般来说,与渠道的某些关键性人员“打好关系”之后,自家的产品在渠道上的资源和推荐力度都会有所倾斜,但如果能做到远不止这些,才算是形成了自己的竞争力。举个例子,有些联运平台拿到游戏包之后除了将其放到渠道上之外,还会进行“换皮”,将名字和icon换了之后以另一个新游的名义再放到渠道上。这样一来,“一个游戏”就能获得双倍的推广资源,双倍的用户。如果这种情况被渠道发现,其中一款产品就要面临下架,但下架之后又可以进行“深度换皮”,除了游戏名称和icon之外,将游戏界面等再进行修改,又是一款所谓的“新游”了。而在这整个环节中,“是否被渠道发现”,甚至如何处置,就看微妙的“关系”了。
不难看出,渠道关系对于联运平台来说有着关键性的作用。而做得好的联运平台最起码有自己“擅长”的一两个一线渠道。
2.综合买量能力:CPA从5元到200元不等,考验各家本领
购买各种渠道的推荐位、排行榜等,称为“买量行为”。据笔者了解,目前主流渠道的高质量买量一个用户至少在12元人民币以上,而且受不同游戏类型、游戏包体大小等影响CPA还会有所上涨。以包体为例,游戏包体超过150M的推广成本会增加约一倍。但联运平台如果能在某个渠道上做到低于市场均价成本的话,就具备竞争优势了。
面对水涨船高的推广成本,游戏厂商的盈利空间被大大挤压,当然联运平台也不是吃素的,如果都押宝在这些大渠道的身上,就很容易被替代,毫无竞争力可言。因此社会化渠道的推广成为下一个可进击的方向,但面对这些分散的流量并不是每个联运平台都吃得消的。在社会化买量之前要确保对该渠道的用户量及用户属性有深刻的了解,这考验的是联运平台买量团队的能力。目前市场上社会化买量CPA从5元到200元不等,浮动很大,具体要看各家的专长、本领和造化。但社会化买量的目的是为了将产品信息传达给用户,形成口碑,并将自然量引导进游戏中,这种方法运用得当的话能大大降低推广成本。
五、分成模式:普遍7:3,流水越高联运平台的分成比例越高
在手游那点事昨天的头条文章《中小CP生存环境进一步被压缩,2016年手游独代分成将降至15%》中提到,CP在第三方联运平台上最多能获得的分成比例只有30%。此外,CP还要接受阶梯式的分成模式,当流水达到某一数值时,CP能获得的分成比例将会下降。而最低时,CP只能获得20%。
实际上,阶梯式分成有效地鼓励了联运平台发力将产品流水做起来,而不是“雪藏”或凑产品线。流水越高,联运平台的分成越高,而从绝对数值上看,CP的盈利也越高。
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