玩守望先锋fps多少合适很久没玩感觉眼睛反应不过来,玩其他fps也是这样,怎么办

本文首发于公众号“brain”,作者丽薇、时悦、安杰,授权游戏葡萄发布。
守望先锋(Overwatch,以下简称OW)作为暴雪娱乐最新研发的一款第一人称团队射击游戏,自压力测以来占尽了风头。截至6月15日,在公测未满一个月的情况下,OW已吸引了超过1000万的玩家。
众多玩家对守望先锋好评如潮,归结于一个字就是“爽”。本篇文章将结合玩家的EEG(脑电波)数值深度分析守望先锋为何能让各位玩家欲罢不能。
一守望先锋是一款爽游
OW最初的定位是一款第一人称射击游戏(FPS)。在OW的游戏过程中,玩家全程紧张感飙高,情绪跌宕起伏,符合FPS玩家的心理需求,能够get到这类玩家的爽点。
与策略类游戏玩家的心理需求不同(超链接)不同,FPS的玩家需要的是高强度,高刺激的爽感,少思考多决策的快节奏的游戏体验。当FPS玩家情绪大起大落,紧张感全程飙高的时候,玩家最容易达到心流体验。
穿越火线(CF)是目前国内最著名的FPS游戏。从EEG数据我们可以看出,玩家情绪起伏很大;而通过scl紧张值我们可以看出玩家紧张感上下起伏也很剧烈,这说明玩家在游戏过程中十分的亢奋,已经进入了心流体验。CF的游戏体验是很典型的FPS类游戏达到心流体验的表现。
但是OW的游戏体验却比国内FPS更棒。与CF相比,OW的紧张感全程都是正的,情绪的起伏更是远远大于CF,这种全程高紧张,情绪跌宕起伏的状态,是一种非常典型的FPS游戏的心流体验。
Emo.I:OW占领情绪指标
Scl: OW占领紧张感指标
在OW中,游戏时间短,玩家必须高度集中观察地形,配合队友取得战斗的胜利,大规模的激烈交火能够大限度的激发玩家的游戏热情,和决策水平。这种高度紧张感,和剧烈的情绪起伏,少思考,多决策的快节奏方式,成功戳到这类玩家的爽点。甚至比CF更爽。
“爽”的基础是有冲突,这也是FPS类游戏最大的卖点。而OW整个游戏设计为冲突的产生提供了重要保证,这OW做的比很多传统FPS届的王牌游戏还要好。
二冲突是FPS的游戏的基本要素OW的地图设计配合目标任务;英雄血量增加保证了每次游戏都能产生大规模冲突
通过观察玩家的游戏过程,结合其EEG数据,我们可以发现:当玩家决策达到高峰时,玩家在游戏中陷入激烈的冲突战斗之中。而情绪也随之起伏。
FPS游戏的爽点来源于冲突,而什么样的元素可以保证每次游戏都能产生冲突呢?在OW中主要体现地图的设计完美的配合了目标任务,同时英雄血量增加延长了对战市场,不会被秒杀。
在FPS的游戏当中,冲突是游戏爽的基础,而地图的设计是冲突产生的基础。像传统FPS游戏中经典的CS都不能保证每场都发生大规模的冲突,然而OW可以,关键就在于OW的每个地图相对小了很多,人员更加集中,并且地图为任务量身定制的,这就保证执行任务的过程中必须要产生冲突才能完成目标。
OW的游戏任务分两种:“护送”和“占领”。具体又分为:“攻防战”、“运载目标”、“占领要点”和“攻击/护送运载目标”。
在OW中,任务目标决定了地图中存在多少冲突点。而每个冲突点周围都存在正面进攻路径,制高点和绕后点。正面进攻路径适合血厚的英雄,制高点适合远程狙击类英雄,绕后点适合突击刺客型英雄。这保证了团队中的每个英雄都能够参与到团战当中,互相配合,引发大规模冲突。
1.运输目标
在运输目标任务中,分为攻守两方。进攻方需要将运载目标运往终点,防守方从中阻止。全局中设有若干检查点,检查点作为双方翻盘的关键,成为此类任务的冲突点。
运输目标地图“66号公路“,第一个检查点
2.攻击/护送运载目标
攻击/护送运载目标的任务中,玩家需要先占领阵地,才能启动运载目标,进行下一阶段任务,所以在此模式中,又增加了占领点这一冲突多发地。
攻击/护送运载目标:努巴尼地图—— 占领点
在攻防战地图中,仍分为进攻方和防守方,进攻方需要突破重围占领对方的A,B两个防守点,防守方的目标就是阻止对方。A,B就是两个冲突点。
攻防战:花村地图——A点
4.占领要点
在占领要点地图中,每局只有一个占领点,采取三局两胜制,双方争夺占领权。占领点即冲突点。
地图为各类英雄的配合提供了有利条件,而相对于传统的FPS,OW中英雄的血量和技能的增加,避免了对战时被秒的尴尬,延长了对战时间,同时延长了冲突的时间,让爽点持续的更久。
三玩法的多样性让不同水平的玩家都能获得成就感
OW玩起来很爽,而且是从新手到高手都可以玩的很爽。归根结题是因为OW的成就感系统做的非常出色。主要体现在以下两个方面:
1.影响战局的因素多样化,门槛降低,玩精难度增加
传统的FPS游戏,影响战局的因素较为单一,相对强调个人在团队中的作用,强调射击技术在游戏中的重要性。为了达成任务目标,个人只能苦练操作技术。而OW将达成目标的途径多样化,玩家即使射击技术并不出彩,但可以通过团队配合,使用技能以及多样化的操作等途径实现目标。而这种多样化的设计,也使玩家在失败时偏向于外部归因,从而减少挫败感。
在OW中,一共有21个英雄,每个英雄都有自己的角色和独特的技能,操作方式。玩家可以根据任务、地形、目标来选择英雄。
在守望先锋中,每个英雄都有自己的角色:突击、重装、支援、防御。角色不同在团队中发挥的作用不同,这就需要不同角色的配合,而不是单纯靠一个大神就能胜出。进入战局选择角色之前,系统都会提示队伍中缺乏的角色,为队员选择英雄提供建议。OW强调团队配合的同时,实际上提高了每个人的参与度,每个人都能够影响战局走向。即使新手也能够通过选择角色配合团队获得一定的成就感。
而每个英雄都拥有自己的技能。传统FPS中没有技能,以PK操作和射击技术为主,这样就筛掉了“手残”的玩家。而OW增加的技能玩法,让即使操作没有那么强的玩家也能够通过技能击杀敌人,对战局产生影响,让玩家产生成就感。
同时角色,地形,任务目标,操作多样化的结合又提高了游戏玩精的难度。高级玩家必须熟悉每个英雄的角色,技能,操作和当前的任务目标以及地形,才能达到游刃有余的境界。
“黑百合”接近传统FPS的狙击手。传统的高手狙击,采用蹲点的形式,难以被人发现,打中敌人基本为一枪秒杀。而OW中“黑百合”在狙击过程中会显现弹道,开枪后易被人发现,必须在一枪之后换点才能保证存活。而打中不同的部位,伤害不同,这就减轻了碾压的可能,提升了游戏难度。同时,OW中不限于传统的走跑跳,不同的角色还有加速,滑行,爬墙等操作,这就要求玩家根据地形和任务随时进行策略调整。
达成目标方式的增多,减轻了玩家不会射击的挫败感,可以通过其他途径对战局产生影响,从而获得较高的参与感和成就感。与此同时,多样化的手段也增加了游戏精玩的复杂程度,让高手也有钻研的乐趣。
2.反馈及时
在游戏中,即时的反馈比冗长的动画带来更高的沉浸和心流体验。
玩家在玩OW时,每次击杀都能得到及时的反馈,即使是助攻也算连续击杀,在屏幕中央呈现击杀结果。这样的方式能够让玩家快速的get到自己的贡献。
而当玩家被击杀时,屏幕还会呈现被杀时的回放,让玩家“死”的明白,并从中吸取经验,同时也可根据回访内容了解敌方英雄的站位,从而跟队友沟通,改善策略。
最后战局结束后,还会有全场最佳的视频回放,让队友和对手能够看到玩家的精彩表现。与此同时,还有“翻牌子”环节。治疗,攻击,防御等表现出色的玩家也会被表彰,其他人可以点赞。这就从多角度激励了玩家,即使不是全场最佳也能够感觉到自己为团队做出了贡献,让更多的人感受到更强的成就感。
四紧张与“轻松”交替,延长了玩家的留存时间
FPS类游戏的特点即紧张度高,节奏快。这种快节奏的游戏,强度大,消耗玩家的精力,所以玩家一般只能持续玩1.5~2个小时。而OW的玩家却能持续几个小时一直玩,甚至有的玩家可以从早上睁眼玩到晚上闭眼。因为OW设计了两种任务,两种任务紧张感不同,让玩家在游戏过程中能够有张有弛,延长了玩家的留存时间。
在OW中,占领类任务紧张度更高。在占领任务(攻防战任务中和占点战任务)中,玩家需要占点或守点,在射击过程中不仅要杀敌还要占领据点,全程必须保持高度集中的注意力。玩家的紧张感一直非常高,情绪起伏大。
不同于占领任务(占点战和攻防战),护送任务(运载目标)相对比较轻松。玩家游戏过程中大规模冲突相对较少,运载方需要将目标护送至终点,而敌方则负责阻止行动,所以紧张程度较占点站和攻防战降低许多。全程玩家情绪起伏也非常大,尽管最后输掉了,但是整体情绪还是比较积极的。
在守望先锋中,所有任务都是随机匹配的,玩家不能自由选择任务模式,而在匹配过程中两种模式交替进行,不会出现局局紧张的状态,在一定程度上延长了玩家留存在OW的时间。
五所以,OW的游戏为什么设计的这么爽?
1.守望先锋符合FPS玩家的心理需求,强度高,刺激感强,思考少,决策多,整体来说守望先锋是一款爽游,能够让玩家产生心流体验和沉浸感;
2.FPS游戏的爽点在于冲突,OW的地图是针对目标任务设计的,每张地图都根据不同的人物设置了不同的冲突点。每个冲突点周围都存在正面进攻路径,制高点和绕厚点,不同地形适合不同的英雄,这就保证了每个英雄都能参与到团战当中,互相配合,增强参与感。而提高英雄血量上限的方式也延长了对战时长,这两点均保证了在游戏中能够产生大规模的冲突。
3.OW玩法多样,不同水平的玩家都能找到自己的乐趣获得成就感。
①影响FPS战局的因素从单一的操作向团队配合,技能,多样化操作转化,使游戏易上手,难玩精,扩大了游戏受众;
②反馈及时,让玩家能够快速get到自己的击杀效果以及为团队的贡献,强化了在游戏中获得的成就感;
4.OW游戏中拥有“紧张”的攻防模式和“轻松“的护送模式,让玩家不会一直紧绷神经,在一定程度上解决了传统FPS游戏玩家留存的问题,延长了玩家单次游戏的时长。
总结任何一种游戏的火爆肯定蕴含着其内部机制设计的问题。
OW之所以成功,在于它能够满足不同玩家的需要,新人玩家易上手,高级玩家也不会觉得没有挑战性。元素的增减都回归到了游戏的本身——成就感这一核心上。
地图与任务的配合为玩家制造冲突和打击感,多样的玩法提供多种途径的同时也提高了玩精难度,从而提高不同水平玩家的成就感。及时反馈和“松紧”交替,让玩家感受更积极。在任何时候,符合玩家心理需求的,有成就感的游戏都不会没有市场。
OW的火爆也不是一场偶然。
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初看到这个图的名字还以为我国的漓江双塔不过进入游戏才发现差别还真有点大不知道这算
这张地图在游戏中还有点特殊,因为它在一座山上分为三层,属于据点争夺类的地图{insd
没错这里就是美国的电影中心也是很多明星向往的地方,不过在游戏中它可是一张先占点,
我们期待已久的守望先锋今天终于可以开始游戏了,不过看到游戏论坛和群里很多朋友都在
剑网3最新版本更新后,玩家好评度还是不错的。对于想入坑的新玩家,不知道该选择什么职觉得守望先锋对于其他FPS游戏转过来的玩家来说不太友好
楼主目前是打到30级刚打完准备休息[del]妹子贼多遇到2个主动加好友的我会乱说?[/del] 吐槽一下对于一个熟练的战地的老鹰或者大学宿舍成天CS激战的玩家来说,守望先锋太过强调阵容的必要性和容错率,暴雪爸爸要让你这么玩必须这么玩不然赢不了。这种强制性类似于风暴英雄,削弱了个人技术的重要程度。 当然个人的不爽不值钱,但是打个快速比赛一般是没人愿意主动玩奶和坦的,基本就是看着打就行,胜利正常属于有坦克和奶的一方。是的,一路走来的暴雪迷们应该很支持而且模式并不陌生,玩过wow竞技场,玩过风暴英雄,熟练的开盾抵挡伤害,后面DPS疯狂虚曲,奶妈加血,这是玩过暴雪游戏的人所熟悉的,而且带入了FPS这样的新元素。这款游戏是多么赞![del]确实不错不然我也不会玩到30[/del] 战地3我都能津津有味的蹲个地铁运河百玩不厌300小时+,相信玩个400 500小时的人大有人在,可是这游戏我才玩了21小时啊……感觉身体被掏空是怎么回事[s:ac:呆] 希望守望先锋在后续更新中多能加点新鲜元素增加对战人数 增加用枪对刚人头决定胜负的地图,照顾一下老FPS玩家。
你玩的少,玩的多了会发现输出位枪法同样重要。
半藏最好玩
如果你打过真·鱼塘局,你就会知道枪法碾压的话六突击也可以赢的
[b]Reply to [pid=39286,1]Reply[/pid] Post by [uid=259566]fiction21[/uid] ( 00:37)[/b]没说不重要啊,但是我输出位秒人比csgo难多了
当配置都齐备的时候不还是拼输出嘛
鱼塘局 来个源氏玩的好的各种团灭对面,不过一般这种源都是在对面,己方都是幼儿源[s:ac:哭笑]
把他当做一种新的体验多好
毕竟不是硬核FPS,玩的时候心态也需要调整
这游戏主打又不是硬核,还是铁三角那套东西。你一硬核,某些粉肯定又叫嚣逼死新人。
鱼塘选个源氏,鎏金哇卡拉库咧可以三杀四杀
难道你打dota都是5carry阵容吗
快速打过一把576加1dj的局,比正常局打得爽多了。
[quote][pid=39286,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=4794276]空空的空[/uid] ( 08:40):[/b]难道你打dota都是5carry阵容吗[/quote]大胸弟 这跟Dota又不一样了
有差异性当然是好的 但是稳定铁三角套路会让人觉得倦
[quote][pid=39286,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2252122]zcy1412[/uid] ( 08:54):[/b]快速打过一把576加1dj的局,比正常局打得爽多了。[/quote]576了还要啥dj啊,有个大锤堵枪眼就是了[s:ac:抠鼻]没血了自己插棒子,棒子cd蹭隔壁的[s:ac:goodjob]
按Tab看不了其它队友或对手的成绩这一点实在太友好了[s:ac:哭笑]
不想玩大锤的都是没点狂暴天赋的,我跟你说快速拿大锤肆意的挥舞锥子,碾碎他们的快感可比那些个biubiubiu过瘾多了,来,吃我一锤。
快速游戏里,一次推车图防守6个士兵骑脸,对面蒙比被堵在家里了,还有一次站点推车1和尚+5源,把车推到家对面门口最后时刻失败了。这两吧都很爽快,当然鱼塘局没什么道理,大家就是图个乐。
枪法重要的很好吧举个例子吧,大锤dva和尚dj麦克雷死神,正经输出位就两个,枪法不好发现半天都打不死人。打快速时候遇上高玩,一死神一麦克雷加个天使,3个人打得我们6个门都出不了,人家也没按照铁三角玩啊
自己觉得枪刚玩麦克雷啊玩守望先锋会3D眩晕怎么办_解决守望先锋3D眩晕方法
玩守望先锋会3D眩晕怎么办_解决守望先锋3D眩晕方法
学习啦【守望先锋】 编辑:弘达
  守望先锋是一款比较好玩的多人组合射击类别的3D游戏,但是有一些想玩守望先锋但是自己却不习惯3D游戏,会出现3D眩晕症的玩家观望不前。那么玩守望先锋会3D眩晕怎么办呢?下面是学习啦小编带来的解决守望先锋3D眩晕的方法的内容,希望对您有所帮助。
  玩守望先锋会眩晕的原因
  医学解释:当人眼前所接收的视觉信号与前庭平衡器官所接收的运动信号不匹配时,就会引发眩晕和恶心的症状&&
  简单地说:你的视觉告诉你,你在高速运动。但你的身体告诉你,你坐着没动。于是你的就糊涂了,你就晕了。
  目前推测,在有意识的控制下,人是可以承受视觉旋转而身体不动的,简单说就是感官协调的分离,这种能力因人而异。因此身体和视觉的差异不是问题的根源。
  所以,其实3D眩晕不是病,而是一种人体正常的机能反馈,绝大多数人可以通过后期锻炼和适应3D来解决。
  二、什么样的游戏环境会让你眩晕?
  1:一种是视角设计错误,我们眼睛看到的电视屏幕,一般只有90多度视角,而平时看到的范围是120度。游戏把平时的广视角缩到90度里,是有一定变形的,大脑会协助完善这个过程,自动替换你的中心位置到电视屏幕上,把屏幕边缘的图像理解为余光看到的。如果电视里的视角比平时的视角窄很多,这个替换就会失败。《半条命2》是上造成眩晕最严重的游戏之一,和默认视角太窄不无关系。
  小编:我就曾经玩过一个叫《神鬼寓言》的游戏,从未晕过任何游戏的小编玩了十分钟都想吐了,根本不能看画面。当时觉得奇怪,为什么会这样,只是觉得画面角度似乎很有问题,现在想来,果然是因为游戏把广角缩到了屏幕中,移动的时候,周围的画面会产生剧烈变形而导致的。
  2:另一种是画面在动,身体也在动,但两者不同步。这时候你就无法把身体和视觉分离了,所有人都会吐。比如现在很热门的VR,最大的问题就是3D眩晕,因为VR显示器需要跟着人头部的动作来调整显示的内容,一旦有延迟,大脑就会判定冲突而产生眩晕。
  小编:从十几年前就开始玩CS的我,已经N久没有晕过3D了,在前不久刚接触PSVR的时候,并没有什么眩晕出现,但是玩一个身历其境的游戏时,多次变换视角,就会出现明显的眩晕感。因为目前VR都是用过摇杆移动的,你本身并没有真的在动,加上VR全景显示,更加容易出现眩晕感。
  解决守望先锋3D眩晕的方法
  1、调整游戏参数(可以改善或减轻3D眩晕症状)
  (1)调整游戏视角,缩小视角值
  守望先锋最大的视角是103,最小是80,虽然调小了,看的窄了,但是能大幅度的缓解3D眩晕的情况,看不见旁边,至少比你晕着要吐好得多。
  (2)提高游戏帧数,让游戏流畅的显示
  保持流畅运行也是非常关键的,如上图所示,可以打开游戏中的帧数监视,一般的,流畅为60帧。
  可以通过设定调低图像质量,最优先保证能有流畅的画面。不流畅画面的卡顿感很容易造成眩晕等情况。
  (3)窗口化游戏
  窗口化游戏,其实也是可以改善眩晕状况的,游戏窗口外不动的地方可以有效分散眼睛的注意力,让自己不那么&沉浸其中&,自然也会减少眩晕感。
  2、适应3D(可以改善甚至完全解决3D眩晕症状)
  (1)少量多次的玩,一次不要玩太久
  解决3D眩晕最好的方法就是适应,适应以后就不会再出现眩晕状况。
  人的身体是会适应周围的环境的,就好比一个人,一直不锻炼,然后去跑步,会发现身上各种疼,但是这不是病,也不是你身体无法承受这样的运动,而是你的身体初期不适应。当坚持几天以后,你会发现疼痛消失。身体已经完全适应了。3D眩晕症也是如此。
  小编最开始也晕过,最开始玩CS的时候。但是坚持几天,慢慢就好了。
  (2)游戏中避免频繁或者太快的转头变换视角
  少玩猎空、源氏、法老之鹰等移动很快、视角不同寻常的英雄。
  3、调整游戏环境(可以缓解3D眩晕症状)
  (1)保持周围比较明亮,尽量不要晚上不开灯玩
  周围环境比较亮,可以淡化视线中心,让余光分散注意力,能有效缓解眩晕。
  (2)可以吃一些晕车药
  但是只能暂时改善,治标不治本。
  四、为什么克服3D眩晕症这就么重要?
  (1)3D游戏越来越多,从魔兽世界、到守望先锋,到现在的各种手游也都逐渐3D化,如果你不解决自己晕3D的问题,那么你就很不幸的要和这些精彩说再见了!
  (2)VR的发展意味着全景3D将很快的进入到我们的游戏或生活中来,VR就是虚拟实景,你将能看到全方位的虚拟场景,就是说,是目前3D游戏的升级版,当然也能容易让你晕了。当然这也和游戏开发、硬件制作的开发商也有关。
  五、有的人就是晕,经过上述所有办法怎么都解决不了怎么办?
  那我问你,你晕车吗?你晕船吗?有的人天生内耳平衡系统比较敏感,晕车晕船尚且无法解决,晕3D和晕车晕船原理是一样的&&恐怕并不是那么容易解决的&&这就是所谓的&命不好&吧&&
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