强行拖車將受到什麼處罰我昨天下午帶孩去游乐场玩樂場玩 停在游樂路邊上的一個停車位 玩了近两個小時 出來後

成就是玩出來的
我的图书馆
成就是玩出來的
&&&&& 「工作」與「玩樂」是同義字,只是分別使用於不同的情況而已。回想童年,那些被玩樂占據的歲月,時間多到填不滿,我們唯一的「待辦事項」就是活在當下,玩得開心。即使孩提時代的我們並不了解,但玩樂時間是有生產力的。我們認為具娛樂性的事物,同樣有啟發性。就像踢足球、跳踢躂舞、打彈珠、玩花式跳繩、堆積木和捉人遊戲的活動,同時也讓我們動腦、計畫、想策略、設計、下決定、創造和冒險。玩樂給我們勇氣與灌輸信心,這些玩樂也是職場上,必要的相同技巧……
0-1 【導讀】「工作」與「玩樂」是同義字「工作」與「玩樂」是同義字,只是分別使用於不同的情況而已。回想童年,那些被玩樂占據的歲月,時間多到填不滿,我們唯一的「待辦事項」就是活在當下,玩得開心。即使孩提時代的我們並不了解,但玩樂時間是有生產力的。我們認為具娛樂性的事物,同樣有啟發性。就像踢足球、跳踢躂舞、打彈珠、玩花式跳繩、堆積木和捉人遊戲的活動,同時也讓我們動腦、計畫、想策略、設計、下決定、創造和冒險。在玩樂中,我們不會避開障礙物,反而會主動去尋求刺激和挑戰。我們熱切地想克服無法超越的可能性,例如高度、速度和財富,讓欲望成真。我們自願測試自己,並接受失敗為玩樂過程中的一部分。我們向前跑、跌倒,然後站起來再跑。輸了,只要重新開始。當事情進行得沒有預期中順利時,我們會尋求新的解決之道,直到滿意為止。當我們面對敵人或新挑戰,也許這代表要與對方一決勝負、修好壞掉的玩具,或與朋友扮官兵捉強盜、扮怪物追公主等,我們都會去思考致勝方法、修補故障,或逃離可能的危險。童年活動不是虛度光陰,而是有建設性的,因為我們在過程中增強決心與技巧。玩樂給我們勇氣,逐漸灌輸信心。棋盤遊戲、運動、角色扮演、藝術與工藝、探索、建設等這些玩樂,無疑需要我們從中發明、分析、革新、社會化、計畫與解決問題。這些也是職場上,必要的相同技巧……【內容導讀】如何邊讀邊玩 ~蔡宏明/本書譯者《成就是玩出來的》這本書的寫作、插圖和編排方式都很有創意、很獨特。打開目錄,映入眼簾的就只是「革新」innovation、「成果」results、「團隊合作」teamwork、「領導」leadership、和「好奇心」curiosity五個標題,底下盡是名人錄,外加「延伸玩樂」。乍看之下,你恐怕會搞不清楚這本書到底要講什麼,其實,這種非傳統的編輯方式不只「新奇」,也有很強的「功能性」。讀者若將故事主角的名字或「延伸玩樂」裡的書名、人名、地名,輸入本書的網頁www.rrbatwork.com和其相關網址,你將看到更多、更有趣的資訊。換言之,這本書是個踏腳石。從這兒出發,按照書中的指引,到各個相關網頁去瀏覽,你將可以獲取更多知識來開啟自己的「童心」、「玩樂」、和「創意」。我在翻譯這本書的過程中,就跟著作者的引導,點閱了許多網站,看了許多有創意又有趣的影片和作品,譬如,「無處不即興」Improv Everywhere團體在紐約市中央大車站突然來個二百多人靜止不動五分鐘的表演,讓旅客當場傻眼,有的還會去推推、拍拍表演者……。而團長在接受訪談時,卻說自己雖然多次進出警察局,可是從來不曾後悔為繁忙的紐約市注入「脫序」活力的初衷;另外,全世界公認最有創意的IDEO公司總裁湯姆.凱利Tom Kelley在接受作者的訪問時,也告訴觀眾:他不知道自己無知,所以什麼都敢嘗試,結果把「不可能」化為「可能」;作品暢銷全世界已達上億冊、下一屆諾貝爾文學獎的熱門人選的巴西知名作家保羅.科爾賀Paulo Coelho接受來自世界各地讀者的詢問,談成功寫作的祕訣……等等,都讓人心靈悸動。我認為本書可成為網路書籍的典範,所以,值得讀者仔細研究和「觀賞」。研讀的步驟建議如下:1、進入http://www.rrbatwork.com,並將它加入「我的最愛」。2、在本書的網站首頁,可以看到其右下角有一顆紅球,用滑鼠左鍵按紅球一下。3、網頁上會出現本書各部份(section)的標誌(logo)。4、將滑鼠移上任何一個標誌,就會出現各部份的名稱,例如,「革新」、「成果」等。5、在標誌上按滑鼠左鍵一下,就會出現該部份的內容繪圖和「look」(看著玩)、「read」(讀著玩)、「do」(做著玩)等相關資訊,以及相關的連結網站。6、拿起本書選擇一章研讀,並照著內容指示上到各相關網站去查看更多資料。讀這本書,除了訓練自己恢復「童心」、「玩樂」和「創意」之外,我認為最大的附帶收獲,是可以訓練自己的英語文能力。想進一步增進英文能力的讀者,不妨至http://kevincarrollkatalyst.com/blog/videos/去觀賞本書作者凱文.卡洛訪談本書各故事主角的影片。有一個小技巧可以協助你快速找到想進一步了解的人物,譬如,你想觀賞Google使用者經驗總監艾琳.奧(Irene Au)的談話,就請你直接在YouTube搜尋「Irene Au」,就會出現這位華裔女主管的許多影片觀賞。如果你願意這樣一路追隨本書的指引,你所看到、讀到和聽到的「玩樂」資訊將千百倍於這本小書的內容。我不敢保證你會因此成為「創意」專家,但至少英文能力和童心必然增強不少。這應該是找一個主題,然後應用網路來搜尋資訊和自我教育的最佳方式。祝各位開卷愉快,成功學習……【作者簡介】凱文.卡洛(Kevin Carroll) 對體育的愛好讓他脫離了不幸的環境,因此大力推廣遊戲和體育活動在生活中的重要性。並創辦凱文.卡洛創意促進有限公司(Kevin Carroll Katalyst/LLC),著有《遊戲人生工作規則》(Rules of the Red Rubber Ball)、《如何結合玩樂和工作?!》(What’s Your Red Rubber Ball?!)現專注於演講、寫作和推動社會改革。 譯者簡介:蔡宏明 政大企管學士,菲律賓亞洲管理學院企管碩士。歷任台泥企劃科長、中法合資的達和環保總管理處長、同宏科技總經理、新纖投資顧問、達輝光電財務長…等。譯作有《財務決勝負》、《策略》、《真相、傳言和胡扯》、《職場成人溝通術》、《人人都要學的熱血激勵術》、《N世代衝撞》…等二十多本。 譯者簡介:蘇有薇 台大中文系畢,魔羯B型女。熱愛文字藝術,現為專職譯者。譯作有《平面設計創意workbook 》、《吻青蛙的理財金鑰》、《純真證人》、《那些人.那些事》、《女生向前走》、《八千米高地平線》、《小辣妹聖經》和《God,別再玩我了》等。 【目錄】如何邊讀邊玩/ 譯者 蔡宏明作者序 第一部 革新 賽斯.高汀(Seth Godin)作者/ 演說家/ 企業家湯姆.凱利(Tom Kelley)IDEO設計公司總經理艾蜜莉.克朗佩可(Emily Crumpacker)廚師/ 顧問瑪優拉.卡特(Majora Carter)南布隆克斯區永續發展組織執行長詹姆士.麥路金(James McLurkin)機器人工程師安德魯.左里(Andrew Zolli)未來學家/ Z+ Partners趨勢分析公司創辦人卡洛斯.羅德里古茲(Carlos“Mare139”Rodriguez)雕刻家/ 塗鴉藝術家 第二部 成果 汀克.哈菲爾德(Tinker Hatfield)耐吉公司「設計與特殊計畫」副總裁馬可.哈克(Marc Hacker)洛克威爾集團設計師及建築師雷恩.克里斯汀生(Ryan Christensen)企業家艾維.蘿絲(Ivy Ross)GAP公司北美區行銷執行副總裁漢得克.馬莫瑞爾(Hendrik Mamorare)非洲瓦特席蘇魯兒童心臟中心,心臟外科醫師第三部 團隊合作 艾琳.奧(Irene Au)Google使用者經驗總監巨石強森(Dwayne“The Rock”Johnson)演員/ 前專業摔角選手梅爾.楊(Mel Young)遊民世界盃足球賽創辦人普立默.夏爾(Premal Shah)Kiva總裁賴瑞.羅森史塔克(Larry Rosenstock)High Tech High創辦人、校長暨基金會執行長蕾貝嘉.凡.迪克(Rebecca Van Dyck)Wieden+ Kennedy廣告公司前全球帳務主管提多.藍塔達(Tito Llantada)Ashoka國際組織全球夥伴團隊 第四部 領導 迪拉諾.李維斯(Delano Lewis)商業領袖/ 前美國駐南非大使喬治.柏登漢默(George Bodenheimer)ESPN總裁亞維斯塔.阿尤(Awista Ayub)阿富汗青少年體育交換計畫創辦人及主事者達夫.高曼(Duff Goldman)魅力城市蛋糕公司所有人葛蘭.杜曼(Glen Tullman)Allscripts總裁蘇珊.英格布里姬(Susan Engebrecht)Capitol One Auto融資公司,業務、行銷和發展部門集團經理維琪.菲力浦斯(Vicki Phillips)比爾與梅琳達蓋茲基金會教育部門主管 第五部 好奇心 麥爾坎.葛拉威爾(Malcolm Gladwell)作家蘇.夏芙納(Sue Schaffner)女孩射線攝影工作室攝影師克特.波西(Kurt Perschke)紅球計畫藝術家安.魏勞比(Ann Willoughby)魏勞比設計集團創辦人及總裁 塔克.越梅斯特(Tucker Viemeister)洛克威爾集團紅工作室創意副總監瑪莉寶.李伯曼(Maribel Lieberman)瑪莉寶巧克力創辦人保羅.科爾賀(Paulo Coelho)國際知名作家/著有《牧羊少年奇幻之旅》等約30本小說
0-2 【內容試讀】作者序
  回想童年,那些被玩樂占據的歲月,時間多到填不滿,唯一的「代辦事項」就是活在當下,玩得開心。即使孩提時代的我們並不了解,但玩樂時間是有生產力的。我們認為具娛樂性的事物,同樣有啟發性。我們稱之為踢足球、跳踢躂舞、打彈珠、玩花式跳繩、堆積木和捉人遊戲的活動,同時也讓我們動腦、計畫、想策略、設計、下決定、創造和冒險。     在玩樂中,我們不會避開障礙物,反而主動去尋求刺激和挑戰。我們熱切地想克服無法超越的可能性,例如高度、速度和財富,讓欲望成真。我們運用想像力去攀登聖母峰、參加超級盃、馴服野馬、用硬紙板造房子、經營餐廳。我們自願測試自己,並接受失敗為玩樂過程中的一部分。我們向前跑、跌倒,然後站起來再跑。輸了,只要重新開始。當事情進行得沒有預期中順利時,我們會尋求新的解決之道,直到滿意為止。當我們面對敵人或新挑戰,也許這代表要與對方一決勝負、修好壞掉的玩具,或與朋友扮官兵捉強盜、扮怪物追公主等,我們都會去思考致勝方法、修補故障,或逃離可能的危險。     童年活動不是虛度光陰,而是有建設性的,因為我們在過程中增強決心與技巧。玩樂給我們勇氣,逐漸灌輸信心。棋盤遊戲、運動、角色扮演、藝術與工藝、探索、建設等這些玩樂,無疑需要我們從中發明、分析、革新、社會化、計畫與解決問題。   這些也是職場上,必要的相同技巧。   那麼,為何玩樂與工作似乎如此對立?身為成年人的我們,為何要把二者歸類成分離的區塊?為何鮮少工作者和公司視玩樂為有生產效率的工作?或許是因為成長的過程中,我們一直被教導二者無法並存。韶光荏苒,我們的遊戲本能逐漸被制式的程序和框架所取代,例如課業、考試,還有安排好的活動,譬如需要我們反覆練習且不一定樂在其中的運動和音樂。     進入職場後,我們很有效率的把玩樂放到週末和假期。更糟的是,競爭和截止日期的壓力會進一步扼殺許多直覺本能 ─那些玩樂會激發出來的能力,例如創造力和想像力。成年後我們,把玩樂推向生活邊緣,是多麼令人難過的事。我們忘記玩樂並非全然沒有意義,也具有高度生產力。     我們不需要這樣過活。成年人要承擔責任並不表示沒有天真快樂的空間。愉悅和生產力可以共存,我所謂的「幼年天份」(genius of youth,也就是玩樂的本領),也可能發揮在工作中,如此一來,玩樂中最迷人、有趣,甚至最具教育性的面向,就能和員工共存。     我聽過這種說法:我們不是長大後就得丟掉玩樂,只是把玩樂改了個名字而已。假如搶旗子遊戲需要解決「如何智取對手」的問題,那麼,我們何不把工作上「如何銷售得比同行多」這個問題視作玩樂的一種形式?畢竟,兩者都以類似的挑戰讓你傷腦筋。     我相信,你可以像兒時想玩樂一般樂在工作。其結果將是:工作較開心而非苦差事、獲得職場滿足感、增加員工穩定性,最後,整間公司更有創新力,也更成功。     沒錯,邊工作邊玩是可能的,我希望告訴你方法,就以那些已經成功做到這一點的人的真實故事為例吧! ★ 玩樂的價值 玩樂不只為了開心,也是嚴肅的事。   研究顯示,玩樂,尤其是不按牌理出牌與自由發揮的遊戲,相對於按表操課的活動(例如上音樂課和練習橄欖球),是人類發展的重要力量。玩樂專家 ─例如全國玩樂協會( The National Institute for Play)創辦人史都華.布朗( Stuart L. Brown)、幼兒保育教授暨作家薇薇安.裴利(Vivian Gussin Paley),以及耶魯研究科學家桃樂絲.辛格(Dorothy G. Singer)都相信:自發性與幻想式玩樂有助於兒童學習認識世界、調適生活壓力、處理負面情緒,例如恐懼、生氣,甚至憂慮。他們發現角色扮演讓我們對現實生活的狀況有所準備,能夠訓練自己在承受壓力下做決定、領導團隊,以及抽象思考。團體遊戲教我們社會化與合作。玩樂也給我們機會,透過自我評估和反省,更了解自己。根據德州農工大學(Texas A&M University)臨床心理學家羅勃.賀法( Robert Heffer)的說法,自我評估和反省是關鍵性的發展工具。玩樂也能激發創意。《玩樂、策略與練習》(Play, Policy and Practice)作者,也是教育學博士的艾嘉.克魯門( Edgar Klugman)說:「厲害的假扮者通常較善於想像。」而良好的想像力不會只停留在童年。     研究也發現兩種玩樂形式:「鬧著玩」(playful play)和「有效益的玩」(productive play)。鬧著玩,例如跳池塘裡的石頭、滾下山坡直到頭暈目眩,或是假裝彈吉他,純粹是為了好玩。波士頓兒童博物館( Boston Children’s Museum)幼兒計畫副總裁傑瑞.羅賓森( Jeri Robinson)將「鬧著玩」定義為:「沒有大不了結果的勞累。」    有效益的玩是有結果的,除了開心外,還有明確的結論和目標。這種玩樂具有特定目的,例如產生實物,像是做出較好的機械,或打網球贏得比賽,而非只為了好玩。雖然兩種形式都教導我們有價值的技巧,但有效益的玩可以輕鬆導入工作中。我相信有效益的玩更可以真正成為「工作」本身。★ 玩樂是嚴肅的事  為了研究玩樂與工作如何共存,我訪談了許多有想法的領導者和成功人士,談及自己的玩樂史和現在從事的工作。幾乎所有人都認為這兩個世界可以連結在一起,而接下來的故事就闡述了許多他們工作生活中的玩樂元素。讀完本書,你將了解,書中每一個人的童年時代,他們的玩樂並沒有被狹隘地限制定義。事實上,他們享受許多不同的活動、發展各種技巧、累積成兼容並蓄的經驗,除了為了玩而玩之外,還有完全不同的目的,可以運用在日後生活中。耐吉( Nike)首席鞋類設計師讓我們知道,扮牛仔和印第安人與設計運動鞋有共通之處。精品巧克力製作人告訴我們,她小時候製作和販售太妃糖給小學同學的故事。 ESPN體育頻道總裁揭露,加入運動團隊教導他如何當個好老闆。還有一位行銷經紀公司創辦人發現自己十歲時以沙建造城市與五十歲時為客戶建立品牌,兩者之間其實有關聯。     我希望,藉由了解他人在玩樂與工作上的連結,你會回溯起自己的童年,用嶄新眼光看待職場生活,並且體認出:工作與玩樂結合的機會早已存在,或來日可待。這很簡單,只要你將小時候讓自己覺得很刺激的主要心智活動(擔任計畫者、組織者、領導者、解決問題者、分析家、作家等)獨立出來,再找方法將這些心態融合到你最近扮演的工作角色裡去就成了。最後,我希望這些故事喚醒你心中的那個孩子,幫助你開創新的職場生活,能隨時聯想到那些可以玩樂的日子。只要記住:想在工作中玩樂,必須願意在玩樂中工作!
0-3 【內容試讀】革新 innovation:玩樂是 即興創作和想像力
(部份內容摘錄)★玩樂的科學我們童年時對事物的好奇心,會影響成年後是否善於解決問題的能力。孩提時期,我們學習到愈多處理事物的技能(例如把鍋子敲得砰砰作響,或在石頭上跳來跳去),腦內迴路就增生得愈豐富。能不能在成年生活中有效解決問題,和我們在孩提時期是否已建立處理事物的熟練度有關。一個公司裡首席研發工程師,其主要任務是擔任有創意的問題解決者,而他或她可以改善企業獲利的專業技術,可能是在高中修理老車或組裝模型飛機時磨練出來的,而非來自更高學位的訓練。這種觀點絕非牽強附會。在二十一世紀企業環境中,我們不斷面臨挑戰,要利用更少資源為公司創造更多利潤。在這種環境下,獨創性非常重要,但是許多成年人的創造力,尤其是與青春期時常出現的強烈創意相比,早已萎縮。喚醒這種能力是必要的。有想法可是件大事!能夠提出具有目的性、可以被衡量,以及增加組織目標價值的想法者,正是企業在尋找的人才。在日益複雜的商業環境中,鼓勵冒險的企業文化正在成形,激發了成年人秀出自己的驚人創意和解決辦法。公司必須讓團隊成員了解,魯莽冒險會讓組織面臨險境,但有目的性的冒險則會得到包容,可以大膽嘗試,或不按牌理出牌、放手一搏去解決問題。在進行第一部的訪談時,我明顯發現:受訪者在童年時期都玩得很瘋,並受到家人、朋友和老師的鼓勵去追求創造。每一個故事都表達了,一個人在嘗試延伸和跨越創意的想像界限時,被容許玩到「擦破膝蓋」的重要性。這樣的鼓舞會影響一個人的能力發展,尤其是當你成年後為了解決工作問題而提出想法、發想多元性的方法,最後得出解決之道的時候。賽斯.高汀(Seth Godin)青春時期對玩樂的追求,以及從小就被確認的管理「天賦」,協助他發展出可以用敏銳和有啟發性的眼光,策略性地看待狀況的能力。【艾蜜莉.克朗佩可】 ~廚師/顧問★玩樂是 即興創作和想像力女孩喜歡玩的是「戶外活動」。她和兄弟姐妹一同加入其他小朋友,在美國奧勒崗州(Oregon)波特蘭市(Portland)滿是綠意的街道中奔馳。他們一再重複的共同語言是:「假如我們……。」他們即興編造遊戲:丟栗子大戰、尋寶和建堡壘。在沼澤地竹林裡一個他們自稱為「竹子島」的地方,女孩和朋友把一種淡水小龍蝦蛄想像成怪物,而竹子島才是唯一安全的地點。夏天時,這些遊戲會持續十二小時,有時更久,只有中午到某人家裡吃午餐,才會休息一會兒。這群孩子裡沒有老大。跟其他伙伴一樣,這位女孩知道必須對別人當下提出的最佳主意和想法保持開放態度。他們自然地融入即興創作藝術,將之成為遊戲結構的一部分。這個女孩也在廚房中發展出「看看會發生什麼事」這種不帶偏見的態度。從小,女孩就愛烹飪,而祖母嘉吉(GaGi)特別地鼓勵她。有天女孩做了天使蛋糕,結果沒有氣孔,蛋糕硬得像擋門板,上面還加了深淺不同的詭異藍色糖霜!嘉吉知道後沒有責備她,只是想辦法把這塊蛋糕變成一團美味的麵包布丁。女孩被催眠了,從未忘記祖母料理魔法的簡單動作。「年少時,你不知道自己『不能』做什麼。世界遼闊又寬廣,你大可放手一試。」★將玩樂帶入工作集廚師、作家、演說家和行銷顧問於一身的艾蜜莉.克朗佩可,她的綽號「城市姑娘」,恰如其人。童年時的即興玩樂讓她可以追尋許多興趣,並且在必要時改變路線。她十九歲到歐洲旅遊,有機會拜訪名廚茱莉雅.柴爾德(Julia Child),後來在知名的法國巴黎拉維爾(La Varenne)烹飪學校研習料理藝術,並取得最高等級證書。此後她在世界各地授課,撰寫文章和烹飪書籍,也由於李奧納多.狄卡皮歐(Leonardo DiCaprio)和雷利.史考特(Sir Ridley Scott)等人的喜愛,為許多重要電影場景擔任現場廚師。艾蜜莉.克朗佩可認為,廚師需要有彈性以及在百忙之中解決問題的能力。她說:「巧克力屑和剁好的香芹可能是救命工具。」她很擅長從冰箱裡隨便拿出什麼,就即興創造新菜。她說:「有什麼事比得上看看冰箱,想著『我今天要做什麼午餐』來得酷呢?」這也是她一邊玩樂,一邊發揮想像力的地方。無論是為了家人挑剔的味蕾,或是為了電影場景需要,她做出不拘一格的料理形式,就像是編遊戲或蓋「竹子島」。創造新料理也是一種過程,需要她以獨特的方式發揮想像力,而她也沉醉於這些時光當中。艾蜜莉.克朗佩可認為,和睦與交談是成功用餐經驗的必備要素。她喜愛創造法式沙龍的氛圍,在那裡,人們圍坐餐桌前吃喝、交談好幾個小時。只要食物美味,人就待得住。電影導演也許不喜歡工作人員繼續逗留,但對艾蜜莉.克朗佩可而言,這就是她衡量餐飲是否成功的好方法。「做美食不需要嚴肅到花四天時間平衡色、香、味和營養;縱使一顆青蘋果和一片烤起士三明治照樣可以兼顧美味和健康,創造出令人驚喜的價值。」【湯姆.凱利】 ~IDEO設計公司總經理★玩樂是 機動性和自由  儘管有四歲的年齡差距,男孩仍與哥哥形影不離。他們成長於 1950和 60年代的俄亥俄州巴伯頓市( Barberton),過著傳統美國中產階級的童年。在樹木成列的街區,兩個男孩快速踩著腳踏車,迎向未知的世界。  男孩生活中最喜歡的兩種玩樂形式是:騎腳踏車和發明。他在稚嫩的四歲幼齡就學著騎腳踏車,因為哥哥認為他可以做得到。其實,男孩根本沒準備好,但是他對兄長的欽慕,讓他克服了恐懼。因此,在家後院,幾次撞上曬衣桿後,他學會了,從此不曾停過騎腳踏車的運動。  起初,他只騎二手車。他的第一部全新腳踏車是金黃色的「刺魟魚」(Sting Ray),有著珍珠白車身、香蕉型座墊和閃閃發亮的把手。有了新車後,他們就把舊腳踏車拆了,支解開來的殘骸,散落在後院及花園中,成為哥哥迷人發明的創作素材,也「引誘」弟弟扮演助手角色。當他們使用跟鄰居借來的焊接槍,想要製造出雙人協力車時,甚至沒有留意到自己沒有任何焊接經驗!緊隨在第一次的「失敗」作品之後,陸續出現許多不同的發明,都是合作的作品,帶點危險性的東西,也有與朋友一起努力而成的,但這對兄弟的舊腳踏車一直在其中扮演重要的樞紐角色。  發明、建造和拆解東西,幫助男孩和哥哥了解他們的世界。同時,騎腳踏車讓他們能探索世界,擴大視野。  「我們不知道自己的無知。這也代表著無限的可能,因為當你不知道不能做的原因,反而讓自己勇於嘗試,這就讓任何事都具有可能性。」★將玩樂帶入工作  湯姆.凱利現在騎登山越野車,每年工作週期差不多六個月。他服務的 IDEO是一家廣受讚賞的設計公司,設計了蘋果電腦的滑鼠、個人數位助理 Palm V,以及許多走在時代前端的產品與服務。身為 IDEO設計公司總經理,湯姆.凱利隨時保持機動狀態、向前行動,完全出於本能。  他哥哥大衛.凱利於 1991年創立 IDEO。湯姆形容自己和大衛是「交叉傳粉媒介」(cross pollinators):有著高智商且充滿好奇心的人,永遠吸收新知並熱切地分享給他人。他說:「交叉傳粉媒介幾乎總是處於不穩定狀態,直到把自己剛學到的事物告訴其他人為止。」  這家公司運作的關鍵要素是以「展現」與「告知」為基礎,伙伴在會議上分享新觀點和想法。湯姆堅持團隊成員交換訊息,不能藏私。他和大衛在小時候總是以相同方法一起發明新的玩樂方式。他們在公司裡同樣鼓勵開放與合作的行為,去發現意想不到的解決方案。  湯姆說,一家創新公司的關鍵是不斷創造「可以盡情提出想法」的環境,如同他們父母提供的、無拒束的環境。當團隊成員提出新的產品樣本,湯姆會尋找內含的創意,而不是找出不完美的理由,就像對待自己兒時的協力車計畫一般。湯姆和 IDEO努力讓工作等於玩樂,為做生意鋪出一條新的道路。  「職場上有種錯誤觀念:工作和玩樂是對立的。如果你能讓工作成為智能性的挑戰,心中有值得花時間去達成的目標,這就會很像玩樂了。」
0-4 【內容試讀】成果 results:玩樂是 解決問題
(部份內容摘錄)★玩樂的科學1999年4月出刊的《高速企業》(Fast Company)雜誌裡有篇文章,標題為「什麼是好主意?」(What’s the Big Idea?)內容探討組織內擁有創造性目標的價值,以及如何全面提升公司的創造力。傑洛.哈曼(Gerald Haman)於1988年創立解困者公司(SolutionPeople),旨在消除「創造力是少數幸運兒的天賦」這種錯誤看法。他在文章中指出,「事實上,所有人都具有某種程度的創造力,只是長大後就丟掉了。學校沒有培養想像力,而乏味的職場讓人打消冒險念頭。」解困者團隊協助每位願意打開心胸的人,重新找回與生俱來的創造、想像和解決問題的能力。傑洛.哈曼最主要想傳達的是,「大部分的人都受限於『辦公室隔間創造力』(cubicle creativity),意即:創意的大小與使用來做思考的空間成正比。」讀過這篇文章,我受到傑洛.哈曼和解困者公司的啟發,隨後在耐吉公司組織團隊,策劃提升創造力的發展計畫。就像運動員在淡季時仍會努力增強場上競爭技巧一樣,我採取了類似方法,建立一個場地用來提高耐吉組織內部的創意容量。我們所收集到的量化和非量化統計資料顯示:定期拜訪此一創造力成果中心的人,會重新恢復自信,產生更大的創意能量。這些人還會因為體認到自己正在參與「個人改造計畫」而有點神氣。這引發一連串的問題:每個人應該如何規律地嘗試為自己和團隊成員維持創造力?你是否把工作場所視為遊樂場?你自己是這個遊樂競技場上參與角逐的成員之一嗎?我可以繼續用運動來隱喻和類比,但希望你已了解我的暗示。如果上司或老闆即將評定你的考績、確定你的工作成果,那麼,你一定會要求自己維持「運動員心態」─努力追求個人進步和績效。我說得有沒有道理?在第二部分的故事說明了,每個人天生都具有領導特質,甚至是強烈的欲望,希望召集眾人一齊研討和執行好的構想,讓大家都發揮出自己最好與最大的才能,並透過行動和想法來影響眾人和增進大家的福祉。【汀克.哈菲爾德】~耐吉公司「設計與特殊專案計畫」副總裁★玩樂是 解決問題一個充滿陽光的午後,在美國奧勒崗州的田園小鎮,男孩獨自在家,只有想像力和他作伴。今天他是牛仔,昨天是印第安人,明天是超級盃四分衛。他想像自己在場上衝鋒陷陣,對手溜到樹後,隱形的對手在冠軍賽最後一秒追趕他。時間一分一秒流逝,壓力仍在,而他必須做出抉擇:閃躲、衝刺、射門。拋球、左邊迅速彎身、轉向右邊、逃脫,然後獲勝。事實上,行動與反應存在於每天的遊戲中。「我成長於一個孤立卻充滿運動的世界裡,但最深刻的回憶卻和運動無關。我不記得遊戲有多好玩,卻記得自己在火速解決問題。」★將玩樂帶入工作在奧勒崗州波特蘭市,耐吉公司的設計工作室中,汀克.哈菲爾德的四周擺滿了他協助設計的運動鞋:Air Jordans和Cross trainers,以及麥可.基頓(Michael Keaton)在電影《蝙蝠俠》(Batman)中穿過的耐吉鞋子。汀克.哈菲爾德最喜歡什麼樣的日子?答案是:鬧哄哄的。他選擇的截止日期?答案是:愈快愈好。對汀克.哈菲爾德而言,危機模式賦予動機。當最大的競爭對手推出新款籃球鞋之後,老闆給了他一項挑戰:「現在就給我設計出更好的鞋款!」當對手得分時,緊張情勢開始在辦公室裡真實上演,而此刻賭注下得很高。該行動了。於是汀克.哈菲爾德成立團隊,通宵工作。他們進行研究、訪問消費者、概述可能性、討論用色、質疑外形並發想鞋款名稱。更多的通宵工作。他們建立產品原型、詳細計畫。他快速思考、快速決定,腦海中不斷跑出想法。這種即時分析和行動不是遊戲,但對當過四分衛的人來說,感覺一模一樣。「在關鍵時刻,時間所剩不多,我會最有迫切感。問題看似無法克服,卻讓我因混亂而更發奮圖強。」【艾維.蘿絲】~GAP公司北美區行銷執行副總裁 ★玩樂是 形象化 跟著全家人去旅行的女孩躺在旅行車後座,編織著戲劇公演的夢想。每場秀都有相同目的:以巧妙手法向觀眾解釋常見的科學主題,例如電力、飛機。她是導演、編舞者和領導人,讓場景、歌曲、燈光,以及舞者具體化,直到所有元素集結成複雜和驚人的表演為止。在她紐約家中地下室的遊戲間裡,有一塊大圓石穿牆而出,延伸到地板上。建築工人無法移動堅固的岩片,因此繞著這顆不請自來的石頭蓋房子。小女孩也繞著它玩遊戲,和朋友假裝在山裡露營、製作紙花放在裂縫中,還有放「金子」到洞裡,讓探險遠征隊發現。繞著巨石所發明的許多玩樂方法,引發她強烈的興趣。從石頭到虛構歌舞劇,她總能自娛好幾個小時,把平凡的東西想像成非凡的事物。「即使沒有任何道具,我也可以自娛好幾個小時。在我的『心眼』中,我使用任何可以取得的東西,然後把想法彙整,以充滿創意的方式呈現世俗事物。」★將玩樂帶入工作 艾維.蘿絲運用布置舞台的訣竅,向消費者介紹最新款的主流服飾。她創造了神奇的消費者體驗,也為公司創造非凡的獲利。每一季她都推出服裝秀,店面就是她的舞台,衣服是道具,陳設與廣告讓她的故事鏗鏘有力。童年地下室的那顆大岩石教了她很重要的課程:如何繞著障礙物,或是和障礙物一起工作。有些人可能會把界限視為障礙物,但艾維.蘿絲喜歡用有限制和界限的方式傳達創意。針對流行做行銷基本上有其限制:一個人究竟需要多少件新 T恤?對她來說,這其中就存在著樂趣。她知道消費者傾向憑感覺進行消費,而這種感覺通常是戲劇化張力所引發的。因此她想出一種方式,在服裝表演中創造張力。例如,利用長與短所形成的對立,創造出城市與鄉村風格,或隨性打扮與正式穿著等對比性的張力。艾維.蘿絲以當季服飾和設計師創造的店面空間,刺激自己活躍的想像力。她發現自己常用的思路就是,用統一的情緒訊息串聯不同的風格。「我有一種能力,可以勾勒出內心的圖案,這讓我能與消費者連結並提供想法給他們,不但有趣而且也能讓我賺錢。」
0-5 【內容試讀】團隊合作 teamwork:玩樂是 以人為中心的角色扮演
(部份內容摘錄)★玩樂的科學社交玩樂一直是構成社群的關鍵要素,從小動物之間最單純的嬉鬧、扭打,到人類好朋友之間複雜的打趣、戲謔可以看得出來。我們時常希望被接受、歸屬於某個團體,因此產生與他人共同玩樂的欲望。當然,這其中還加上遊戲本身的單純樂趣。孩童社會化的過程由「平行」(譯註:不因社會地位而有差別)的玩樂開始。起初,孩子進行社交玩樂時並不會特別注重玩伴的感知或身份地位,但隨著逐漸成長,擁有理解情緒的能力,就形成友誼、學習移情、得到尊敬,接著產生團體忠誠度,最後呈現社群運作的雛形。在團隊合作這部分提到的人物都是真實例子。這些故事告訴你,孩童的社交玩樂可以一直影響一個人成年後如何拓展社交圈、組織工作團隊、解決問題、創造新方向,以及變革。讀完這個部分後,你會了解,和同儕共處、年幼時模仿成年人的社交行為、成為運動團隊的一員、創造虛擬社群……等等都是很了不起的學習環境,影響了這些人物日後的作為,也促進了他們的成就。
【艾琳.奧】~Google使用者經驗總監 ★玩樂是 以人為中心的角色扮演  是的,當兄姐的人就是有這種權力。充滿愛心的大姐姐利用自己多了五歲的智慧和經驗,為弟弟啟蒙,告訴他世界如何運轉。她覺得自己很幸運,因為弟弟是位求知慾很強的學生。  事實上,有時候他們在父親任教的大學辦公室裡玩「學校」遊戲時,他還真的當起了她的學生。她設計課程,打成文件,遞交給他。而他則像個模範學生,直挺挺地坐在椅子上。  接著,還有書。她的生活充滿各類書籍,在家裡和父親的辦公室裡都有。她學會愛惜書本,也被其中的知識所吸引。她開始在家裡建立自己的「圖書館」館藏,還自己發明了一套「卡片書目系統」來編碼。後來,弟弟會造訪「圖書館」,而她當圖書館員,也成為很好的娛樂消遣。當弟弟說:「我想學習有關 ……。」她就幫忙找出符合他興趣的書籍。  之後,弟弟從耶魯大學法學院畢業時,她興高采烈地堅持自己對他的成就有些許功勞。「我們喜愛的遊戲,十之八九都是服務客人 ……了解他們的需要或想要什麼,然後為他們創造美好的體驗。」★將玩樂帶入工作   Google或許是有史以來最受歡迎的網路搜尋引擎。身為該網站使用者經驗總監,艾琳.奧每天都在工作中玩樂。她的工作就像童年時的遊戲。她研究 Google使用者的需要和想法,然後利用這些觀察所得到的結論,進一步刺激產品發展。  艾琳.奧說:「在 Google,我們自我挑戰,建立能夠滿足人心且令人開心的科技。」  她從小就對電腦有興趣,認為自己是因為這股熱情而研讀電腦工程。但當她進入伊利諾大學( University of Illinois)研究所就讀時,卻無法適應。她的同學喜歡科技是為了想發展新科技,她卻對人類與科技的互動感興趣。因緣巧合下,她意外發現「人因」(human factors),也稱為「工程心理學」(engineering psychology)的研究領域,正符合自己的興趣。她不只發現這個研究領域存在,彷彿是神的指示,她還發現人因學教父克里斯多佛.維肯斯( Christopher Wickens),就在她的學校執教!  現在,艾琳.奧會鼓勵 Google設計師「放手一試」,去探索所有的可能性。她深信經過反覆嘗試,會逐漸形成令人驚歎的想法。她說,只要把一個作品放上去,就可以讓 Google的人員從中學習,然後去蕪存菁。「在創造過程中,找出最好的想法而非捨棄不用,這點很重要,也是孩子自然而然會做的事。」【巨石強森】~演員/前專業摔角選手★玩樂是 點燃他人的想像力  棒球、橄欖球、摔角、軍隊遊戲、官兵捉強盜 ……男孩總是在跑、跳,以及和其他孩子一起玩。  無論搬過多少次家,這個家中的獨子就是能徹底融入新社群,馬上交到新朋友,和其他孩子一起運動與遊戲。男孩可以玩許多遊戲,一玩就是一整天,可能一早從公車站開始,休息後,再到運動場跑跑跳跳,直到夕陽下山為止。他不肯停止的目標就是想與朋友膩在一起,而在住家附近玩的每一次遊戲都幫他實現了這個願望。  他們可能早上玩橄欖球,到傍晚變成躲避球,但無所謂,因為樂趣來自於團體之間的友愛和忠誠。男孩喜愛和朋友相處,以及每天在遊戲中呈現出的各種可能性 ─想出飛越傳球新規則、用枝條在泥土地上策劃遊戲、期待觸地得分的機會,或做出戲劇性的飛身擒抱,撲倒對方,阻止對方得分。  男孩生長於專業摔角世家,父親和祖父都是職業摔角選手,因此運動是他與生俱來的天分。伴隨天生運動員氣質所發展出來的特質,就是他喜歡為人們帶來歡笑。他和朋友是玩伴也是彼此的觀眾,在遊戲中喝倒采、歡呼或爭辯。  沒有在球場上阻截對方的時候,他和哥兒們就會到池塘邊釣魚。但他們的戲謔玩笑和推擠經常把魚都嚇跑了。等待的過程和繞起釣絲拉起當天的「戰利品」的時刻一樣重要,因為在等待魚上鉤的時光中,他們會彼此傾訴自己的未來夢想。「我是團隊概念的強烈擁護者,因為這個概念讓人知道什麼是承諾和奉獻。更重要的是,就算年紀小,你也會學習到勝不驕、敗不餒。」★將玩樂帶入工作  對於他所選擇的職業:摔角和演戲來說,身高六呎四吋、輪廓分明、外型英挺的巨石強森真是完美的化身。面對這麼一位天生的演員和具有天份的運動員,你或許會以為他高傲的自我意識會籠罩整個大學橄欖球場,其實,巨石強森總是珍惜團隊合作更多於重視個人榮耀。  曾是摔角選手,最近又成為演員的巨石強森不斷找尋方法,盡可能讓更多人加入這個團隊,就像他童年在老街區玩遊戲的時候一樣。現在,他的隊友不只包括演藝同仁,電影製作的全體工作人員都成為團隊一部分。觀眾也是重要的隊員,尤其當觀眾接受他展現動作喜劇的功力時,因為動作喜劇是他喜愛的表演方式。誠如巨石強森所說,如果想讓笑話或有趣的動作達到效果,真的需要觀眾加入同樂。  現在的他是大銀幕明星,拍過《熱血橄欖隊》(Gridiron Gang)、《浴血叢林》(The Rundown)、《黑道比酷》(Be Cool)、《超級盃奶爸》(The Game Plan)和《特務行不行》(Get Smart)等片。他可以集所有技能,創造出正合時宜、引人入勝,又能激發團隊精神的產品,讓觀眾再三回味。巨石強森相信,表演要成功,所有隊員都必須本著真誠的心,發揮專業。無論在球場或拍攝電影的過程中,他都學習到,出色的表演取決於團隊樂意策劃、練習、抓住良好的時間點,而且永遠共同分享驚奇的時刻。  「我認為,如果你喜愛自己做的事,而且表現在工作上。那麼,你的演出就會十分真誠。」【賴瑞.羅森史塔克】~尖端技術中學創辦人、校長暨基金會執行長★玩樂是 創造虛構世界如果真的有個堅韌和果決的人可以當成孩子的模範,那麼,1950年代,在紐約布隆克斯區長大的小男孩就找到了一個。他的祖母依瑟.羅森史塔克(Esther Rosenstock)於1911年從奧地利移民到美國。1927年,依瑟成了紐約市第一位擁有計程車營業執照的女性。她身高四呎一十吋,可能也是最矮小的計程車司機!男孩也想像依瑟一樣坐上駕駛座。就像她對城市街道瞭若指掌,他也用電動火車組裝創造了自己的小型世界。他熟知每一列火車和軌道彎曲處的細節,還為小人偶編故事,例如喬.卡本特(Joe Carpenter)要去上班,露西.史東(Ruthie Stone)今天要進城逛街和採購等等。上了大學後,男孩沉迷於研究電影拍攝。他學會製片藝術,而這是建造虛構世界的另一種形式。此後,他培養了終生的興趣,為人們創造一種環境,並且嘗試在所有正確元素到位後,會發展出什麼可能性。「孩提時期,你像是在一個被氣泡包住的虛構世界中玩耍。長大後,你把泡泡擴大,超越自己,也把其他人包進來。但是,這個氣泡的核心本質還是相同的,因為你在做自己喜歡的事。」★將玩樂帶入工作賴瑞.羅森史塔克不曾停止建構世界。他曾經在市中心幾家中學教過木工,在哈佛法律與教育中心(Harvard Center for Law and Education)擔任過內部律師,還管理連治科技藝術學校(Rindge School for Technical Arts),建樹頗多。然而,他的最新創作或許會是他迄今最具影響力的作品:2000年,他和聖地牙哥市地區的企業領袖共同創辦尖端技術中學。這是一所技職學校,宗旨是讓學生擁有出色的學業成績。學校的經營模式十分成功,畢業生百分之百就讀大學。來自世界各地的教育人士拜訪這所學校,希望能對自己的社群有所啟發。賴瑞.羅森史塔克說,他的目標是改善校園現況,讓學生能夠學習與探索。這裡的學生接受的是實際動手做,以及專案計畫式的教育,包括了創作分子生物學教育錄影帶、利用互動式網路來喚起學生對種族滅絕事件的認識等(譯註:指2003年發生於蘇丹達佛〔Darfur〕區的大屠殺,事件經過相當複雜,迄今仍由聯合國處理中)。根據賴瑞.羅森史塔克的說法,試圖控管年輕人所取得的資訊是落伍的事。尖端技術中學反而教導學生如何辨別這些資訊,並且以富有想像力的方式迅速瀏覽。賴瑞.羅森史塔克每天不用鬧鐘就能早上四點半醒來。他迫不及待要去工作。他自豪,辦公室架上擺滿玩具和收藏品,從精緻的模型火車到整組Homies人偶都有,而後者特別讓他的學生興奮!牆上掛著愛因斯坦的海報和他的名言:「擁有想像力比豐富的學識更重要」。他更自豪尖端技術中學的學生永遠在動手做,永遠在創造。當他問來訪者對學校的哪一部分感到最驚訝時,大部分的人都回答:「這裡的孩子和老師看起來是多麼開心啊!」「我有個理論:如果要工作就要從中得到樂趣。我也覺得我們做的很多事,例如標準化考試,反而讓孩子們遠離童年。我希望他們永遠像小孩一樣保有純真、充滿想像力。」
TA的最新馆藏[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&
喜欢该文的人也喜欢

我要回帖

更多关于 去游乐场玩的作文 的文章

 

随机推荐