服下移动电竞这颗大力丸,英雄芒果互娱 电竞接下来怎么走

服下移动电竞这颗大力丸,英雄互娱接下来怎么走? - 推酷
服下移动电竞这颗大力丸,英雄互娱接下来怎么走?
即使远在海南,这家擅长营销和噱头的北京公司仍不忘给自己搞一个大新闻。
昨天12月15日,在博鳌举办的“2015年中国游戏产业年会“上,英雄互娱与新浪游戏,香蕉计划联合宣布打造新浪电子竞技平台(新浪电竞),三方将在移动电竞领域展开深入合作。
几乎同时,英雄互娱CEO应书岭在朋友圈发了一段很长的话,“科技的车轮滚滚向前,电竞不仅在改变移动游戏的生态,也在改变传媒和门户的生态。感谢Daniel领导的投资中心和志刚领导的电竞中心在过去三个月的努力工作。杨振和楚云帆(注:新浪游戏负责人)都是游戏传媒界的大拿,我和校长都看好他们的专业和认真。作为中国电竞领域的第一门户,期待新浪电竞扬帆远航,为我们的玩家、我们的衣食父母提供更好的资讯和内容!中国的电竞市场竞争激烈,英雄互娱要做的是引领者而不是跟随者,我赌春节前会有门户跟风再做一个XX电竞。未来很美好,未来也很激烈,小伙伴们继续努力!
虽然我看了半天通稿也没明白双方究竟是要怎么合作。
大致能够猜测的是,英雄互娱准备在媒体上开辟专区平台,为移动电竞内容拓宽输出的渠道和出口,这和之前成立移动电竞联盟,结盟熊猫TV的逻辑一致——跑马圈地,从上游到下游布局整个移动电竞产业链。
虽然我个人对于移动电竞不看好,但不得不承认,英雄互娱的确是目前走在移动电竞最前沿的游戏公司。
虎嗅对于英雄互娱这家公司一直非常“偏爱”,站内很多的报道,绝大多数都是围绕其移动电竞战略和资本运作进行解读,比如
,只不过仔细观察以后会发现,这家从诞生伊始打出移动电竞口号的发行公司,符合移动电竞定义的产品寥寥无几。
我们来看一份英雄互娱今年Q4季度的产品线。Q4计划发行10款游戏,其中8款为代理,2款为自研。从游戏类型上看,依然以卡牌、ARPG等中重度游戏为主,而真正能够算得上移动电竞的恐怕只有战地突击,而这款由广州赛睿科技研发、号称“全新的FPS体验模式”的游戏,其表现远不如同期的《冒险与挖矿》,而后者则是一款休闲挂机游戏。
真正能够撑起英雄互娱移动电竞大旗的恐怕只有《全民枪战》了,但这款业界标杆的产品正在被腾讯截胡。12月7日,腾讯《穿越火线》手游运营运营团队发布公告,称《穿越火线手游版》自12月3日上线,截至12月5日,三天内最高同时在线已突破100万,注册用户数已突破1000万。这对于英雄互娱来说,是个不小的打击。
如果被腾讯夺取了FPS这块市场的蛋糕,那么英雄互娱“移动电竞领军者”的正统性就会遭受质疑:连一款拿得出手的移动电竞产品都没有,凭什么说自己引领了移动电竞的浪潮呢?其实除了《全民枪战》,英雄互娱到现在都拿不出能够继承的产品,这也反应了产品的断代。或者说是公司战略层面的调整。
其实英雄互娱的产品引进倒是颇具眼光和前瞻性,签下了今年算黑马潜质的《冒险与挖矿》;自己研发了一款和《炉石传说》非常神似的《像三国》,也算是弥补了中国手游在TGC领域的空白;接受华谊19亿入股,成为华谊兄弟影视+游戏+IP大战略下强有力的盟友,接下来还要和DeNA合作,推出包括《抢滩登陆》这样有IP和怀旧感的游戏……
但以上这些都和移动电竞没什么关系。
我推荐一篇虎嗅站内的文章
,今年行情不好,竞争太激烈,为了寻求增长空间,各家也是八仙过海各显神通,有拍电影的,做硬件的,搞IP的,不一而足,英雄互娱也一样,结结实实的站住“移动电竞”这个坑。我相信应书岭先生心里是非常清楚的,口号是可以随时变的,移动电竞是真命题也好,伪命题也罢,英雄互娱这家成立不过半年的发行公司如何快速的成长,成为一家能够挑战老牌大厂的独角兽,才是最关键的,至于是移动电竞还是VR,还是影游联动,又有什么区别呢?
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与原文不一致【业界资讯】英雄互娱应书岭:是消费者选择了移动电竞
编辑:张起灵
发布时间: 15:51
英雄互娱CEO应书岭在本次大会上发表了以“移动电竞风口下的互联网体育黄金十年”为主题的讲话。
  12月27日上午,由小米互娱和金山云共同主办的“小米互娱·金山云2015游戏生态年会”在海南召开,本次大会主题为“云游天涯”,小米科技及金山软件董事长雷军、小米互娱总经理尚进、金山云总裁王育林等出席了此次大会。  英雄互娱CEO应书岭在本次大会上发表了以“移动电竞风口下的互联网体育黄金十年”为主题的讲话,他表示移动电竞,互联网体育是大势所趋,并且认为生态就是合作,而寒冬到来迫使很多人抱团取暖,迫使很多的厂商考虑到底什么生态。  以下是演讲实录:&&&&应书岭:各位同行、各位朋友其,实比较开心,在海口这个已经是我这一周第二次又来到海口的这个城市,今天给我的标题就是移动电竞风口下的互联网体育黄金十年,互联网体育挺好的,大家讲寒冬北京的一个雾霾大家又来海口,今天早上我讲一点简单的东西,其实我觉得来到这里很多的缘分造就了这样的一批人来这里交流。我想讲一个事情,一年前跟尚进两个人在小米的办公室里面讲,他说我们雷总特别喜欢玩全民枪战这个游戏怎么样弄,他说向没有定好,我们这次公测的时候把电视一起推一下,结果我们走上了电视的这条路,老尚算是我们的队友,我个人来讲坦率来讲渠道里面第一个跑来跟我谈全民枪战实在很喜欢这个是第一个人,我们当时研究了很久这个东西怎么样运作,现在1月15号老尚带着另外的一个同事,我们这里一起开启,我说一件事情其实行业里面发展的时候每个企业找到自己的定位,自己的定位非常重要的一个事情,英雄互娱给了自己的一个定位,我们要做一个移动电竞,我们要做互联网体育,为什么做这个事情呢?就是因为消费者选择了这个东西,我们的游戏拿给消费者的时候同样的一款游戏拿消费者更多的人喜欢这个非常重要的一件事情。&&&&第二个我们讲是伙伴,伙伴今天在座的两个人我们料的时候特别有感触,第一我觉得就是百度的王菲,我们在讲我们非常感谢百度把奔跑吧兄弟这个IP给到我们,我们明年基于IP的产品会出来,这个产品我们很多方面做非常大的创新,过去大家想这个事情我如何拿一个IP做一个吸引,现在这个时代我们如何把成功的IP植入一个成功的游戏,我觉得这样子来讲,其实我们都知道一件事情IP改游戏风险非常高的事情。&&&&另外的一个伙伴就是跟我们合作的,最早我们开始谈移动电竞,我们最早开移动电竞赛事的时候老韩也是给予帮助的,当时英雄互娱这个移动电竞的大旗举起来。之前很多的大佬在谈生态,生态真的是一个对于我们这样的一个发展期的小公司来讲,其实我们更多地想的一件事情,我们的这个很想做的,大家都讲切蛋糕,我们做好蛋糕上面的蜡,我们谈不上做生态,我们更多的看生态当中我们如何能够参与进来,四天前在海口,在观澜湖我们的投资方华谊兄弟在华谊乐园刚刚开张在冯小刚电影公社,这个二期开张,一期已经两百多万人流了,我们看一个当时过去的时候我们做三期的时候我们交流一件事情,华谊乐园如何融入电竞元素,如何开一个优秀的电竞馆,我讲什么是心态,我们想的一件事情,我们今天的移动互娱的游戏给小米带来流量,我们小米看生态的既然大家看生态全民很多地方都是生态,我们英雄互娱今年做了一个组织就是伙伴。最早几个电竞游戏的,我们搞一个组织一起做比赛跟宣传,这一次方总跟我们一起做了1200万的宣传,我们回馈了1200万的宣传,我们企业发展过程当中,我们任何的是生态,生态就是中小型的企业来讲,我们认为的生态就是合作,如何通过这样的一个合作,这样的一个对方的试错成本这样整个合作的成本才是真正的生态,很多人讲寒冬将至,我们觉得其实就是这样的一个寒冬到来迫使很多人抱团取暖,迫使很多的厂商考虑一个事情到底什么生态。&&&&刚才张云帆讲了,过去自己的一个游戏厂商恨不得自己建一个机房,现在金山云,我们满负荷的使用金山云,使用金山云一个很简单的事情,我们过去每个月带宽的费用这些东西,因为我们是电竞类的游戏,带宽费用一直非常高,我们使用金山云之后每个月节省一百万的带宽的费用,这个就是讲的生态,如果寒冬没有来我们会剩一百万吗,我们觉得寒冬来一个好的事情,我们经常讲一句话瑞雪兆丰年,很多互联网企业都是寒冬当中成长过来的,马上新年到了,祝大家新年快乐,感谢主办方给这样的一个分享交流的机会。谢谢大家!
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超好玩 All Rights Reserved王思聪撑腰,游戏公司英雄互娱3个月估值冲200亿|界面新闻oJMedia相当长的一段时间,游戏公司就是土豪的代名词。据内部爆料,我们好多人在玩的&天天爱消除&、&天天酷跑&的腾讯游戏部门,团队人数不多,每年钱多得分不完,最多的一次团队成员一年12个月发了56薪。所以,我们有钱任性的&国民老公&王思聪当然也早早地瞄上了游戏行业。
前一阵子,一家名为英雄互娱的游戏公司宣布牵头成立中国移动电竞联盟,目前联盟涉及12家游戏厂商和4家直播平台等电竞行业相关企业,联盟共同推举王思聪为第一届联盟轮值主席。更让媒体和游戏圈炸裂的是:英雄互娱借壳新三板,目前估值高达200亿人民币。三个月的时间,把一加公司做到200亿,这是什么概念?那就是平均一天2亿!一天创造2亿!这又是什么体验?你早上吃着肉夹馍煎饼果子挤着地铁,下班回家就可以驾着房车周游世界了!
&类借壳&登上新三板游戏属于轻资产的企业,产品生命特点是演变快、研发和市场投入大,游戏公司想要做大,创业者们都渴望在早期就能引入大量资本;资本家们当然也懂得享受其爆发性增长的收益,甚至抱着&做一年然后套现卖掉&的想法蜂拥进入游戏行业。于是,&借壳&新三板成为最佳的&暴富&方案。
但英雄互娱并不是严格意义上的&借壳&,它是通过增资的方式对原新三板主体公司进行收购,我们称它为&类借壳&。英雄互娱董事长兼总经理应书岭说,&这或许是缘于新三板不鼓励借壳的态度。&
此前,股转公司副总经理隋强通过官方微信给&借壳&泼了一盆冷水,&目前新三板企业挂牌的综合成本很低,没必要借壳;新三板在支持企业通过并购重组进行正常的行业、业务整合的同时,将加强市场监控和交易监察,严厉打击利用借壳炒作从事违法违规行为。&因此,英雄互娱玩了一个擦边球,来了个&类借壳&。
&类借壳&的过程大致是这样的:英雄互娱首先通过定增资产,改变公司的实际控制人,所以公司在向股转公司上报增资材料的同时一并上报了收购报告书;随后,股转系统出具了增资确认函,从而此次公司增资一级实际控制人改变获得认可;接着,完成工商登记的变更。但是,登上新三板之后,英雄互娱至今一直处于停牌状态。
借壳新三板之后,应书岭带着英雄互娱的高管团队团队首次集体亮相2015年CHINAJOY,这家三个月就估值高达200亿的公司成为秀场中最受资本界关注的一个。当天发布会活动中,英雄互娱投资方之一的红杉资本董事总经理曹曦也亲临现场,他表示,&200亿的估值并不高。&三个月200亿的神话?英雄互娱的投资方之中,不乏沈南鹏、徐小平等资本老手。三个月估值200亿尽管引起争议,但资本们对它依旧十分看好。在我们印象中一本正经的资本专家们这么诗意地描述英雄互娱,&假以时日,中国一艘伟大的游戏航空母舰就要向迷人的海岸线起航了,前面就是无穷无尽美丽的景观。&意思就是,英雄互娱不仅有钱,还有诗和远方。我们不禁疑问,为什么一个小小的游戏能如此有钱任性?7月24日,英雄互娱借壳不久就宣布9.6亿元收购畅游云端100%股份,成为畅游云端唯一股东。畅游云端是《全民枪战》的研发商。现在,已经归英雄互娱所有的《全民枪战》全渠道月流水过亿,成为一大爆款。另外一个消息是《刀塔传奇》所属的莉莉丝CEO加入英雄互娱监事会。根据英雄互娱内部员工透露,莉莉丝接下来的游戏都会由英雄互娱进行发行。大家在赌下一个爆款《刀塔传奇》的诞生。
早在2014年,应书岭第一个提出&移动电竞&概念,并宣称将集中优质资源打造移动电竞比赛。2015年,&移动电竞&成为手游市场的爆点。电子竞技有多火,应书岭披露过一个数据,去年S4在美国的总决赛全球的在线观众为2600万,而去年NBA全球总决赛在线观看的人数为1700万。电子竞技比赛的观看人数已然超过NBA,这是去年的情况,那么今年呢?今年在柏林的S5总决赛,全球超过4500万人观看。
全球这么火热,而中国更可以称之为&电竞大国&。根据数据显示,2015年上半年全球电竞爱好者中有52%的爱好者来自于中国,第二季度移动游戏用户规模达到4.413亿人,预计2015年中国电子经济市场收入将达到3670万美元。中国已然成为世界上最大的电竞爱好者国家,越来越多的创业者抓住时机争抢这块肥肉。
英雄互娱抓住了移动这个机会,重点布局移动电竞市场,将自己打造成为国内移动电竞的老二,市场份额仅次于腾讯,未来公司还将发力海外市场。
200亿是不是泡沫,英雄互娱是不是真的值200亿,已经不是最重要的事情了。长江后浪推前浪,我们看到一个80后用3个月时间创立一家估值200亿的游戏公司,看似虚高的200亿在他这里,似乎非常实在,毕竟这么多为他摇旗站台的投资大咖们,总不会集体去做亏本的买卖嘛!王思聪的精明算盘另一位精明的投资人是&国民老公&王思聪。此前,从投资圈获悉,王思聪的普思资本入股英雄互娱,投资金额近1亿人民币。爱玩游戏的王思聪当然不是头脑发热、大手一挥就投个1亿玩玩,他一早就算好了&这波不亏。这一次,王思聪还成为了英雄互娱的监事,同时被推举为电竞联盟的轮值主席。应书岭盛赞&国民老公&难以置信的聪明和勤奋。这一番动作,让王思聪的身份又多了一个&&电竞圈的王校长。
王思聪在电竞领域布局众多,最近创立的由Angelababy代言的熊猫TV和香蕉计划,业务范围涉及游戏、体育、音乐、文化、演出经纪等等,宣称要打造电竞一体化。通过一系列的投资动作,王思聪在游戏产业中已经建立出相对完整的产业链雏形,从游戏制作、渠道到比赛上下游产业都有涉及。&玩世不恭&的国民老公,其实在资本市场也是个大牛,他有钱,能力也不差。至于移动电竞能否发展壮大,英雄互娱是否能跑出来,目前看来是不必太担心。《天天炫舞》和《全民枪战》成绩不俗,流水哗哗哗过亿。影视圈靠着一个热门IP,能够火一把;游戏圈靠着一两款爆款游戏,也能赚得盆满钵满。况且,握着上百亿的资金,发展壮大的根基至少是非常牢固的。
另外一方面,精明能干的王思聪在PC电竞领域的布局也相当完备:创建IG战队、推出电竞直播的熊猫TV、与上海香蕉计划电子游戏公司和音乐公司成立&香蕉计划&、签约韩国美少女组合T-ara。可以说,英雄互娱有了王思聪的加入,&把英雄联赛打造成大中华区最大的移动电竞赛事&的理想,底气更足了。文三板
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0界面JMedia联盟成员有趣、有料、有态度的娱乐产业第一垂直媒体平台,报道产业、服务精英。关注我们的公众号,您就是未来的“首席娱乐官”。相关文章您至少需输入5个字评论()关于游戏手感,我们与移动电竞倡导者英雄互娱聊了聊--百度百家
关于游戏手感,我们与移动电竞倡导者英雄互娱聊了聊
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我们知道一个游戏的好坏是和手感有关的,但是,什么是手感?
我们知道一个游戏的好坏是和手感有关的,但是,什么是手感?
手感是一种非常重要的感觉,在现实生活中,手感设计已经成为了设计的一大特色,手作为五感链接的重要媒介已经成为了工作、生活、游戏中不可忽视的重要感官。手感在现实生活中是可以进行详细描述的,比如婴儿的肌肤、柔软、弹性等等,但是对于游戏来说,手感便是一个来自于意识中的一种感觉,每个人在游戏上面对于手感的感觉都是不同的,比如有的人是需要在游戏中感受到拳拳到肉的感觉,而有的人则是希望在游戏中感受到击飞的快感,所以在众口难调的情况下,游戏研发团队会尽量的把这些看似飘渺的“游戏手感”进行一个详细的可描述的以及可以让人感觉到的形象化,让玩家感受到最真实的游戏手感。
对于游戏手感而言,竞技类型的游戏则是对此要求最高的,手游矩阵就此专门采访了英雄互娱研发工作室,将旗下《全民枪战》、《巅峰战舰》、《影之刃2》、《拳击少女》等产品的手感进行了讨论。以移动电竞为目标的英雄互娱又能够把手感这种玄学如何具体化到用户的身上呢?
《全民枪战》
英雄互娱霸王龙工作室GM王海流
FPS游戏的射击手感应该是怎么样的最佳?
王海流:手感这种东西其实是一个相对主观的指标,最适合玩家自己的手感才是最佳的。官方的答案应该是这样。但是其实我们有一些共性。手感是玩家对于自己的生活常识在游戏中的理解。比如说,一个子弹打到墙上它不会穿过去,打到玻璃会碎,类似于这样一些常识。另外就是说,符合现实生活的物理规律。比如说,人的走动的速度和人的比例,玩家拿了一把重的枪,走路的速度就慢一点,拿一把手枪,走的速度就快一点,类似于这种方面的手感。当然这个需要反复的调整和进行很多的CE(用户的调研)。说到射击手感这方面,玩家在操作的时候,按下一个键的时候,能够得到最直接的反馈。
手感是有几个方面带来的。首先是画面表现,玩家在杀掉一个人以后屏幕特效的反馈,这是第一点。其次是音效,不同的枪有不同的声音,玩家在击中对方过后会有音效的反馈,类似于对方的惨叫这种。第三是数值的反馈,玩家杀掉一个人过后自身数值的提升。这些共同构成了FPS射击游戏的手感。
这个问题本质是说影响射击手感的几个因素,然而对于每个人来说,最佳没有一个统一的标准。
▼《全民枪战》瞄准画面
射击手感受什么影响?
王海流:画面表现,音效和数值。反馈包括我自己受到的反馈和看到别人的反馈。画面反馈分为特效和角色动作,分为枪的表现。声音有枪的声音和杀掉过后声音的特效。数值包括击杀数的提升,爆头这种数值的变化。
对于手机的触屏来说,要如何才能体现出键盘鼠标的手感?
王海流:这个问题其实是一个悖论。首先,因为我们这一代年龄层的玩家小时候受到的教育是,用鼠标键盘来玩,才是一款FPS游戏。然而现在的玩家和核心用户,他们的第一款FPS游戏就是触屏玩的,他们就不需要体现鼠标键盘的手感,因为他们受到的教育就是用触屏去玩,你让他们去用鼠标键盘来玩,他们反而不会玩了。通过玩家调研可以发现这样一些点。
其次,欧美玩家中玩主机平台占得比率比较高,比如他们玩COD,玩光环,玩战争机器,这样的一些主机平台射击大作,他们是用手柄玩的,而我们用手机能够最大程度的还原手柄的体验,因此所谓的键盘鼠标手感,可能是提问者根据自己之前的经验认为鼠标键盘是最好的体验,然而对于我们的核心用户来说,他并不需要鼠标键盘的射击手感。
《全民枪战》在手游上做了哪些优化?
王海流:鼠标键盘在业界的共识来看,它能够相对精确的来射击。我们做了一些吸附,玩家在接近目标时,准星能够自动吸附在目标上,能够避免由于触屏带来的不精确操作所影响到玩家的射击体验。
我们在手感上做出的调整,比如准星的吸附,人物的移动速度,瞄准时人物的转向和移动,很多其他手游在人物转向时做了匀速移动,而我们会根据玩家的手势来进行速度的调整,如果玩家滑动的手势比较快,我的判断是玩家想很快的转移到比较大的角度,这时候我们会让玩家转动的角速度提升,如果是玩家慢慢移动,想瞄准和精确射击,这时候移动的角速度会减慢。《全民枪战》已经能够根据玩家的速度和位移来判断玩家转动的角速度,类似于这样的细节,《全民枪战》已经实现了很多优化,来构成玩家整体的射击手感。
《影之刃2》
英雄互娱霸王龙工作室GM王海流
手感是格斗游戏的核心,那么对于格斗游戏来说,什么样的手感才算得好的标准?
王海流:这个应该去追溯一些成功的格斗游戏,不论是手机平台还是PC平台,比如说《街霸》和《拳皇》。首先,它没有一个放之四海而皆准的通用标准。对于手机端的格斗游戏来说,要为了适应手机操作平台来做出一些妥协,比如说搓招,这种传统格斗游戏的技巧,我们会尽量做一些简化,不需要玩家在手机上进行搓招。
比如说搓招、弹反等传统格斗游戏的一些核心玩法,这些我们会简化掉,而保留格斗游戏最精髓的东西,比如像霸体,像连招,我们会在《影之刃2》中把它扩大,让玩家能够通过更简单的操作,能适应手机和触屏设备特性的操作,来更容易体会到连招的快感。
《影之刃2》在保留格斗游戏最核心的快感的基础上,又做了很多策略性的选择。比如说,有角色的相克,霸体破普通攻击、大招又破霸体的招式,类似互相克制的循环,能够把玩家在手机设备操作的不足通过一些策略的选择来弥补。
▼《影之刃2》战斗画面
你们是如何体现《影之刃2》中那种拳拳到肉的感觉?
王海流:通过顿帧,比如我在关键帧中做一些停顿,比如说玩家用刀劈中和用拳头打中,它的顿帧效果是不一样的,拳拳到肉是通过顿帧的方式来达到的。
对于格斗游戏来说,手柄带来的手感是不是比触屏更强?
王海流:不会单独来看格斗游戏的手感,而是格斗游戏单局战斗给玩家带来的快感和乐趣来评判它是不是好玩。
传统手柄比较困难的操作,我们会通过简化和突出核心乐趣,保留传统格斗乐趣的一部分。第二,加入策略的选择和互相的克制,分为战前和战中策略,从战前不同人物的搭配,互相连招的效果,战中是根据对方的角色来选择自己角色来克制它,通过策略性的玩法来实现单局的乐趣性,不是落在狭义的手感方面。这会使得单局的随机性更高,比如一个相对手残或者操作性差一些的玩家,他也能通过战术和策略的配合来获得更高的实力,这就会把由于人的生理所存在的一些天花板的障碍,能够尽量抹平,而玩家通过自己的理解和不断的练习,能够达到更高的竞技水平。
传统电竞职业玩家到了22岁以后,就已经打不动了,手游不可能只针对青少年玩家来做,希望能够有更多的人,比如中年玩家和女性玩家,也能够体验到游戏的乐趣。因此,把一些需要人的极限反应和很高的APM摒弃,加入一些需要玩家理解和策略类的玩法,来丰富更多的游戏乐趣,来吸引到更多的玩家来加入游戏。
《巅峰战舰》
英雄互娱擎天工作室VGM顾燕明
对比FPS与TPS两种游戏类型,不同的视角对玩家的手感有什么样的不同?
顾燕明:首先操作手感方面,TPS类型的疾跑、急停是非常灵敏的,不会存在延迟。但《巅峰战舰》中的战舰在起步、转向、停止时都会依照真实的物理惯性,这和FPS游戏有着本质上的区别。
其次在瞄准手感上,FPS的视野和准心是一体的,视野移动到哪里,准心就移动到哪里。但是在《巅峰战舰》中,炮塔的转向是有移动速度的。这是在瞄准手感上的不同。
那在射击手感上,战舰的炮弹根据不同的舰种,不同的种类,飞行速度也有所不同,不会像FPS那样按下射击键,子弹瞬间就可以达到目标。
▼《巅峰战舰》战斗画面
例如《巅峰战舰》这类军武海战类游戏,在战舰操控性和射击精确度上面,你们更注重哪一个方面?
顾燕明:首先《巅峰战舰》是一款主打竞技元素的手游,所以在操控性与射击精准度上我们都非常注重。同时在这两方面,我们根据不同的舰种还做了很多差异化的设定。
首先在操控性方面,战舰作为大质量物体,我们会模拟出真实的移动惯性。舰种的不同,转向方面也各有不同。在游戏地图上,会有大小不等的冰山或小岛,能否成功利用这些岩体打出伏击或者反击,是获胜的关键因素。但由于惯性的存在,想要使战舰停在自己预期的位置,需要一定的技巧。虽然等级提升后会有一定变化,但是像战列舰这种大体型的战舰还是需要预判操作。
现在很多玩家都痴迷于研究弹道与射速,这也是《巅峰战舰》的另一大玩点。上面说到,不同炮弹的种类,飞行速度也有所不同,这就需要玩家对敌舰的行进速度与走位有一定的预判。在竞技比赛中,能够在超远距离给予敌方致命一击,需要很强的技巧性,同时也极具观赏性,当前我们游戏在画面的体验上也是非常出众的,当玩家发射出一颗炮弹,可以点击“跟踪”按钮,近距离欣赏一颗炮弹从发射到击毁敌舰的全过程,极大增加了玩家的爽快感与成就感。
《弹弹岛2》
英雄互娱擎天工作室VGM顾燕明
弹弹岛在触屏上设计了抛物线射击竞技这样的玩法,这样操作指令与操作结果即时反馈的游戏我们都知道"操作手感"对于游戏的趣味性至关重要, 我们在这方面都做了哪些工作呢?
顾燕明:玩家射击的时候可以通过拉动时显示的瞄准辅助线观察到射击的预计方向,为了杜绝程序计算上的误差,我们会预先计算弹道轨迹,然后反推轨道数据来显示出轨迹辅助线,另外游戏会根据玩家处在的屏幕位置来优化操作时发射的角度和力度,降低因为特殊位置对玩家视觉误差造成的操作影响; 在场内有"风"这个元素影响射击的轨迹时,炮弹的飞行曲线会在不同风向和风力下做出明显的加速或是减速,让玩家明确风力的影响。
除了这些, 还有更多的以像素为单位的操作反馈优化, 最终我们希望大家会在游戏里得到符合预期体验的操作手感。其实这些内容是从产品开发伊始至今我们一直持续优化设计的点,我坚信在这个点上的追求再极致也不为过。
我们之前也见过类似《弹弹岛2》这种触摸操作"拉弹弓"射击的游戏, 但是在移动设备上这种操作方式存在一个很恼人的问题:如果你在地图某一侧的边缘, 想要向反方向射击, 这时候会因为你的手指可以滑动的屏幕区域极其有限而无法做出正确的射击. 不知道我们的游戏是否面临着一样的问题, 又有什么样的解决方案呢?
顾燕明:在《弹弹岛2》里,角色出现在屏幕边缘时, 我们允许玩家通过快捷按钮改变角色的拉动响应区域的大小,这样就可以让玩家在扩大的区域内进行拉动射击,从而有足够的触摸区域,这个设计在游戏首测时已经获得了体验玩家的一致好评,相信也可以给大家带来不一样的操作体验。
《拳击少女》
英雄互娱副总裁,大魔王工作室负责人武文彬
作为一个二次元格斗类游戏,手感的侧重点会不会和其它格斗游戏有所不同?
武文彬:有很大的不同,拳击少女核心战斗中的细节是我们最满意的部分。除了和其他格斗游戏一样的操作反馈,游戏中还匹配了战斗过程中人物外观的战损变化、拳击中&被拳击中的不同音效、出拳速度以及轻重度的区别等等。另外在比赛前中后我们都细化了体验,比如操作中技能特效的切入、战斗损坏的特效切入、被重拳击中后挥洒的汗水等。
▼《拳击少女》战斗画面
二次元用户注重的手感应该是什么?
武文彬:这个问题我们内部也一直在探讨,目前最新的结论是,二次元用户需要爱,有爱的情况下他们对手感的要求甚至可以略低于常规用户。当然这不代表我们制作的游戏就不关注手感,我们考虑的更多的是如何把合适的手感,和二次元用户的核心需求结合。目前我们为了达到这个目标,已经根据玩家角色培养的等级提供不同的语音剧情解锁,每位拳手角色的配音都和角色设定贴切,希望每个玩家都能在我们游戏中寻找到自己喜爱的角色,通过语音的互动更好的体验游戏。
针对不同的产品,每个工作室负责人给出的都是最适合自己产品的看法,那么对于英雄互娱的巅峰玩家应书岭来说,游戏手感又是什么样的呢?
玩家说一个产品的手感好具体是在说什么?
应书岭:我觉得还是一种对于情绪上的反馈,我觉得就是说手感好的话,一方面的话,我们经常在讲两个维度,第一个维度在精神层面的话,就是说上手是比较容易的,且对于我的所有的情绪和预盼是有反馈的。第二个我觉得就是说它那个手机相关的一些我们讲震动、音效,就是说在物理层面,就是说能够对于我所有的操作能够有直观的反馈,我觉得是一种叫手感好。
你对游戏手感的原则是什么?
应书岭:就是达到精神和物理层面的精神层面和物理层面双重对于玩家的满足,才能称为手感好。
怎么去验证自己产品的手感?
应书岭:多玩游戏,多去玩新游戏。
你对游戏的手感追求是什么?
应书岭:爱不释手吧。
有些玩家玩游戏玩不好,他们会认为游戏的手感不好,或者当天自己的手感不好,那么手感这些东西能否进行后期的训练?
应书岭:当然可以进行后期的训练,中国有句话熟能生巧。
手感对于一个电竞选手意味着什么?
应书岭:手感对于一个电竞选手来说意味着他的天赋,就像我们经常在讲就是一个足球运动员的话,球感对于他来讲也是他的天赋。具体他未来能有多大的成就,我觉得还是无法离开他个人的非常勤奋的,努力的一个锻炼的一个态度。
面对游戏手感这种玄学来说,我们在FPS游戏里面把它叫做“射击感”、在格斗游戏中把它叫做“打击感”、在赛车游戏中把它叫做“操作感”,其实这些都是来自于玩家自我意识中的一种感受,但是这正是玩家所追求的一种“游戏感受”,而游戏开发者们则为了这些很难具体化的感觉进行了形象化,这也便是出自于众人口中各有不同的“游戏手感”。
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