如何制作dota2自定义地图ai

自定义地图测试版
一、二、三、四、五、
一、配置要求
现在自定义地图由于处于测试阶段,必须符合以下要求才能进行游戏。1. 64位Windows操作系统2. 兼容DirectX 11的显卡
二、安装工具
运行自定义地图必须先安装创意工坊工具,请根据下列步骤进行安装。
1. 启动客户端,找到"游戏"页面下的"自定义地图",点击"安装"按钮
2. 点击安装后,就会开始下载,可以在启动器查看下载进程(下载量约为5.6GB)
三、订阅地图
现在创意工坊中已经有不少制作完毕的自定义地图,登录创意工坊后进行订阅即可在游戏内运行相应自定义地图。
1. 点击右上角的登录按钮,输入DOTA2帐号完成登录
2. 点击自己感兴趣的自定义地图,选择"订阅"
3. 订阅后客户端就会开始下载自定义地图,请等待下载完成
注:订阅后如果自定义地图作者对地图进行了更新,那么只要订阅了地图,客户端就会自动进行更新
四、运行自定义地图
现在所有准备工作已经完成,可以在游戏里运行地图。不过在运行前有以下几点需要注意。
1. 如果使用了"-override_vpk"启动项指令,必须删除。
2. 在运行前最好先关闭其他无关程序
确认后就可以开始游戏了。
1. 点击启动器中的"运行DOTA2"按钮,启动客户端。进入游戏后直接前往"自定义地图"界面。
2. 选择"已订阅地图"后就可以看到自己在创意工坊订阅的所有地图。点击其中一个选择"创建房间"。
注意:创建的房间将以你的机器作为主机,所需的系统配置要求较高。
3. 接下来进行房间设置的界面,确认自己的自定义地图选项没有问题后,调整好相应的设置就可以创建房间。
4. 点击"开始游戏"后就会载入地图。主机将率先载入地图,主机载入后其他玩家也会逐渐连接成功
注:点击"开始游戏"后当前Dota 2客户端会关闭,但是不要担心,这并不是客户端崩溃,接下来会启动64位的Dota 2客户端。
5. 当然,你也可以选择加入他人的房间进行游戏。
1)选择好友的房间进行游戏2)利用私人房间密码寻找自定义地图的房间3)加入自定义地图的专用频道,如"RPG CHINA"等等
常见问题解答
1.问:为什么我的游戏界面下找不到"自定义地图"的按钮
答:这是因为你的操作系统是32位,或者不符合其他上述的系统要求
2.问:我创建房间后点击自定义地图的下拉框,但是没有地图可以选择。这是怎么回事?
答:这是因为你在启动项中加入了"-override_vpk"的指令。请删除后重试。
3.问:为什么我创建房间时勾选了"用机器人填满空位",载入地图没有出现机器人英雄?
答:因为机器人英雄的行为动作需要自定义地图作者另行编写才能在地图中支持。
4.问:我经常凑不齐跟我一起玩RPG地图的朋友怎么办?
答:可以尝试加入游戏内一些RPG专用的聊天频道,里面通常会有很多玩家。也可以尝试在社区论坛中寻找相关的战友招募贴。
5.问:为什么现在运行自定义地图这么麻烦,以后会改进吗?
答:当然。现在还是处于早期测试阶段,主要是方便广大的地图作者制作DOTA2地图。随着不断的更新,我们会尽快让玩家更加方便地玩上自定义地图。你现在的位置:
→ DOTA2自定义地图制作教程
DOTA2自定义地图制作教程
作者:乐游
关于2的自定义地图受到众多玩家的关注,如果可以对地图进行自定义,那么将会有更多新的玩法,最近有玩家放出了自定义地图的制作方法,有兴趣的玩家不妨试试。自定义地图制作方法为了能够制作一个2 MOD,你需要有:1、一颗绝对不怕折腾的心。2、大把的时间。3、一定的语言知识(C++最好,SOURCE引擎使用的是C++,或者其他语言均可,有面向对象编程的相关概念是关键)4、电脑基础还不错。网上疯传的DOTA2地图编辑器图片第一章:搭建开发环境。首先,为了搭建一个开发环境,你将会需要安装一个大文件和N个小文件。这个大文件是――SOURCE &DEDICATED &SERVER,下面将会简称SRCDS。SRCDS的安装方法如下:在STEAM平台-库中,点击工具,找到SRCDS并点击安装游戏就会开始自动安装,大小约为2.3G此外还会包括四个额外的插件:1、MetaMod:Source,简称MM:S2、SourceMod3、D2Fixups4、SMJS下面我先放上这四个东西的下载链接:百度网盘下载地址:/share/link?shareid=&uk=当然,这些东西也在不断的更新,我在下面的详解中将会说明如何找到这些东西的最新版本。再下面开讲第一个:MetaMod:Source:这是MM:S的官方网站,他的所有说明、教程、资源、更新,都会在这个网站上发布:如何安装MetaMod?你所需要做的是,将MetaMod的压缩包解压缩,并将里面的文件放到 ../dota2 &beta/dota/addons这个文件夹中。!当你们打开addons这个文件夹的时候,是不是看到了一个熟悉的名字?frostvius,迎霜节。其实,在今年迎霜节的冥魂之夜出来的时候,就可以看出来,V社其实是在拿这个模式给DOTA2 &MOD试水。当然,如果你想要看看DOTA2的MOD需要哪些文件,也可以进这个文件夹里面去研究研究。其中,最需要重点关注的是这个:Scripts文件夹。例如,../scripts\vscripts这个文件夹中的大量lua文件(写过WOW插件的看到这三个字母应该就知道是啥意思了),就可以学习到一个自定义模式要编写些什么东西了:当然,如果真想先看一些干货的话,可以先去看看这个:这个里面有DOTA2的一大堆函数啦等等乱七八糟一大堆的东西。其实如果真想做Source &Engine Mod的话,这个网站的东西其实是应该最先看的。
英雄和物品
基础操作:
进入战争:
进阶常识:- - - - - - - - DK2048
- - -- - -
- | 交流群: 赛事讨论群:3247526
RPG DOTA2 自定义地图制作指南——脚本编写
  数据驱动类技能范例
  单位死亡后造成持续性范围伤害的例子
  本示例在技能被添加之后,将会等到拥有者死亡之后触发,当拥有者死亡的时候,一个带有酸雾特效和一个降低目标区域的单位护甲并施加伤害的计时器将会被创建。
  //=================================================================================================================
  // Creature: Acid Spray
  //=================================================================================================================
  &creature_acid_spray&
  // General
  //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  &BaseClass& &ability_datadriven&
  &AbilityBehavior&&DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AOE&
  &AbilityUnitDamageType&&DAMAGE_TYPE_COMPOSITE&
  &AbilityTextureName&&alchemist_acid_spray&
  // Casting
  //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  &AbilityCastPoint&&0.2&
  &AbilityCastRange&&900&
  &OnOwnerDied&
  &CreateThinker&
  &ModifierName& &creature_acid_spray_thinker&
  &Target& &CASTER&
  &Modifiers&
  &creature_acid_spray_thinker&
  &Aura& &create_acid_spray_armor_reduction_aura&
  &Aura_Radius& &%radius&
  &Aura_Teams& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &Aura_Types& &DOTA_UNIT_TARGET_HERO | DOTA_UNIT_TARGET_CREEP | DOTA_UNIT_TARGET_MECHANICAL&
  &Aura_Flags& &DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_MAGIC_IMMUNE_ENEMIES&
  &Duration& &%duration&
  &OnCreated&
  &AttachEffect&
  &EffectName& &alchemist_acid_spray&
  &EffectAttachType& &follow_origin&
  &Target& &TARGET&
  &ControlPoints&
  &00& &0 0 0&
  &01& &%radius 1 1&
  &create_acid_spray_armor_reduction_aura&
  &IsDebuff& &1&
  &IsPurgable& &0&
  &EffectName& &alchemist_acid_spray_debuff&
  &ThinkInterval& &%tick_rate&
  &OnIntervalThink&
  &Damage&
  &Type& &DAMAGE_TYPE_COMPOSITE&
  &Damage& &%damage&
  &Target& &TARGET&
  &Properties&
  &MODIFIER_PROPERTY_PHYSICAL_ARMOR_BONUS& &%armor_reduction&
  // Special
  //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  &AbilitySpecial&
  &var_type&&FIELD_INTEGER&
  &radius&&250&
  &var_type&&FIELD_FLOAT&
  &duration&&16.0&
  &var_type&&FIELD_INTEGER&
  &damage&&118 128 138 158&
  &var_type&&FIELD_INTEGER&
  &armor_reduction& &-3 -4 -5 -6&
  &var_type&&FIELD_FLOAT&
  &tick_rate&&1.0&
  一个法球的实例
  一个可以造成范围性伤害和晕眩的法球实例。
  &testOrb_Example&
  &ID& &10003&
  &BaseClass& &ability_datadriven&
  &AbilityBehavior& &DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_UNIT_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AUTOCAST| DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ATTACK&
  &AbilityUnitTargetTeam& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &AbilityUnitTargetType& &DOTA_UNIT_TARGET_ALL&
  &MaxLevel& &1&
  &AbilityCastPoint& &0.0&
  &AbilityCastRange& &900&
  &AbilityCooldown& &0&
  &AbilityManaCost& &10&
  &AbilitySpecial&
  &var_type& &FIELD_INTEGER&
  &RangeDamage& &75&
  &Modifiers&
  &TestOrb_Modifier&
  &Passive& &1&
  &IsHidden& &1&
  &Priority& &DOTA_ORB_PRIORITY_ABILITY&//法球的类型
  //下面是一个投射物特效的定义,值得一提的是,不少粒子效果是无法形成正常的投射物效果,而是会直接附着到目标上面播放。
  &ProjectileName& &particles/units/heroes/hero_sven/sven_spell_storm_bolt.vpcf&
  &CastAttack& &1&
  &OnOrbFire&
  //这下面的设定会使得当你右键激活自动释放时进行普通攻击也能正常消耗魔法,否则激活自动释放状态下不会消耗魔法。
  &SpendMana&
  &Mana& &%AbilityManaCost&
  &OnOrbImpact&
  &FireEffect&
  &EffectName& &particles/units/heroes/hero_sven/sven_spell_warcry.vpcf&
  &EffectAttachType& &attach_hitloc&
  &Target& &TARGET&
  &Damage&//对范围内单位造成伤害
  &Type& &DAMAGE_TYPE_PURE&
  &Damage& &%RangeDamage&//和AbilitySpecial里定义的RangeDamage上对应数值挂钩。
  &Target&
  &Center& &TARGET&
  &Teams& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &Type& &DOTA_UNIT_TARGET_ALL&
  &Radius& &275&
  &Stun&//击晕范围内单位
  &Duration& &2&
  &Target&
  &Center& &TARGET&
  &Teams& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &Type& &DOTA_UNIT_TARGET_ALL&
  &Radius& &275&
  系统光环实例
  一个普通的系统光环实现,效果是范围内敌军减少50%攻击力。
  &TestSysAura&
  &BaseClass& &ability_datadriven&
  &AbilityBehavior& &DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AURA | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE&
  &AbilityUnitTargetTeam& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &AbilityUnitTargetType& &DOTA_UNIT_TARGET_ALL&
  &AbilityTextureName& &alchemist_acid_spray&
  &MaxLevel& &1&
  &AbilityCastPoint& &0.0&
  &AbilityCastRange& &500&
  &AbilityCooldown& &0&
  &AbilityManaCost& &0&
  &AbilitySpecial&
  &var_type& &FIELD_INTEGER&
  &Range& &500&
  &Modifiers&
  &TestSysAura_Modifier&
  &Passive& &1&
  &IsHidden& &1&
  &Aura& &TestSysAura_FixAttackPercent&
  &Aura_Radius& &%Range&
  &Aura_Teams& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &Aura_Types& &DOTA_UNIT_TARGET_ALL&
  &TestSysAura_FixAttackPercent&
  &IsDebuff& &1&
  &IsPurgable& &0&
  &Properties&
  &MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE& &-50&
  一个自定义的光环实例
  这个光环的效果和上面那个光环的效果一样。 但是通过这个我们可以在lua中得到光环的拥有者和作用单位。于是可以在lua里面对这些实体进行各种额外的操作。
  //在lua中我们可以获取到一下entity
  // 光环拥有者 -& EntIndexToHScript(keys.caster_entindex)
  // 被光环作用的单位 -& keys.target
  &TestCustomAura&
  &BaseClass& &ability_datadriven&
  &AbilityBehavior& &DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_AURA | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_PASSIVE&
  &AbilityUnitTargetTeam& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &AbilityUnitTargetType& &DOTA_UNIT_TARGET_ALL&
  &AbilityTextureName& &alchemist_acid_spray&
  &MaxLevel& &1&
  &AbilityCastPoint& &0.0&
  &AbilityCastRange& &500&
  &AbilityCooldown& &0&
  &AbilityManaCost& &0&
  &AbilitySpecial&
  &var_type& &FIELD_INTEGER&
  &Range& &500&
  &Modifiers&
  &TestCustomAura_Modifier&
  &Passive& &1&
  &IsHidden& &1&
  &ThinkInterval& &0.5&
  &OnIntervalThink&
  &ApplyModifier&
  &ModifierName& &TestCustomAura_FixAttackPercentIcon&
  &Target&
  &Teams& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &Types& &DOTA_UNIT_TARGET_ALL&
  &Center& &CASTER&
  &Radius& &%Range&
  &ApplyModifier&
  &ModifierName& &TestCustomAura_FixAttackPercentTimer&
  &Target&
  &Teams& &DOTA_UNIT_TARGET_TEAM_ENEMY&
  &Types& &DOTA_UNIT_TARGET_ALL&
  &Center& &CASTER&
  &Radius& &%Range&
  &TestCustomAura_FixAttackPercentIcon&
  &IsDebuff& &1&
  &IsPurgable& &0&
  &TextureName& &alchemist_acid_spray&
  &Properties&
  &MODIFIER_PROPERTY_DAMAGEOUTGOING_PERCENTAGE& &-50&
  &TestCustomAura_FixAttackPercentTimer&
  &IsDebuff& &1&
  &IsPurgable& &0&
  &IsHidden& &1&
  &Duration& &0.6&
  &OnDestroy&
  &RemoveModifier&
  &ModifierName& &TestCustomAura_FixAttackPercentIcon&
  &Target& &TARGET&
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> DOTA2地图编辑器使用方法
DOTA2地图编辑器使用方法
  来源:互联网   次阅读
&& 8月7日,Vavle正式公布了DOTA2创意工坊工具(Workshop Tools)的Alpha版本,玩家不但能通过它制作自己心仪的英雄饰品,还能通过它制作各式自定义地图,正如当年在War3里那样。
& & 如果你有新奇的想法可以使用工具开发制作自己的地图,为DOTA 2再添砖瓦,而现在的工具主要是面向地图开发者,属于较不稳定的状态,容易产生各种问题,且需要64位操作系统和较大内存才能正常使用,想玩RPG地图的玩家还需要再耐心等候后续更新。
& & 安装方法:
& & 1.在Steam设置中选择参与SteamBeta的测试
& & 2.右键点击Steam中的Dota 2,选择“查看DLC”
& & 3.勾选Dota 2 WorkshopTools一栏中的方框
& & 4. 点击“关闭”,然后所需的内容就会开始下载
& & 5. 下载完毕后,进入Steam的库,点击工具并选择安装Dota2 Workshop Tools
& & IMBA作者米米亚也表示会在第一时间开始制作DOTA2版IMBA
& & 另据可靠消息,完美世界正在与Vavle积极合作,为中国玩家和地图作者准备简体中文版的地图制作工具,还会对作者进行大力扶持和分成,相信中文版不久后会与玩家见面。
& & 同时,官方也在招募具有经验的地图作者,对有实力的作者将会提供大力扶持和帮助
& & 报名邮箱:
& & 而V社向来以开源和分享著称,当年从半条命衍生出的CS风靡全世界数十年,而DOTA2本身也是由War3的自定义地图DOTA传承而来。未来究竟会从创意工坊工具(Workshop Tools)中看到经典的真三,信长,3C,各式TD塔防? 还是会产生下一个经典大作?让我们拭目以待!&
多玩dota2盒子是一款专为dota2游戏制作的全能辅助工具,dota2的国服由完美世界代理,并且有了中文名称…
更新时间:  运行环境:Vista/winXP/win7/win8
DOTA2大脚是DOTA2的游戏辅助软件,能帮助玩家更方便的进行游戏。DOTA2大脚功能:鼠标…
更新时间:  运行环境:Vista/winXP/win7/win8
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