想设计一款桌游,怀孕前期要注意什么应该注意些什么

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桌游吧 开店策划书
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&&桌​游​的​市​场​前​景​,​开​店​所​需​的​的​前​期​准​备​,​与​策​划​分​析
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你可能喜欢德国、美国是如今桌游届的两巨头。出自这两国的桌游大多十分经典。不仅在游戏机制上无可挑剔,可玩性也高,制作精良。想请教一下,怎样可以设计出一款好的桌游?
前提:我个人给“好游戏”下的通俗版定义是“既叫好又叫座”,好玩兼大卖,而且常销。&br&记得很多年前有人问过我类似的问题,国产游戏如何能做出好产品?(或者中国奇幻怎么写出好作品之类,其实都是一类问题)&br&答案恐怕很残酷——先去做,做个十年八年,积累一些经验;再找五六个、七八个(没法更多了)志同道合且实力相当的伙伴,弄点钱,捣鼓出一款“还过得去”的产品,因为亏了钱,班子散掉一些人;继续凭着满腔热血再做三四五六款“至少不算差”的产品,最早的班子已经散的差不多了,新人倒是陆续有来;这时候你声望有了,人脉有了,资金大概也不差了,经验积累的相当多了,如果你还没忘记最初的理想,大概有那么一点点机会凑巧做出一款“很不错并且能赚钱”的产品吧——别忘了,与此同时,那些靠烂产品圈钱的人已经赚得盘满钵满,有些已经是业内大佬了。说不定等你真做出好产品,是他们出来收购你的公司……&br&文学作品也类似,虽然写文章自己一个人就行了,而且基础成本也只需要一台电脑,但你真要写出好作品,不外乎:要么天赋异禀,要么经验丰富,要么天赋异禀兼经验丰富。而且写作过程中你还得先想办法活下去。&br&&br&美式、德式桌游的成功,一方面是文化积累,另一方面你也得知道他们其实还有大量垃圾游戏充斥市面,只是太烂的东西你没多少机会接触到而已。就像国外的奇幻小说照样有大把烂书,只是没人愿意翻译,你就看不到。&br&实际上,桌游发展几十年,真正大浪淘沙剩下来能够得到认可的游戏虽然多,但是相对无数死在沙滩上的前浪来说,比例其实比你想象中要少得多。一个产业,好的产品只能是金字塔顶上的那一小块,更多的都是垫脚石。你想拔尖,要么真的实力超群,那你不用在这儿问这个问题了;要么踩着诸多前浪们的肩膀往上走(顺带一提他们可能都在往下滑),如果底座够宽厚,总会有那么几块石头高上去——只不过你是不是其中之一就不好说了。&br&所以,如何设计好游戏?先去做,先失败个几十次,也许凑巧就能出一个“还不错”的——这是给“有天赋兼有运气”的人的答案。如果只是想做个“还凑合的”,不如直接去打工。
前提:我个人给“好游戏”下的通俗版定义是“既叫好又叫座”,好玩兼大卖,而且常销。 记得很多年前有人问过我类似的问题,国产游戏如何能做出好产品?(或者中国奇幻怎么写出好作品之类,其实都是一类问题) 答案恐怕很残酷——先去做,做个十年八年,积累…
我这么说吧。&br&要不然就独创,要不然就别做。现在的人都非常挑剔,花时间玩一款差不多类似的游戏其实没什么意思。别的不说,举例子我就举个三国杀。好,今儿假如我俩去玩桌游,我说来哥们儿,我给你推荐一款优秀叫做春秋战国杀。你两眼一抹黑你问我说,这是个什么鬼。我说就和三国杀一样,换了点人。好,话题到这里了,你愿意玩吗?&br&&br&基于你的问题,首先避开楼上各位大佬都说过的游戏经验,我来说一下取材的问题。&br&一般来说(确切的说是对我而言),灵感来自两个方向。&br&一个是,灵光一闪突然有了想法。通常来说这个想法也是一个游戏的整体框架和基础规则。你要做的就是思考这个游戏的过程是否有趣,情节代入能否至少吸引你和你所推广的第一批玩家。然后开始填充内部。&br&第二个是,环境给了你一个方向。比如说你在环球旅行,然后你突然想做一款环球旅行的桌游,模式框架规则全都不知道,你就是想做这个。这种情况是基于你的情节背景来顺序设计,上一种情况我可以称之为提纲式设计。&br&&br&简单说来就是如此,这个坑先填到这里,估计也不会再填了。
我这么说吧。 要不然就独创,要不然就别做。现在的人都非常挑剔,花时间玩一款差不多类似的游戏其实没什么意思。别的不说,举例子我就举个三国杀。好,今儿假如我俩去玩桌游,我说来哥们儿,我给你推荐一款优秀叫做春秋战国杀。你两眼一抹黑你问我说,这是…
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人总不能只想着吃饭吧?步步为营桌游
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