想设计一款桌游,流产前期注意事项应该注意些什么

德国、美国是如今桌游届的两巨头。出自这两国的桌游大多十分经典。不仅在游戏机制上无可挑剔,可玩性也高,制作精良。想请教一下,怎样可以设计出一款好的桌游?
创意。中国人做的两个大卖的桌游一个叫宿命一个叫龙杀神。你呵呵不呵呵
前提:我个人给“好游戏”下的通俗版定义是“既叫好又叫座”,好玩兼大卖,而且常销。&br&记得很多年前有人问过我类似的问题,国产游戏如何能做出好产品?(或者中国奇幻怎么写出好作品之类,其实都是一类问题)&br&答案恐怕很残酷——先去做,做个十年八年,积累一些经验;再找五六个、七八个(没法更多了)志同道合且实力相当的伙伴,弄点钱,捣鼓出一款“还过得去”的产品,因为亏了钱,班子散掉一些人;继续凭着满腔热血再做三四五六款“至少不算差”的产品,最早的班子已经散的差不多了,新人倒是陆续有来;这时候你声望有了,人脉有了,资金大概也不差了,经验积累的相当多了,如果你还没忘记最初的理想,大概有那么一点点机会凑巧做出一款“很不错并且能赚钱”的产品吧——别忘了,与此同时,那些靠烂产品圈钱的人已经赚得盘满钵满,有些已经是业内大佬了。说不定等你真做出好产品,是他们出来收购你的公司……&br&文学作品也类似,虽然写文章自己一个人就行了,而且基础成本也只需要一台电脑,但你真要写出好作品,不外乎:要么天赋异禀,要么经验丰富,要么天赋异禀兼经验丰富。而且写作过程中你还得先想办法活下去。&br&&br&美式、德式桌游的成功,一方面是文化积累,另一方面你也得知道他们其实还有大量垃圾游戏充斥市面,只是太烂的东西你没多少机会接触到而已。就像国外的奇幻小说照样有大把烂书,只是没人愿意翻译,你就看不到。&br&实际上,桌游发展几十年,真正大浪淘沙剩下来能够得到认可的游戏虽然多,但是相对无数死在沙滩上的前浪来说,比例其实比你想象中要少得多。一个产业,好的产品只能是金字塔顶上的那一小块,更多的都是垫脚石。你想拔尖,要么真的实力超群,那你不用在这儿问这个问题了;要么踩着诸多前浪们的肩膀往上走(顺带一提他们可能都在往下滑),如果底座够宽厚,总会有那么几块石头高上去——只不过你是不是其中之一就不好说了。&br&所以,如何设计好游戏?先去做,先失败个几十次,也许凑巧就能出一个“还不错”的——这是给“有天赋兼有运气”的人的答案。如果只是想做个“还凑合的”,不如直接去打工。
前提:我个人给“好游戏”下的通俗版定义是“既叫好又叫座”,好玩兼大卖,而且常销。 记得很多年前有人问过我类似的问题,国产游戏如何能做出好产品?(或者中国奇幻怎么写出好作品之类,其实都是一类问题) 答案恐怕很残酷——先去做,做个十年八年,积累…
我这么说吧。&br&要不然就独创,要不然就别做。现在的人都非常挑剔,花时间玩一款差不多类似的游戏其实没什么意思。别的不说,举例子我就举个三国杀。好,今儿假如我俩去玩桌游,我说来哥们儿,我给你推荐一款优秀叫做春秋战国杀。你两眼一抹黑你问我说,这是个什么鬼。我说就和三国杀一样,换了点人。好,话题到这里了,你愿意玩吗?&br&&br&基于你的问题,首先避开楼上各位大佬都说过的游戏经验,我来说一下取材的问题。&br&一般来说(确切的说是对我而言),灵感来自两个方向。&br&一个是,灵光一闪突然有了想法。通常来说这个想法也是一个游戏的整体框架和基础规则。你要做的就是思考这个游戏的过程是否有趣,情节代入能否至少吸引你和你所推广的第一批玩家。然后开始填充内部。&br&第二个是,环境给了你一个方向。比如说你在环球旅行,然后你突然想做一款环球旅行的桌游,模式框架规则全都不知道,你就是想做这个。这种情况是基于你的情节背景来顺序设计,上一种情况我可以称之为提纲式设计。&br&&br&简单说来就是如此,这个坑先填到这里,估计也不会再填了。
我这么说吧。 要不然就独创,要不然就别做。现在的人都非常挑剔,花时间玩一款差不多类似的游戏其实没什么意思。别的不说,举例子我就举个三国杀。好,今儿假如我俩去玩桌游,我说来哥们儿,我给你推荐一款优秀叫做春秋战国杀。你两眼一抹黑你问我说,这是…
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桌游设计:只写规则可不够!
国产原创桌游自2014年复苏后,逐渐呈现了一个平稳发展的趋势,期间不断有新的设计师与设计团队尝试通过众筹平台发布作品,上海设计师“梁超杰”的作品《动物大战》在4分钟内完成众筹,成为了国产原创的标杆,把国产原创推倒了一个新的高度。自2015年开始,虽然不断有原创作品登陆摩点众筹,但众筹成功的作品却寥寥可数,可能导致失败的原因有很多,但我却始终认为,产品才是关键,众筹仅仅是一种出版的形式,不能把它当做原创出版的救命稻草,如果抛弃众筹出版带来的前期宣传,你设计的游戏是否也一样可以卖出去,才是设计师与设计团队真正要考虑的。2014年我与超杰、跑团DM一起组建了米宝会,组织了一伙有想法、有行动力的设计师,大家经常会分享游戏设计、平面设计与出版印刷等经验。《来咬我啊》的设计师“盖世天星”每次都先把游戏素材完成后分享给大家,而不是只动动嘴皮子讲几句规则,“香橙”设计的《工厂经理人》也展现了手工帝的高水准,所以我决定在2015年以“米宝会”的名义组织了一场设计交流赛,希望能够让更多的设计师去了解如何做一款游戏。樊祥希 设计作品:《矮人工坊》这里要感谢上海的“桌一派”与北京“智研家”的大力支持,由于投稿作品需要有比较固定的玩家群体去测试与评分,所以桌游吧是最好的选择,于是我拜托了“桌一派”的“枫风”与“智研家”的“小岛”负责组织测试与评分。最终评选出6款优秀作品,而且从“桌一派处”得知,有一款参赛作品已经得到他们的认可,即将签约出版了,在此也恭喜这位设计师。由于涉及到参赛设计师的个人隐私,所以将不公开参赛作品的评分与名次,请各位参赛设计师通过米宝会比赛群私聊@硬直到吐咨询参赛作品评分。【本次比赛的前三甲作品】第一名:刘啸(上海)的《包青天》(已签约)第二名:李力(杭州)的《隐秘世界》并列第三名:周子豪(雅安)的《异兽志》与孙京强(石家庄)《艾尔尼亚勋章》优秀作品奖:冯伟峰(海宁)的《你咬我啊》(已出版)、钟阳(沈阳)的《废墟星球》(已签约,预计今年众筹)、朱冬峻(郑州)的《奥术钢铁》、陈平(上海)的《女神的新衣》、孟子航(昆明)的《工厂经理人》、樊祥希(上海)的《矮人工坊》、粱广源(江门)的《龙之森林》。刘啸 设计作品《包青天》恭喜以上的设计师们,我也会尽快联系设计师,组织他们详细介绍自己的参赛作品,也希望设计师们能够踊跃带着自己的作品,参加当地的桌游聚会,另外没有入选的设计师们也不要气馁,多玩多学,力争在下一次的米宝会比赛中脱颖而出。同样作为桌游设计师,我深深感受到本土桌游设计师所面临的困难与所需要学习与提升的东西,最后想对本次比赛做一个总结,也是我组织这次比赛的初衷,希望能对大家有一些帮助。李力 设计作品《隐秘世界》?不要满足与写规则:我敢肯定的说,大部分设计师仅仅是满足于写规则。在word文档里面写上满满的文字,也不知道是否符合游戏逻辑,最重要的是规则谁都能写,这个步骤只是桌游设计中最基础的部分。?不要害怕去研究数学模型:桌游设计通常是由设计师做减法,让玩家做加法,所需的数学模型不宜太过复杂,当然数学好对于设计游戏来说,是一个很好的优势,所以设计师不要害怕去研究数学模型,高中与大学的数学知识足以够用,否则你的游戏很难有较好的平衡性。?提高文化素养与审美能力:国外的一些知名设计师都是较高的文化水平,所以不要以为学历对桌游设计师来说不重要,学习课堂讲的知识对培养设计师的三观有很大影响,否则很容易做出不伦不类的产品,所以请各位初高中的学生们以学业为重,等你们考上大学后,有了更多可以支配的时间,再去尝试桌游设计也不迟。?拒绝玻璃心,虚心接受建议:有一位朋友曾讲过,桌游设计师都是玻璃心,这点我十分认同,因为我本人也一样有点玻璃心。每个人的设计都是自己的心血,每个人都希望得到更多人的赞扬,但对于测试中玩家们提出的批评,我还是建议各位设计师先按捺住心中的不满,看看是否对自己的游戏有帮助为好。?勤于动手,学习制作样品:太多设计师会说自己不会平面设计,不会制作游戏的样品,这也不会,那也不会,有人天生什么都会吗?制作用于测试的样品通常不需要太精美,足够让玩家愿意与你测试即可,但在投稿的时候建议尽可能把游戏的样品做的精美一些。?不要轻视PNP出版:国外不少设计师在BGG发布PNP素材,既可以让玩家们体验到自己的游戏,又可以不用担忧出版需要面临的的种种麻烦,对于新人设计师来说绝对是一个不错的选择。&?积极投稿,寻求出版机会:本次的比赛的最真实目的,就是教会大家如何投稿,也让大家看看别人投稿的作品比自己的强在哪里,同时在与出版社的沟通交流中,也是一个学习的过程。香橙 设计作品《工厂经理人》最后,在游戏设计上,我还想分享两点个人感想。第一,建议一开始不要设计过于复杂的游戏,过于复杂的游戏会占用设计师很大的时间、精力与金钱。而且大部分设计师不是靠桌游设计吃饭,所以在工作与学习的压力下很容易就放弃了,所以建议大家第一次设计游戏的时候,尽量设计像情书这样的小游戏。别受到《三国杀》的影响,非要设计可以做扩展的游戏,因为独立设计师不一定有那么多精力持续做下去,这其中的麻烦我也是深有感触。第二,建议大家避过同质化较多的题材,例如西方魔幻题材或者很多设计师所说的战棋游戏(其实就是走格子砍人的游戏)。每年欧美出版这样类型的游戏数不胜数,很多都还有模型。再者,你能确保自己设计的游戏能和《召唤师战争》《克罗兹大师竞技场》这些游戏比较吗?玩家第一玩扔骰子战斗的游戏还会觉得新奇,第二次、第三次…还会觉得新奇吗?所以,我由衷建议大家多尝试设计聚会类的游戏。同时不要选择烂大街的题材,聚会类的游戏通常需要一些特别的创意,而且对数学模型的要求也没有德式游戏高,也不会让玩家有美式游戏的审美疲劳,创意鲜明的话还能够吸引大家的眼球,尤其适合众筹出版!最后,预祝2016年能有更多的本土原创作品出版,也希望2016年能如期举办新一届的米宝会比赛。这一次的比赛将会吸收往届的不足、积极改进,我也会更多地参与进来,让米宝会的设计比赛愈发规范,感谢所有参赛者们的支持!粱广源 设计作品《龙之森林》陈平 设计作品《女神的新衣》作者介绍硬直到吐(飞行棋),桌游设计师,代表作《劲爆篮球》想设计一款桌游,前期应该注意些什么?
想要自己设计一款桌游,可是真正着手开始干了却发现什么都弄不来。个人专业是场景原画,在游戏公司做了5年了,现在想要自己做点什么。目前的情况是,美术可以自己凑合来一点,但是想想就知道量太大了,然后游戏机制写了一些,但数值方面完全无解。之前想拉两个同事入伙,可最终都未果,身边喜欢桌游的本来就不多,甘愿以此创业的更少,好尴尬啊。求教各位指点应该从哪里入手好呢?
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我不请自来,利益相关者。我对于国内桌游的原创性比较看中,同时也做了一些调查和研究。其中,我发现:1、桌游市场绝大多数都被国外桌游占据,尤其是德国为主;2、国内桌游停留在模仿层面居多,类似于英雄杀;3、桌游对于受众影响非常大,要么走情怀卖苦逼上班族,要么走娱乐卖学生;4、桌游很依赖宣传和口碑。基于以上,我的想法就是:1、首先在国外的相关论坛上做创意宣传,研究是否能被国外深度玩家认可;2、从国外的认可程度,倒推国内市场,依托国外玩家的评价,进行宣传。题主主要是问前期,那么基本上解决这两步,就可以尝试上市销售了。如果连国外玩家都过不了关,国内也不会认可的。国内并不人傻钱多,尤其对于现在比较冷门的桌游行业来说。另外————————我现在正在筹划一款桌游,准备做工作室。题主有兴趣合作吗?
用产品向的思路,要求做出原生向的作品。这样肯定是矛盾的。产品向:要做一个产品-》挖掘和整理可以用资源-》寻找市场空缺-》针对性设计。原生向:喜爱某类产品-》长期沉溺于某类产品-》幸运的得到灵感-》进行补充设计。原生向的进度是不可控的,但激励人们想要做出来的大多都是基于原生向的作品。那是高度不可控的,可遇不可求的。所以,这是个选择题,自己是只是想做出一个桌游,还是要做出一个绝对牛逼的桌游。少有两者兼得的好事儿。思路大致如此。
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抓主要矛盾。
先说大方向。1. 游戏运作机制:工人放置?摸牌打牌?版图游戏?嘴炮?2. 游戏获胜方式:活着的赢?分多的赢?牌打光的赢?单独获胜?一起获胜?3. 游戏背景?某历史时期?某产业链的某环?某地理位置?4. 可玩性在哪?玩家自己回合的选择性有多强?玩家可以多大程度的预测对手回合的行动?玩家有几种主流打法?再说细节。1. 在游戏结束前设置多少回合?2. 牌库的张数,种类?“锦囊”牌的比例?3. 有几种指示物?4. 适合几人?细节问题就多了去了,说不完的。啰嗦几句:如果你玩过的桌游够多,你就会知道,一款桌游的核心在它的机制所带来的竞技性(当然了,或者合作性)。好的游戏机制,加一个适合的游戏背景,剩下的事情就只是往上加细节了。我有些建议,题主不妨回顾一下自己玩过的桌游们,他们都是怎样设计的,哪些是次要的,哪些是主线的。如果给你来改进,你会怎样做,你会保留什么,会扔掉什么,会添加什么。祝好运!另,参数测试可以找我~
首先是因为爱桌游,喜欢桌游,然后去多玩多体会优秀游戏的妙处,心有感动,才能真正激发设计好游戏的动力。最好先模仿,改编,再原创设计。同时记住,一款好游戏的设计并不像一般人想象的那么简单,沉心构建,修改,测试。不要轻易的寻求帮助。
先不要管数值,先把基本机制运作起来。我见过太多基本流程都没捋顺溜,就先做了一大堆扩展内容的。甚至连基本游戏方式都没决定,就先做了几十个职业设定,还带转职分支的。初始设置、回合流程、终止条件、胜负判定,能“完整(就不要求‘无缺’了)”的都不多。
核心玩法是什么
应该注意现在玩桌游的人都有点上年纪了。
谢邀。首先我觉得要先掌握一定量的游戏的玩法,倒不是说非要玩过BGG前多少名的游戏,主要是对各种不同类型不同机制的游戏玩法都有一定的了解——往大了来说,最起码要知道德式美式跟毛线玩起来各是什么样的感觉;往小了来说,每种机制的经典游戏最好都玩一玩,这样一来最起码也能大概了解下DBG啊、工放啊、区域占领啊、可变玩家能力啊这些要素都是怎么体现在游戏规则中的。至于自己原创桌游这一步,个人感觉想做出来一个“完全创新”的东西还是很用难度的,毕竟BGG上桌游成千上万,几乎任何点子都能从那么庞大的数据库里找出类似的游戏。所以我觉得应该做到的是将现有的机制巧妙地结合在你原创游戏的主题、背景和核心中,并且要有哪怕很小但能体现你的游戏特质的闪光点。这里我拿千智的风声(海外版叫谍影危机)来举例,有玩家说风声跟魔城马车感觉有点像,甚至有人说跟BANG!感觉有点像,风声的主要元素拆开来看其实也不稀奇:收集卡牌、角色技能、血量的设计;但风声把这些元素统一在一个勾心斗角的谍战这样的大背景下,并且有别具一格的一牌两用机制和潜伏角色机制,这些都是风声能成为BGG上国产桌游(抽象类除外)排名最高的原因。[关于风声是BGG上排名最高的国产桌游,目前这一条已经不再适用了,现在排名最高的是同为千智旗下的犯罪现场——注]题主还提到了设计的过程中感到数值等元素的设置太麻烦,我觉得有没有可能是题主设计的是一个偏大型的游戏。依我个人而言,我是不建议初尝试原创桌游就跨很大的步子设计很大型的游戏的,偏毛线一点的设计可能是更好的选择。比如你可以先设计出个像情书那种规模的游戏,慢慢发展和扩展之后可能就成了失落的遗产或者诈赌巫师那种规模的游戏,等在这种小设计中积累了足够的经验之后,就可以开始尝试更大型的游戏。我原来也是构想过一个原创游戏,又是版图又是卡牌的,还带各种各样的token,规则包括很多细节,每个角色又有不同技能什么的;后来就越弄越麻烦,搞得我自己也控制不了了就TJ了。之后我又设计了一个很轻便的游戏,轻便到随便找一张草稿纸,两个人一个课间就能玩完的(不是五子棋不是五子棋不是五子棋),之后随着跟同学的对战我已经把它调整到了比较平衡的程度,甚至还设计了几个可以加入游戏的角色技能。另外,作为一个翻说明书狂魔,个人还是推荐一下看说明书这种方式,对于了解一款游戏而言,这是一种很直观也很快捷的方式。不一定非得是你感兴趣的游戏,目的也不是完全掌握规则,哪怕就当好玩翻翻看看有时候可能也会有意想不到的收获。
逛百度桌游吧,发求助贴,然后……
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