maya场景和材质可以导入虚幻4材质导入吗?只制作视频不制作游戏

Unity3D(27)
我公司多是把Maya做的东西输出成视频,然后在正式使用的时候用播放器播放,但如果想要在每次播放的时候加上不同的效果,比如在视频里的某物体上加上文字,这样都要再重新输出一遍,相当费时。
解决办法是用Unity3D来播放视频,然后把需要加文字的物体导出动画为fbx格式,这样Unity3D里同时播放视频和动画。但要把Maya里的场景和Unity3D中的场景匹配。
因为视频在Unity3D中播放是贴在一个Plane上播放,所以可以在Maya中建一个Plane,这个Plane刚好填充摄像机画面,然后把动画放在这个Plane前面,在Maya的摄像机中调好效果,然后把这个Plane,Maya摄像机以及动画都导成fbx文件。在Unity中主要是把摄像机放在Maya摄像机上,调调Field of View就差不多了。
参考知识库
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可以的,有些简单的墙和房子就可以用unreal自己bsp来做。这样搭level setup非常快。但最后一定要把bsp换掉,因为相对于poly来说它太耗了。
可以的,有些简单的墙和房子就可以用unreal自己bsp来做。这样搭level setup非常快。但最后一定要把bsp换掉,因为相对于poly来说它太耗了。
虚幻定位是专业的游戏引擎,而max之类是专业的建模工具。3D引擎能建立一些模型,因为在游戏制作的过程中,特别是原型开发阶段,使用这些模型能让编程人员在不使用真正的美术资源的时候,可以进行一系列的技术测试;能让策划人员进行玩法测试等等。对于一个工业流程来说非常重要。真正后面使用的模型,都是通过max之类的专业建模工具制作好模型后进行“导出&成虚幻自己的格式,然后倒入到虚幻中使用。导出机制一般都是引擎厂商通过编写max之类的插件完成。现在来说有不少开放或者厂商自己的格式和配套的软件开发包,简化了这个工作量。至于max还是maya,这个完全看制作的美术人员习惯什么,对美术人员来说,建模软件有相通之处,几个软件之间的转化只是界面熟悉问题。
虚幻定位是专业的游戏引擎,而max之类是专业的建模工具。3D引擎能建立一些模型,因为在游戏制作的过程中,特别是原型开发阶段,使用这些模型能让编程人员在不使用真正的美术资源的时候,可以进行一系列的技术测试;能让策划人员进行玩法测试等等。对于一个…
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安静地做一朵淡淡的奇男纸CGCloud是一家专门开发虚拟旅行软件的公司,日前,他们利用虚幻4引擎制作了两段演示视频,展示了这款强大引擎的能力。这两段演示均为室内场景,画面清晰锐利,效果惊人。
CGCloud是一家专门开发虚拟旅行软件的公司,日前,他们利用虚4引擎制作了两段演示视频,展示了这款强大引擎的能力。这两段演示均为室内场景,画面清晰锐利,效果惊人。
在这些演示中,玩家可以在内随意走动浏览,并且与各类物品进行互动,改变灯光颜色,开门等等。总而言之,虚幻4引擎的威力名副其实,相信在日后会有更多优秀作品都使用这一款引擎开发游戏,让我们一起期待吧。
演示视频1:
演示视频2:
更多精彩尽在 专题:PBR游戏场景制作流程完全教学
Max_Zb_SP_Unity教学
视频时长:370分钟 6.6小时
分八个部分
ZBrush制作高模
Max拓扑低模
Substance Painter绘制贴图
导出贴图到Unity5
Unity调整最终效果
PBR Game Asset Creation Part 1 - Modeling the Low-Poly
PBR Game Asset Creation Part 2 - Sculpting the high-Poly
PBR Game Asset Creation Part 3 - cleaning up the low-poly mesh
PBR Game Asset Creation Part 4 - Begining the UVs in Zbrush
PBR Game Asset Creation Part 5 - Finalising the UVs in 3dsMax
PBR Game Asset Creation Part 6 - Baking the maps(+ Painter overview)
PBR Game Asset Creation Part 7 - Texturing in Substance Painter
PBR Game Asset Creation Part 8 - Testing our asset in Unity 5
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