为什么我的unity gi5里面的GI的light bounce无效

unity4升级到unity5后前后对比--QQ群:
Unity5 终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0 ,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。
一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数
Quality 烘焙质量一般会选择高
Bounces 反弹 这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Bounce Intensity 增强光的反射强度
Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。
下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。
二、再说说 Unity5.X ,和4.X 的区别,首先光照烘焙技术就不同,
Unity4.X 版本采用的是Autodesk 的Beast 技术
Unity5.X 版本采用的是PowerVR Ray Tracing 和Enlighten 技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
我只说说常用的。
(一)Object 面板
Lightmap Static : 必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap : 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。(效果如下图)
Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果
Scale In Lightmap 改成1时的效果
(这个值也影响光影图的数量)
Preserve UVs : 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。
(二)Scene 面板
Skybox : 会直接影响你的环境光
Ambient Source : 环境源,这里选 的skybox
Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
Reflection Source : 反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 LightmapSnapshot的文件。
Realtime Resolution : 实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如
Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2 ,
这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了
Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。
首发地址: unity4升级到unity5后前后对比_Unity_丝路游戏美术
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相关教程列表:升级Unity5-----Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙实际应用中的差别
升级Unity5-----Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙实际应用中的差别
untiy 3d ShaderLab
一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数
Quality 烘焙质量一般会选择高
Bounces 反弹& 这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Bounce Intensity 增强光的反射强度
Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。
二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
(一)Object面板
Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。这个值也影响光影图的数量。 & &
Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。
(二)Scene面板
Skybox:会直接影响你的环境光
Ambient Source:环境源,这里选 的skybox
Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为& LightmapSnapshot的文件。
Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。
Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素。
Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。
& (三)灯光参数
这里需要注意的是Baking&& 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。
总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale
In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。
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