海外游如何提高游戏运行速度时的速度呢?

在国外学游戏设计是一种怎样的感受?
招聘信息:
在美国留学一年,也来说说我的学习感受。我来自U of Utah 的EAE 游戏专业,主攻游戏编程。针对游戏程序员,整个专业的课程分为两类:游戏设计和游戏编程。游戏设计包含理论知识学习和项目实践课程。第一学期我们设计课程的搭配是:Game Design + Rapid Prototype Development。&1. Game Design&纯理论课程。学生需要在一学期中阅读大量文献。老师每周都会给我们指定一个主题,并提供相应文章以供阅读。整个班级也会分为若干小组,每个小组负责某个主题的presentation。学期后半段老师会要求我们写下100个游戏点子,之后再筛选出5个点子并完成相应的One Page Design Document。期末考试是全班自由组队分为若干小组,每个小组设计一个赌博游戏。考试那天,所有小组聚集到一起,放置好各自的赌具(色子,扑克牌,钱币等等)。游戏开始前,每组都会获取相同的资金。游戏过程中(或者考试过程中),每小组会分配部分人管理自己的赌场(小组),剩下的人则会要求到其他赌场(小组)进行赌博。最后获利最多的小组,其成员将获得额外的成绩加分。总的来说,该课程重点在于拓宽学生的视野,对游戏设计理念有一个初步的认识。尽管很多文献都在讨论比较抽象的问题,诸如游戏和当地艺术的关系。但在我看来,这些都是内功的修炼。很多抽象理论并不是没运用在游戏开发中,而是我们自己还没有意识到而已。2. Rapid Prototype Development实践课程。本门课的运行模式是将班级随机分为十个五人小组。每小组包含两个 Programmer, 两个 producer和一个artist。我们需要平均每四周开发一个游戏原型,总共要开发四个原型。每个原型开发结束后,小组解散并随机重组。这样的目的是确保你的 teammate 不会重复。另外,每个原型都有一个对应的主题。原型一:没有主题(...)。当团队分配好后,老师直接一句:“开始做游戏吧”,然后就没有下文了。每个小组都是摸着石头过河,最后做出的成果也是千奇百怪。老师的目的很简单,看看你们的压力承受力以及自我学习能力。原型二:快速游戏原型开发。每个小组要求重新开发一款1984年前的街机游戏。所谓的“在模仿中学习,在模仿中感受,在模仿中创造”。游戏原型最重要的就是抓住“juicy”(可以理解为亮点,出彩点)。原型三:独立游戏开发。尝试大胆创造,尝试独立题材。同时,我们的老师Roger传授了他的四边设计法。原型四:自我开发。经过一学期的学习,再一次,老师让我们自己选择游戏题材进行开发。最后一次的游戏开发对于全班就像是一次检阅,一次狂欢。由于这门课是第一学期的课程,尽管课程对于游戏原型的质量要求并不高,但每个人的压力都挺大。对于之前从未接触过游戏编程的我来说,更是如此。很多时候你需要在短时间内学习一门新的技术,并马上运用到游戏开发中。我很庆幸自己的游戏编程薄弱,也很庆幸自己从没有分配到与一个编程大牛进行合作。正因为在如此艰难的情况下,我更能意识到如何在实践中检验某些游戏设计理念的真伪。同时,也在各种失败中,理会到了各种游戏设计的精髓。第二学期的设计课程分为:Game Project Development 和 Game Design II。3. Game Design II游戏设计课II共分为:游戏道德,游戏用户体验,游戏关卡设计以及游戏叙事。每名学生只能选择一门课程进行学习。我选择的是游戏叙事(Game Narrative Design)。所以我就单独谈谈这门课。这门课重点讨论叙事元素在游戏中的应用。老师直接从好莱坞经典叙事方式开始教授,并对比电影叙事,小说叙事和游戏叙事的不同。同时,我们需要运用所学知识自己设计一本 Fighting Fantasy Gamebook。为了完成此书,我们需要设计游戏背景,游戏人物以及游戏剧情(包括分支剧情以及战斗要素)。4. Game Project Development这是我们专业的究极课程。该课程会要求全班分为四个小组,每组会开始正式开发一款游戏,并在第二年毕业前发布。 我们花费了近半学期用于游戏的设计以及原型开发,后半学期才开始正式开发。前半学期的学习几乎就是第一学期的融合—— 游戏设计,100个游戏点子风暴,点子筛选,游戏原型开发,原型测试,反馈修改。对于我来说,这门课最大的意义不仅在于游戏设计的应用实践,而是在于如何运作一个团队。在一学期的学习中,我发现每个团队最大的问题不是来自于游戏编程,也不是来自于游戏设计理念本身,而是来自于每个团队成员。从最开始的绝对民主造成游戏设计迟迟不能定稿,再到老美组员自认为完美的设计却被我们中国学生发现早有先例,之后便发生了老美不愿听取我们的任何意见的悲剧情况,直到之后我们几乎以类似“兵变”的方式才使老美组员意识到自己设计的重大缺陷。 我之所以在这里说这些,并不是想强调老美如何不靠谱。毕竟我们道行尚浅,还需实践。我真正想表达的是,这门课让我明白了一个游戏团队究竟该怎样运作,是以民主模式还是以独裁模式设计游戏,出现分歧是该如何合理表达自己的意见,如何确保自己的意见不被人误解,如何激发大家的激情等等。这些内容虽然可能和游戏设计无直接关系,但是如果不被重视,将会极大地影响游戏设计过程。一个游戏从设计到开发再到成品,所有环节的执行者都是人,the people。没有一个良好的团队运作模式,再好的游戏设计也为泡影。我亲眼看着班上最有创意的小组因为小组成员从不停息的争执,直到这学期他们依旧停留在原型阶段。期间许多组员跳槽到其他小组,最后只剩不到十个人苦苦支撑,令人惋惜。以上便是我所学过的游戏设计课程,希望对大家有所帮助。这学期正在上Foundations of Game Design,趁热打铁来写写感受这边的课程体系如下图,关于游戏设计的有两门课,Foundations of Game Design属于基础理论课,Advanced Game Design更像是整个学期写一个大项目这样的感觉。这门课分两部分,lecture和lab。每周的lecture都有不同的主题,TA会提前布置相关阅读内容,每周上课前都要上交阅读内容的体会。lecture非常理论,主要讨论了游戏与其他娱乐产品的区别,游戏的基本组成要素,分析玩家的心理学,以及这些心理是怎么影响游戏设计的,介绍了游戏设计的过程,包括怎么建立原型,怎么进行用户测试,介绍了一些评价游戏的指标,比如艺术风格、叙事手法、游戏平衡性,游戏中的一些系统,比如反馈系统,经济系统和人工智能。听lecture之前必须花很多时间在阅读材料上,里面会举很多游戏的例子,遇到没玩过的最好得去看看别人录的实况,游戏设计其实是一件很综合的事情,比如讲游戏平衡性那一周,lecture就好像数学课,算了一整节课的概率,回家不得不重新审视一遍以前学过的概率模型。。比如经济系统那一周,lecture就从人类社会的经济系统开始讲起。。比如叙事手法,更像剧本策划这样的课。。。前两周的lab大家一起玩了两款桌游,Dominion和Lords of Waterdeep,第三周是Unity Turorial,还顺带介绍了一些主流的游戏引擎,第四、五、六周是第一个小组project,TA给了一个电子游戏的初稿,所有小组在这个初稿的基础上改变游戏机制,最后用Unity实现,分组的时候会根据大家不同技能点随机分组,有擅长开脑洞和写报告的,有擅长做美术的,有做测试的,有擅长设计音效制作视频的,有码代码的(吐槽一下只有一个主程,基本上只有一周时间开发,脑洞又超级大,压力山大。。),第七、八、九周是第二个小组project,大家再一次随机分组,任务是设计一款桌游,核心机制要包含放置工人和建立牌堆,这是我做过最酷炫的小组项目,每周我们都要面基两次,Skype会议三次,从最开始的脑洞,到草稿,在studio里到处拉人来测试,不停的改啊改,终于确定最终版,然后最后一周开始做一些包装的工作,比如我们需要用到的角色棋子,就用maya建了模型拿去3d打印,卡片和地图都设计的像那么一回事儿了,加了中二的叙事设定,甚至设计了包装盒子,最后还借绿幕室拍了一段说明视频,并把链接做成二维码贴在包装盒上。。贴个视频地址: 今天的lab刚刚结题,又重新随机分了新的小组,最后一个project是自命题作业,又要开始开新的脑洞了。。。除了三个小组project之外这门课还有三个独立作业,1个用unity写的小游戏,两篇有关游戏评论的essay,没有期末考试。感想好多· 课程质量很高,教授很专业,阅读材料和理论课讲的非常深,而且非常感谢每周必须要写的阅读体会,push我每星期都得花很多时间提前做好预习任务。· 非常锻炼小组协作能力。我一开始很讨厌小组作业,很不巧这学期三门课都有小组作业,而且是每周都有的那种,一有空就小组会议,甚至所有组员一起通宵。但是经历· 过了之后才发现,没有小组一起的话很多事情是完不成的,每个人都有不同的技能点,而且思维碰撞才能产生新的点子。· 像排名第一的答案说的那样,大家是以“怎么做出体验最好的游戏”为目标,从本质去研究“游戏为什么有趣”,而不是以赚钱为目的。· 学校资源比较丰富。图书馆可以借到很多桌游,可以借PS2和各种手柄,可以方便的订team room,也可以去studio一起通宵,也可以借绿幕室录视频,学校打印店打印质量特别好· 实习和工作机会比较多,而且比较有情怀、可以去EA, Capcom, IUGO啥啥啥的.
微信扫一扫
订阅每日移动开发及APP推广热点资讯公众号:CocoaChina
您还没有登录!请或
点击量16272点击量10875点击量8664点击量8017点击量7488点击量7063点击量6588点击量6497点击量5716
&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89下载合伙投客户端
海外干货分享!如何回避游戏制作中陷阱
(文/猎云网)
猎云网日报道 驻日本编辑:龍之介
岛国大和是日本知名游戏开发博客博主。经常在个人博客上写一些个人对游戏开发的看法与观点。尽管中日游戏理念和游戏品味存在巨大的沟壑。但他山之石可以攻玉,开发过程中有些需要面对问题也是共通的。本篇成文于之前,如果大家感兴趣,猎云网会继续把岛国君早期有价值的干货文章挑选翻译过来的。
==================
大家好久不见,我是岛国大和。
那么这次我想谈一谈如何游戏制作过程中如何回避容易陷入的落穴(陷阱)。
对于游戏开发者来说,很多生活中的东西——譬如跟他人融洽地交谈的过程中都有可能成为产生启发的灵感。
游戏本身大致可以分为三个要素
说起游戏制作的陷阱,当然有着不同的种类。为了方便各位理解,我们先来分析一下游戏的要素,我个人将游戏要素分为三类。
1)游戏系统
2)游戏风格
3)游戏容量
顺便一提,这个分类方式是我个人首创的。我个人利用这种分类方式及思考方式创作过不少游戏,或许从我个人个人的角度来看非常合适。
那么,下面请允许我一个个地详细说明。
(1)游戏系统
游戏模式是模式及程序的组成部分,数据再现的部分。
系统是一个游戏的根基和骨架,规则及程序在系统中得以体现。那些嚷着“系统就沿用前作吧!”的人脑中浮现的,其实就是模式和程序的内容。
比如只需点按钮游戏便会推进游戏流程的novelgame(猎云注:指文字类游戏,有名Gal游戏。是目前日本的主流游戏类型之一,也是日本国内御宅族唯一会去玩的PC游戏。与小说最大的区别就是对话有声优配音,有背景音乐烘托气氛,有角色立绘让玩家产生带入感)这样的游戏系统,或者是像格斗游戏一样的游戏系统。除了游戏中的模式,诸如游戏窗口的开启关闭、数据的载入也是广义范畴的游戏系统。
蒸汽朋克风也好、中世纪魔幻风也罢。画面粗旷硬派或者贱萌系这类东西构成了游戏的风格(Flavor)。
在这个过程中原画师是核心中的核心。比如你会觉得用哪个原画师会好一些,或者用哪个音乐担当会更能烘托出游戏的氛围这样的感觉,就是所谓的风格,或者说是游戏“世界观”中的一环。
(猎云吐槽:动辄流水过千万过亿的国内游戏市场,还没培养出几个诸如新川洋司,小岛文美、森气楼、北千里、金子一马的游戏插画大师,或者山冈晃、目黑将司、山根美智留这样的游戏配乐大师。不服?看看国内“高大上”游戏配乐跟日本情色游戏配乐之间的水准差距:
什么时候各位的游戏设定图人设图能做成原画集买,游戏配乐能做成原声大碟发售,并且有人愿意掏钱的时候(甚至肯上网下载盗版)的时候,再来吹嘘自己的游戏如何高大上不迟。)
在游戏贩售的过程中,会有相当一批玩家遴选游戏时首先看重的便是游戏的风格。能去看重游戏系统的玩家基本都是狂热玩家,但多数情况下,风格才是更容易戳中玩家软肋的要素。
对于我个人来说,企划书的第一页便是仔细地将游戏世界观设定记录下来。然后便把这些扔进碎纸机了。Apple Store或者Google Play中排名靠前的游戏,几乎没有出色的游戏系统。这就是我们目前所处的时代。
游戏的容量是指物量。
比如设计了100个关卡,255种怪物,可以让玩家玩上1整年的游戏任务(quest),这就是所谓的“容量”。
社交游戏、网络游戏从最开始就很看重玩家的游戏时间。而传统游戏增加游戏容量,主要目的也是为了延长玩家的游戏时间,以免玩家过早爆机(游戏通关)出售二手游戏,影响游戏新作的贩卖情况。因此看来,游戏的“容量”确实是游戏盈利不可忽视的因素呢。
因为忽视游戏“容量”的而导致失败的网游,已经多到用手指都数不过来了吧。
这样,大家便明白了三部分如何划分的了吧。通常游戏的失败,往往也是这三部分当中某一块没做好原因。
形形色色容易陷入的陷阱
对于游戏来说,系统和游戏风格是平板车的两个轮子,而车身上载着的则是游戏的“容量”。单靠一个轮子车子是走不了的。大概是这样的感觉。
1)失败的系统
系统如果出现了BUG,那么也游戏开发往往也是失败的。
猎云注:当然也有特例,比如本国的“民工”格斗游戏KOF97/拳皇97/格斗天王97,BUG奇多,不但有画面拖慢掉帧,多数角色还有各种无限连,BUG技,甚至直接导致机器死机的Task Over。KOF在中国火除了游戏风格之外,还有一方面原因是游戏基板MVS被破解后国内市面一大堆盗版机,所以代币往往十分便宜
因为无论游戏风格多棒、游戏容量多么丰富,在系统完成前都是零。
因此对于游戏的系统无论怎样小心谨慎都是不过分的。嘴上说着“系统完全去抄袭那个游戏好了”装作很NB样子的人,是除了表面什么都不懂,一款游戏都没做过的笨蛋。没有源代码的情况下,完成Debug几乎是一件不可能完成的任务,即便完成了Debug后系统也永远是不定时炸弹。
无法发售或者发售延期的情况,如果公开原因的话往往是出现了BUG横行,无法称之为游戏的情况。所以必须把握好开发团队的能力,做出“力所能及”的企划,不可逞强。另外,做出超出预算规模的企划也是不可接受的。
把没有游戏经验的人都招进来要求他们做个MMORPG大作!这种情况等于项目在开始前就宣布失败。如果还敢让没有开发经验的人去担当首脑,那失败的概率更是高得高。
这种称之为“团队组成预示失败”的项目其实挺常见的,凭着直觉工作下去很快便会沉到泥沼里。另外,用日本的游戏开发预算要求开发欧美游戏更是“不可能的任务”,当然如果肯大规模增加预算就是另一回事了。
认真做到团队构建和预算分配真的非常重要的,游戏开发者模糊地按照“为了面子,在这种开发周期和预算下,大概可以做出这种程度的游戏吧”的直觉工作下去是错误的。而直觉一旦出错一定会让项目流产。
不要去视图挑战办不到的事情,不要用别人的金钱赌博。“眼前的这份工作不去挑战就会完蛋”的决心不错,但硬撑结果往往是死翘翘。
另外系统还有个挺重要的原因就是“横插一杠”的干涉行为。
作品完成后,面对“这里改一下”“加入这个功能”等甲方要求统统加以满足的结就是项目在空中分解,这种案例我见得多了。
明明作品完成度到20%的时候,就要求团队做好教学部分(猎云注:游戏上手时,往往会对玩家有个简单的操作及系统的教学),要求特意做简单的游戏加入HardCore玩家所追求的内容,RaceGame(竞速游戏,一般是赛车类游戏)企划过程中突然要引入MMO功能。起初按照横版画面开发的,突然告诉你“能不能改成纵版呢”。在游戏信息公开前两周突然横插一杠提意见,这种行为简直是故意作死啊!
简单来说:“某个机能的追加过程所花时间,必然会多过开发某个机能的时间。”如果你打算横插一杠。那么你干涉了多少,作品就会变成多大程度的粪作(猎云注:日语中将垃圾游戏称为粪作,这也是传统游戏圈的惯用语。)。希望各位喜欢干涉游戏开发团队的老大们能明白这个道理。
但是,如果发生了无论如何也要干涉的情况。那么干涉时,请真的对准必须去干涉的重点去干涉。在干涉后,请重新分配预算和项目开发排期问题。如果不这么做的话,项目流程就当然会被破坏。
上面所谈到的,就是在技术力上发生误判时导致的游戏系统开发失败。当然负责人对项目把握能力不足也可能是问题的所在。
因此至少要把握一个人才,至少一个(猎云注:这个人当然是游戏的总监督(director)了!)!让这个人握好项目的航舵,回避各种暗礁险滩。
(2) 游戏品味
游戏品味往往不会产生BUG,和游戏系统相比可以看作游戏的衣着。
但是,刺激不到用户的情况也时有发生。
开发团队超水平发挥全力以赴编出来游戏软件,画风也很漂亮,但世界观不惊艳,吊不起观众的胃口。
贩售滑铁卢
有些时候,很多人忙了半天做出来的东西,没有抓住任何人的兴趣点。而存在某些普通优点的大路货游戏。
嘛,即使是量产型游戏也有很多的成本(制作、发行),至少要产生与之对应的价值。
于是,游戏风格之间往往也会相互借(chao)鉴(xi)。《某个笨蛋老哥》和《猫猫大战争》发售前就被吸引的朋友请举手,嗨!嗨!
《舰队收集 》(不知道这款游戏的游戏圈朋友已经游戏人失格了哦,最近国内宅男圈趁着新番动画热潮都已经玩疯了)中的“舰娘”(将舰船拟人化的少女形象。PS:娘在日语中是女孩的意思,舰娘已经成为国内粉丝圈的用语故而不翻。)因为瞄准了宅男玩家的(恶)趣味(猎云注:衣服就是装甲,将敌方舰只“大破”的话,你懂的(笑)),所以抓住兴趣点这方面其实也很有说服力。
在游戏风格上如何处理,一般这种情况事事先会多跟甲方的老大们通气,而对方没有突破的眼界,那自然会变得平庸。
偏激的剧情会让不少人感到不快。但是也会让一大部分人狂热,像《EVA》(猎云注:动画《新世纪福音战士》,日本动画产业的转折性作品,影响了后续整整一代作品。能像这部作品对人内心阴暗面的刻画、以及意识流的运用等等都属于业内首创)那样的成功。即便那样也会点头首肯的甲方,或许不会再出现了吧。
往往是这样的原因,很多游戏往往在游戏风格上滑铁卢,产生粪作化现象,然后把问题都推到制作人身上。
而如果游戏风格是剽窃来的,那么从一开始就注定了谁都不用为风格失败负责。即便有人反对,只要抓住投入预算最大的人的首肯,其余的都会松口。游戏也就沦为市面上平庸的商品。
游戏的愚蠢风格已经敲定时,无论如何调整方向,都只可能对游戏系统和游戏容量造成负面的影响。
3)游戏容量
对于游戏容量来说,都是花时间跟金钱就能解决的问题。一般有时间都击中去解决BUG了,只要认真对待就会有结果。我自己年轻的时候常常彻夜制作数据。
关于游戏容量的担心,主要源自时间和金钱的担心。当然,虽然都要操心,但跟之前两个要素比起来,重要程度还是降了一级。游戏系统的BUG很有可能排除不了,而游戏风格很有可能抓不到玩家的兴趣点。但游戏容量这回事,只要肯投入预算和时间,基本就能见到成效。
如果这样还不见成效,大概问题由其他因素导致的了。
原画设计师状态出不来,游戏系统开发陷入困境无法进行数据方面的开发,因此预算被其他两项吃光,游戏容量的开发就会受到牵连。
虽然上头也明白,游戏容量很重要。可一旦其他两项出了问题,只能优先去解决前两项,而解决容量问题排到最后。
于是游戏内容公开后(发售后),大量玩家满怀激动地开始游戏流程,但游戏内容过早地枯竭,会让游戏过早地淡出公众视野(猎云注:公共事业当然仅限游戏玩家群体,只要玩家没有爆机——没有完成游戏流程,那么他就会持续关注游戏相关的话题,将游戏话题带入自己的游戏社交生活,扩大游戏的影响力,进而带动销量。)。
即便是粪作,往往也保证了游戏容量——当然是某种程度地保证。
就算游戏内容开始变得无聊,因为对游戏后续内容的好奇心往往也会支撑玩家继续游戏。善于利用这种心理往往也能让一款作品起死回生也说不定。
关于游戏容量的重要性,或许今后会专门开一篇文章谈及吧。
内容有些长,在这里做个分割吧。读者可以先思考一下游戏的三要素分割法。
游戏风格的失败是选择风格家伙的罪过,游戏容量上的失败是项目排期管理的失败。而游戏系统的失败则可能是多种原因引起的大失败,简单归结为“开发团队的失败”实在有欠说服力。其实这类失败往往掌舵人(游戏监督)、评估者和组员都有自己的问题。
于是当你像这样开始押宝:“去开发个热门大作试试看吧”的时候,必须先考虑清楚下面几个问题。
1) 首先,手里先要有一个能对游戏系统制作工作量有预估能力的人。
2) 在游戏风格上能引发话题的艺术监督。
3) 请给游戏容量开发以足够的时间和预算。
然后甲方老大们请永远铭记“横插一杠干涉永远会导致‘粪作’”。
关于“横插一杠的干涉为何会发生”的内容,因为篇幅问题先搁置一下吧(本篇写于《横插一杠导致游戏开发失败》之前)。如果编辑部觉得有必要我会再写一篇的。
这类内容对于非游戏开发人员来说会很有启发,而对于游戏开发人员来说,会觉得“这些我们都知道的”感觉。把这些写出来是否合适?我像这样烦恼了半年左右才完成了本篇文章。大家觉得如何呢?是否应该放任这类状况持续下去呢?
恩,那么本篇内容到这里就结束了,多谢大家的观看。
你的项目也想被报道,——猎云网
本文来自猎云网,如若转载,请注明出处:/archives/29323
扫码关注猎云网
1.猎云网原创文章未经授权转载必究,如需转载请联系官方微信号进行授权。
2.转载时须在文章头部明确注明出处、保留官方微信、作者和超链接。如转自猎云网(微信号:ilieyun)字样。
3.猎云网报道中所涉及的融资金额均由创业公司提供,仅供参考,猎云网不对真实性背书。
热门关键词
用心服务创业者
扫码关注微信平台当前位置: &
海外游戏如何在中国市场获得成功?(1)
10:46:20 & & &
&&&&第86届奥斯卡颁奖典礼中,迪士尼旗下动画电影《冰雪奇缘》以优异票房成绩和良好口碑,成功斩获&最佳动画长片&奖项。而在本届入围该奖项的5部动画影片中,《冰雪奇缘》和《神偷奶爸2》的同名改编手游作品已经引进国内,在强力电影IP的推动之下,两款手游下载成绩十分亮眼。
&&&&好莱坞的魅力人尽皆知,拥有一个高知名度的电影IP是北美手游进军中国市场的利器。例如由Gameloft开发的跑酷游戏《神偷奶爸:小黄人快跑》1月份上线以来人气居高不下,仅在360手机助手上就达到了2000万次下载,综合评分达到了8.1的高分,据悉,现在月流水过千万。
&&&&虽然国外手游精品众多,但并不是每一款在国外热卖的产品进入中国都能收获成功。下面笔者以《神偷奶爸:小黄人快跑》等手游为例,简要分析国外手游在中国市场取胜的要素。
&&&&排行榜前列
&&&&以IOS为例,Appstore的排行榜具备滚雪球和指南针的能力,不仅能引导玩家下载,还能引起媒体的关注。在美国,Appstore则具有更强的媒体效应。《神偷奶爸:小黄人快跑》在美国上线半年,IOS和GooglePlay的下载排名一直保持在15名和10名之内,持续较高的玩家美誉度引起媒体关注,对国内玩家接受该游戏有很大推动作用。所以位居北美手游排行榜前列的游戏,进入国内市场的话,具有更大优势。
&&&&游戏类型合适
&&&&轻度休闲游戏是最具&普世价值&的游戏类型,诸如国外大热的划屏、三消、跑酷游戏,引进国内很大机会都能取得成功。《冰雪奇缘》和《神偷奶爸:小黄人快跑》都选择做成轻度游戏,原因也是如此。
&&&&重度游戏方面就有考究了,既能适应轻度化操作,又依然保持重度游戏的独特性。重度游戏需要广泛的用户覆盖面、不短视的运营方式和优秀的产品内容,因为玩家更长时间投入其中,必然消费金额将与日俱增,因此重度游戏往往意味着高ARPU值。
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
精彩高清图推荐:海外游戏营销分析:如何在池子里捞鱼
_中国经济网――国家经济门户
文化名人访海外挖高手做游戏 IGG(00799)全球布局提升游戏体验--百度百家
海外挖高手做游戏 IGG(00799)全球布局提升游戏体验
分享到微信朋友圈
海外挖高手做游戏 IGG(00799)全球布局提升游戏体验
(《沙漠争霸》游戏截图)
本月,IGG(00799)在中东地区上线了全新的本地化游戏《沙漠争霸》。这是IGG今年一季度成立中东事业部以来推出的第一款中东本土游戏。
在许多国家或地区建立自己的运营和研发团队,一直以来都是 IGG的发展策略。如今腾讯等诸多游戏开发商频频出手布局海外移动游戏市场,IGG的优势是什么?为什么要在许多国家和地区“落地开花”?智通财经调研IGG,听IGG管理层解答上述问题。
3个月将《王国纪元》推向全球市场
从创立的第一天起,IGG就专注于海外游戏市场运营。对此,IGG首席运营官许元笑称:“选择海外市场最大的原因是因为没钱。”
2006年,搜狐收购17173之后,17173原总裁蔡宗建离职与几位美国合伙人凑了约80万美元,创立了IGG。在IGG成立的前后三个月内,网龙、巨人网络、金山等游戏开发商接连上市,募得数亿资金。许元表示,基本上当时国内的游戏公司手上都有几亿美金,而IGG还只是个几十万美金的小公司,“要和它们这些大象来比,如果在中国做,我们早就不存在了”。
躲到相对竞争不这么激烈的北美市场后,IGG靠运营MMO和RPG类的客户端游戏起家。经历端游和页游时代,IGG在海外市场累积了一定的知名度,2013年前后,IGG进入手游市场。
海外运营经验也由此爆发。目前,IGG在全球的运营和研发团队均有近600人。除了新加坡总部和福州有不少来自海外的研发人员之外,其在美国、泰国、日本、中东等国家或地区都设有本地化运营团队,主要负责广告、市场拓展和客服等工作。
IGG项目管理部的管理层告诉智通财经,2010年,IGG推出《星际文明》,从第一个繁体中文版本到最后一个上线的阿拉伯语版本,中间花了1年半的时间。到2013年,IGG推出《城堡争霸》时,这个时间缩短了1半。今年《王国纪元》上线,从3月份至今,已推出近20个语言版本。
“我们这几年做了很多部署来增加我们在全球的运营实力,未来只要我们有好的游戏产品,我们都可以短时间内将它在全球推开。”管理层说。
(《王国纪元》游戏截图)
手游市场战况激烈
当下,海外手游市场山头林立。第一类是国内端游巨头,10天前,腾讯(00700)宣布以86亿美元收购Supercell。这是腾讯继收购《英雄联盟》开发商Riot Games和《战争机器》开发商Epic Games之后,第三次向海外游戏开发公司出手。
外界均评论腾讯此举是“借船出海”。 因为Supercell的产品几乎在全球的APP STORE都榜上有名。作为一家芬兰的游戏公司,Supercell在游戏开发、内容设置方面,与海外用户的文化习惯和喜好更加符合。相比腾讯自己研发游戏再拿到海外推广,收购Supercell显然更直接、便捷,也避免了自己亲自出去可能遇到的壁垒和困难。
第二类是与IGG几乎同期的出海商。《王国纪元》最大竞争对手《列王的纷争》的开发商智明星通也是一家国内游戏出海商。其创立时间比IGG晚2年,做社交游戏起家,在香港、台湾、巴西圣保罗等地都设有分支机构。《列王的纷争》是智明星通目前的主推产品,14年7月1日上线,在全球多个国家和地区表现出色。据其母公司中文传媒披露的2016年1季度财报,《列王的纷争》第一季度平均月流水超3.7亿元人民币。
第三类是海外游戏巨头。今年2月份动视暴雪完成了对移动游戏开发商KING的收购。后者是手游市场的早期入局者,曾经凭借《糖果粉碎传奇》获得了庞大的用户和可观的收入,但之后便再没有好的产品。动视暴雪斥59亿美元收购该公司表明了其进入手机游戏市场的决心和野心。外界对于这家端游巨头进入移动游戏后的新作也没有停止过猜测。
竞争对手要么具有“买买买”的实力,要么已在某类型移动游戏有领先一步的主打产品,要么有出众的研发和创新能力。对此,许元表示,相较于智明星通等游戏公司,IGG有全球化运营优势,在许多国家和地区都有布局。之后还将通过在全球不同地区成立研发团队,吸收游戏开发人才,加强游戏的美工和策划,提高自身的研发能力。不仅仅是运营全球化,研发也要全球化。
去白俄罗斯做战争游戏
去年以来,IGG陆续进入日韩、中东市场。对于选择这些市场的理由,IGG在2015年的年报中提到,日韩的付费玩家平均消费金额比北美地区要高50%左右,中东地区的市场规模增长潜力也相当可观,但上述国家和地区的玩家消费习惯、宗教习俗、语言、玩法都具有特殊性,建立本地化的运营和研发团队能够帮助IGG更好地进入其游戏市场。
许元对智通财经表示,中东的市场未必会有其他市场这么大,但IGG会尽力做出一两款针对中东市场,月收入能达到百万级水平的游戏。
目前中东的首款本地化游戏《沙漠争霸》已经上线,从画风来看富有中东风情异域特色,游戏人物、内容也是根据伊斯兰历史、宗教特点设计。
(《沙漠争霸》游戏截图)
“让游戏的文化背景和美工更具本地化特色”是IGG在不同国家或地区设立研发部的原因。许元透露,《城堡争霸》上线初期,曾换过三个美术版本,IGG先后在福州、上海、新加坡找了三个团队来做,最后还是新加坡外籍美工的设计更贴近游戏风格。尝到这个甜头后,IGG开始在全球大范围地招美工,组建研发团队。
不仅是中东,白俄罗斯和俄罗斯也是IGG新拓展的运营和研发市场之一。
为什么要去白俄罗斯?管理层解释,军事化题材类的游戏具有很大市场潜力,IGG希望在这方面有所发展。白俄罗斯有许多军事化题材的游戏开发人员,他们对战争和武器的了解远高于国内的同行——中国人远离战争,也摸不到真枪坦克,而白俄罗斯的开发人员大都接触过坦克、枪等武器。
据智通财经了解,IGG在俄罗斯和白俄罗斯招了6、70名本地的研发人员,目前已有正在开发的项目。
“之前《城堡争霸》能够成功,是被我们赌中的,但是对于一家游戏公司而言,要在行业站稳,靠赌是不行的,必须拼实力。”许元说。
更多港股及海外理财资讯,请点击(搜索“智通财经”);欲加入智通港股投资群,请加智通客服微信(ztcjkf)
分享到微信朋友圈
在手机阅读、分享本文
还可以输入250个字
推荐文章RECOMMEND
阅读:5941
阅读:2721
热门文章HOT NEWS
Galaxy Note 7手机诞生仅两个月,卒。三星电子在两次...
娱乐资本论
万能的大熊
百度新闻客户端
百度新闻客户端
百度新闻客户端
扫描二维码下载
订阅 "百家" 频道
观看更多百家精彩新闻

我要回帖

更多关于 怎么提高逆战游戏速度 的文章

 

随机推荐