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游戏史上哪些游戏可以称为「救机神作」?
定义是「能让人们为了这个游戏买一台主机,而且确实带动了主机销量上升的游戏作品」
谢黄大仙邀。关于各个机型里的一些主要神作, 已经回答得很多。如果按照标题的定义,一款产品对一个主机的销售带来决定性的影响,需要补充的是《最终幻想7》对于PS获胜的决定性意义。当年SFC大战次世代游戏机(土星、PS)的初期,虽然机能不足,但凭借强力第三方的一直支持,SFC的机能被充分发掘,大作频频:记得那时候正上高中,尽管次世代游戏机画面表现出色,然而直到高考前一天晚上通宵玩的也还是SFC。S社的《最终幻想7》最终真正吹响了新主机王者到来的号角,坂口博信电影化游戏理念的支持下,《最终幻想7》从96年开始宣传以来,角色塑造深入、画面表现华丽——超过100名美术设计、3CD的大容量——宣告这是一部绝不可能用旧主机完成的新作,而事实上他们也做到了,3D PRG游戏从此真正开始举起大旗。从97年到98年正式发售,没有一个热爱日式游戏的玩家、不会在看到FF7的画面表现力时心潮澎湃。《最终幻想7》发售伊始的时候,PS的销量只有四百万台左右。而在《最终幻想7》正式上市之后首周,其发售套数即达到200万——这大大地推动了PS主机的销售,甚至导致从98年6月以来PS主机每个月以两百万台的速度激增。最终《最终幻想7》在全球发售累计920万套,仅海外市场就达到了532万套(海外市场数据来源于百度百科)。这部作品人气如此之高,直追任氏帝国多年建立的大金刚、马里奥、塞尔达等游戏,甚至一举超越日本国民游戏勇者斗恶龙成为日式RPG代名词;更因为其电影化的表现形式,让《FF》的名字影响到了甚至不玩游戏的时尚圈和电影行业。(当然这也为FF系列挖下一个巨坑:“电影化”成为其著名标识。之后的每一作务求美轮美奂,人物必须俊男美女——FF9的时候S社试图来次逆反,结果是FF10又再回九头身俊男美女直到现在。到现在的FF系列基本你可以当作电影看了,再加上前几年那两部在当时确实制作手笔巨大表现超前的全CG电影:01年《灵魂深处》和05年《圣子降临》,“圣”一部以FF7人物为剧本创作)后继的FF8也延续了7的辉煌:王菲的Eyes On Me、加之吃透PS机能的画面表现,基本上彻底让PS江山一统、稳坐鱼台。FF8在发售当日销量就达到218万,最终全球出货800万套。两部FF系列之间时隔仅一年半,真的支撑起了PS的半边天。如上。关于最终幻想7,PS的王者之旗。—————————————————————————————————————————既然提到最终幻想这么多,介绍从上世纪九十年代便架构起来的国内最终幻想主题站:天幻网 站长Chocobo。从97年我和朋友写日式游戏攻略开始一直到现在,这个站作为最终幻想系列最早也资料最丰沛的fansite依然存在,上面有许多日式RPG相关资料。hi,大鸟君好久不见。—————————————————————————————————————
先说说救机神作的概念吧,游戏界发展到如今各种大作数都数不过来,但是救机神作必然是对某款游戏机产生了逆袭性的影响,成为它击败对手最重要的一拳。像NGC,SS,XBOX,MD,DC之类的主机固然优秀,大作固然不少,但是最终都未能避免失败的命运,所以这类平台上可以说一部救机神作都没有。个人理解解释完毕,下面开说:
事实上gameboy第一代机刚发售的时候,又大又厚又丑,销量不佳,然而有两部游戏挽救了这一危局。
第一部是俄罗斯方块,其风靡程度令人叹为观止,据说当时的日本街头经常有人走着走着就撞到电线杆上,多半都是因为在玩俄罗斯方块。
当然一部俄罗斯方块不足以永远支撑任天堂的大局,到1996年的时候GB的销量再度滑入深渊,家用机市场上被PS和SS逼得走投无路,这时候一部直到如今仍然是掌机界的殿堂大作发售了,这就是口袋妖怪。
老任一开始并没有对这部作品抱有过高的指望(预定数在动辄几百万的那个年代少的可怜),当然没有指望是不可能的,为了挽救GB,老任还是作了很多前期营销工作的,比如刊载了漫画,进行了抽奖,之后口袋妖怪的"妖怪"级销量和受欢迎程度还是把所有人吓了一跳,老任抱着这棵救命稻草死命开发它的潜能,很快续作、对战卡片、动画都相继上线,口袋妖怪风靡全球的传奇也就此拉开了帷幕。
话说老任真是够杯具的公司,看上去一直是业界领头羊,但是因为营销策略经常剑走偏锋(比如N64时代非要用卡带),所以长期游走在危机边缘。
老任安然度过GB系列的时代之后,NDS又杯具了。这时候的家用机市场,NGC继N64之后遭遇二连败,老任又被好基友capcom背后捅刀,说好的NGC独占大作四连发,都在发布不久后宣布了PS2版本的计划,真是惨绝人寰。而掌机市场,GBASP一统天下,捞钱捞的正爽的时候,SONY这个当年被老任抛弃的小弟,宣布了他的进攻计划:Play Station Portable,也就是日后的PSP。
小P君这位掌机界新秀拥有超大屏幕,性能强悍,外型各种帅气英俊,而老任在当年的E3展上祭出了自己的应对法宝--没有传说中的GBE,只有一堆像是垃圾场捡来的破烂零件仓促组装起来的双屏怪物(NDS的初始版本和后来的发售版本长的不一样,Fans也觉得实在太丑而提议老任对外形设计进行了更改),丑的让人想遁地的Nintendo Dual Screen,也可见老任应对策略之仓促。所有人都觉得这只是缓兵之计,传说中除了不能代替女朋友之外啥都能干的GBE很快就会来的,所有人都认为拿这个D(diao)S(si)去对付P(gao)S(fu)P(shuai)无异于自寻死路。
很快NDS和PSP都发售了,就在所有人都以为一切将按剧本那样发展下去的时候,一款奇葩作品打破了PSP的幻想。此款游戏虽然画面各种粗劣,剧情各种垃圾(因为它根本没剧情),游戏性有待争议,但是要论谁拯救了NDS,非它莫属。
这款救机神作就是:大脑锻炼(全称川岛隆太教授监修之成人脑力锻炼)。这款游戏是让玩家被一系列奇奇怪怪的题目折腾后测出一个脑年龄值,总之开发成本是各种省,赚得钱是各种多,霓虹国上到八十老人下到二十白领都在测这个奇怪的值,发现脑年龄值比实际年龄值小后还会发出奇怪的笑声。总之在两台掌机发售之初都缺乏大作的前提下,老任给出了他的第一拳,又成功打出了一连串的组合拳(动物之森,任天狗等等),终于把对手PSP成功打趴,至此以后即便有FF,怪物猎人之类的神作撑腰,小P也再也没有反制的机会,并且NDS也一举成为有史以来最成功的的主机之一,同时超越了PS2成为最快销售数量超过一亿台的机器。当年的任粉们幻想过无数次拯救世界的英雄模样,没想到他会长成这样吧,可惜如今的时代连这样的英雄都不会再有了。P.S. 感谢补充:带领nds高歌猛进的其实也不仅仅是脑锻炼,而是从任天狗开始包含脑锻炼在内的一整个touch generation系列,尤其在欧美,nds完全就赢在任天狗上面。鉴于很多人纠结于脑白金的真实分量,为了佐证我的观点,附上NDS游戏总销量排行榜前十名一份:排名
发售日期1位 
05/12/292位 
05/11/233位 
06/05/254位 
05/05/195位 
06/09/286位 
05/12/087位 
06/01/268位 
05/04/219位 
05/06/3010位 
05/09/15资料来源电玩巴士:-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------出去吃了个饭回来继续作答。话说个人认为游戏主机可按四种经历划分:1.被人看好并最终取胜的,代表选手:PS2、SFC。2.被人看好并最终失败了的,代表选手:SS。3.不被人看好并且最终失败了的,代表选手:多的数不过来。
然而还有最终一种:不被人看好却能成功逆袭的。老实说救机神作无非就只能诞生在这最后一种上面,我们可怜的老任,总是能摊到这种局。
比起ATARI这种死不进取的NC公司,老任虽然总是出怪招(超前的VR BOY,概念类似GOOGLE GLASS,还有提供卫星下载服务等等),但总的来说还是比较靠谱的,说它开辟了游戏界的新局面也不为过。但这位老牌人物也在SFC之后十多年没有问鼎家用机的霸主宝座了,只能心酸的看着SONY、微软甚至SEGA一众在那吃肉的吃肉,喝汤的喝汤,自己在那啃掌机这块不怎么好啃的骨头,还要面临PSP的争抢,然而这一切即将发生逆转。
兔子急了咬人,狗急了跳墙,老任急了......你觉得它会乖乖投降?那你就错了,老任只会出更怪的招。NDS算是老任的怪招初曲,而一部代号“Revolution”的设备才是他的终极杀招。老任这次算是想通了,大家都在拼性能,亏本卖主机靠游戏来赚钱,那我就把钱都砸在他们都没有的东西上吧,于是NDS有了双屏触摸的革命性操作,而这部叫做“Revolution”的设备将引入一个全新的概念——体感。
好吧,它就是后来的Wii,在2005年的TGS上只露了个主机脸,所有人都相信最为关键的是它的手柄,而在当年的E3上这个长得像空调遥控器的“手(bang)柄(zi)”终于露面了,也解释了WII的体感游戏概念,一时间游戏界炸开了锅,可惜那会NDS的逆转剧本没写好,所以锅里炸出来的都是嘲笑和质疑。就这么个性能与NGC几乎无异的破盒子,能够打败看起来比霸天虎还牛逼的PS3和XO?于是很多人认定老任这次又要错过霸主争夺战了。
之后的一切就不赘述了,前提之所以扯这么多是为了解释为什么WII符合“不被看好却能逆袭”的这一基本前提。总之就像NDS一开始那样WII的销量虽不至于惨淡,但也确实不怎么样,大家都在等待像《塞尔达传说:黎明公主》这样的可以充分发挥体感性能的第一方神作登场,然而就在这个时候一部像脑锻炼那样的黑马杀进了场,这位就是《Wii Sports》。
首先这位救机神作的成功是有良好前提的,美版WII主机捆绑销售了这款游戏,这就使得它有了一定的群众基础。它和脑锻炼一样成功的另一大前提就是:它至少还算是个游戏!除了吸引了很多LU玩家来玩这款游戏之外,它也吸引了很多很多很多很多很多本来不玩游戏的人加入了游戏阵营,这其中有:家庭主妇,退休干部以及各种各样的萌妹子。它简单易懂,没那么多复杂概念,也不会让人产生玩不懂的挫败感,重要的是它很适合大家一起玩,所以是个泡妞利器! 于是乎《Wii Sports》火了,宅男们得到了拯救,游戏用户群开始了疯狂的扩张,而Wii的销量就跟打了鸡血一样往上飙,而老任苦心经营的体感概念也终于被大家认可了,不失时机的推出了很多好玩的游戏。所以你说,这不是救机神作还能是什么呢?
拼搏多年的王座也终于回到了老任的手上(还是个双料王)。这是任天堂有史以来最辉煌的时候,其股价一度直逼整个SONY集团的股价,而这也是家用游戏界至今为止最后一次辉煌。之后不久一款全世界都知道的手机发售了,再后来一位天才改变了世界,再再后来发生了什么大家都知道了(捂脸)。------------------------------------------------------------------------------------------------------------破700赞了,谢谢大家~!夹带点私货,如果还对我的其它回答感兴趣的话可以移步:
哦,有人提光环了,刚才没看到。光环不只是微软的救世主,更可以说是游戏业重心从日本回归美国的一个标志,之后才有COD成熟期和
GTA的大爆发。没有光环这个美国国民游戏的出现,微软恐怕不会在360上孤注一掷。而且光环彻底破除了“游戏机上的FPS是残废”的常识,走出了和半条命与雷神完全不同的另一条路,让大家认识到主机FPS的游戏体验可以超过PC FPS。如果没有光环,现在的主机党面对PC党时说话底气未必有这么足。论历史地位,不在半条命和COD之下。FF7上演的大逆转尽人皆知,不过即使没有FF7,生化危机1出来之后大家也知道PS赢定了,FF7的最大意义是在1996年战争形势还不明朗的时候就正式宣告了胜利,让战争缩短了至少2年,也让PS成为游戏名作集中度最高的主机。几年后,PS2的FF10 11 12重复了这个过程,在主机刚发售的时候就直接锁定了胜利,让3个对手跪地求饶。我觉得还有一种救机神作:没有制胜,但把快死的主机抬回场内了。最标准的救机神作除了俄罗斯和PM,当然就要说是D之食桌,如果没有它,3DO这台主机在游戏史上根本不会留下痕迹。但偏偏是它把32位大战带入了CG播片的战争,间接催生了FF7和生化2。32位大战的 两个关键词 3D和CG动画,前者来自NAMCO的重磅作品和斗神传,后者就是D之食桌了。D之食桌之前的播片类游戏(FMV)主要是在MDCD上,画质粗糙,CG质量也很差劲。D之食桌对当时的玩家来说,就如同在雷神之锤的时代看到显卡危机一样,毫不夸张!我清楚地记得,北京最早的游戏店“三好电脑”(土星一台6000,正好是当时四环一套房子的价格,体会一下),一边是大家在测试SS和打NEOGEO的真侍魂,一边是有人在玩D之食桌,没过多久店里就鸦雀无声,所有人都愣愣地盯着3DO的电视屏幕……当时分不清即时演算和预渲染CG的玩家是大多数,很多人看到D之食桌都有砸掉PS和SS的冲动。如果说D之食卓是96年的显卡危机,那天外魔境就是把FF7拿到FC的时代发售。PCE CD的天外魔境,其革命性丝毫不差于FF7,开创了RPG的电影化/动画化道路,FF7其实只是一个3D化的天外罢了,只是因为PCE CD没有最终胜利,所以天外的历史地位要低一些。其实天外魔境2的画面就算放到现在看,也是完全可以接受的。天外最大的贡献是把游戏机引入了CD时代,告诉大家这台售价超过PS3的CD ROM是物有所值的,天外的游戏体验是FC和SFC永远不可能带给你的!CD的普及也预告了任天堂帝国的倒塌。天外当年还有个卖点,它是当时制作成本最高的游戏,音乐是请阪本龙一写的,花了1亿!(虽然我觉得还是2代的音乐更好)ZELDA时之笛也可以算一个,不过其实N64最大的救星还是MARIO64,没它的话,N64一上来就抬出场外了。对比一下DQ5和天外2,两个是同一年出的游戏。首先是DQ5 的开场剧情然后是天外2的开场动画
首先当然是FF7,如果没有FF7,TV Game届的格局应该不会是现在这样的。但是我要说的却是另一个无冕之王《格兰蒂亚》。格兰蒂亚发售于FF7之后,当时号称SS上唯一可以和FF7抗衡的游戏,虽然他最后还是没有挽救SS的命运,但是确是当时第一部真正意义上的3D游戏,所有的场景都可以全范围旋转(于是诞生了很多难到变态的迷宫)。个人认为格兰蒂亚是一个伟大的作品,但是Game Arts憋这个大招用了太久,在市场上失去了先机。相比FF7更加时髦的人设和世界观,格兰蒂亚略显乡土和猎奇(我认为这个游戏就败在这里),除此之外,战斗场景的表现力,战斗系统(你可以在之后的仙剑里面看到这个系统)在当时都是无可比拟的先进。
要说救机神作,《最终幻想7》当之无愧,没有之一台湾权威电玩网站巴哈姆特给出的“救机神作”排行榜,《最终幻想7》毫无悬念第一位。史上恐怕再不会有一款游戏有如此大的影响力,不仅打破主机阵营间的均衡局势,改变了游戏届的格局。还实现了游戏电影化的实践,让世人尤其是欧美玩家认识了日系RPG的魅力。背后不仅有任天堂和SONY之间的兴衰博弈,也有在那个时代作为一名TVgame玩家特有的幸福感……其实早年间任天堂与SONY还是合作关系,SONY用自己的技术实力说服任天堂一起开发SFC用的CDROM外接光驱,即“SFC-CD”。SONY出钱又出人,指望借此进军游戏届,但野心被任天堂看穿。老任不动声色,却在发布前的最后一刻宣布踢掉SONY和飞利浦合作。其实任天堂这么做很不厚道,SONY被人家放了鸽子,毫无办法,只能忍辱负重,在任天堂的重重阻挠下推出了自己的主机,即PlayStation。所以PlayStation之父久多良木健凭借PlayStation把老任拉下马的故事还是蛮立志的……SFC后期,老任可谓自绝门路,苛刻的政策导致了旗下开发商纷纷出走,当时老任的五虎上将:南梦宫(NAMCO),卡普空(CAPCOM),科乐美(KONAMI),哈德森(HUDSON),泰托(TAITO)都已加入PlayStation或SEGA 阵营。NAMCO在PS上的铁拳,山脊赛车,以及CAPCOM的生化危机都是当时PlayStation上的招牌游戏。但其实并没有让PlayStation在和SEGA Saturn的较量中占得先机,毕竟SEGA Saturn有MD的积累和街机产业的大量名作支持,而且业界还在观望老任的次时代主机,而且老任手上还有两张王牌:史克威尔(SQUARE)和艾尼克斯(ENIX)。SQUARE和ENIX这对好基友现在已经在一起了,但在SFC时代,他二者是那个被称为RPG黄金年代的引领者,其中SQUARE的《最终幻想》与ENIX的《勇者斗恶龙》更是被称为国民RPG,两作都在FC上出了3作,SFC上出了3作。两者的第7作出在哪台主机上,基本上就可以决定当时次世代主机决战的胜负。正所谓卧龙凤雏,得一可安天下。而SQUARE确实早与SONY眉来眼去,而且老任继续一贯跋扈的作风让SQUARE过的很不好。 所以当1996年2月,Square正式加入PS阵营后,并公布包括最终幻想7在内的四款大作,产生了巨大的雪崩效应。从此游戏届的天秤开始导向Playstation,没过多久ENIX宣布加盟SEGA Saturn阵营制作《勇者斗恶龙7》(虽然最后放鸽子了),这下老任可谓众叛亲离,在加上次时代主机VirtualBoy的笑话和后续机种N64的惨败,一蹶不振,从此将宝座让给了PlayStation家族……我印象中96年在电软上看到FF7那惊为天人的实机图和CG过场之后就下决心攒钱买下当时天价一般的Playstation,一个中国的初中生,为了一款游戏,要用数年攒下的零花钱外加从家长哪里又骗又要凑钱买一个将近3000块的只能打游戏的机器……更别提全日本视RPG游戏为国民游戏的日本人了。我印象中在各种游戏杂志上,FF7是最早也是最多被人用于与电影相提并论的游戏,一款RPG游戏可以有如此真实的过场动画,绚丽的魔法效果,精彩的故事表述。FF7的素质很大程度上也是因为PlayStation的CD-ROM的大容量,其实早期SQUARE在SFC上就有一些RPG作品是有CG过场的,但限于卡带的容量和成本,不能尽善尽美,这下在PlayStation上可以撒欢地灌CG过场了。与此相对的是目光短浅的老任,之后推出的奇葩VirtualBoy不说,到了N64时代还坚持用卡带,你不死谁死啊!更为可贵的是,SQUARE入主PlayStation之后的蜜月期,全心全意地做出一款又一款神作,包括SFC时代的RPG/SLG名作续篇《时空之轮》《浪漫沙加》《圣剑传说》《前线任务2,3》,被誉为S式第二春的《异度装甲》,战棋的巅峰之作《最终幻想战略版》,欧美化开创作品《寄生前夜1,2》,还有满分神作《放浪冒险传》,以及《最终幻想8,9》等等。更大程度地带动了其他厂商在PlayStation上的跟进,包括CAPCOM的《生化危机2,3》,KONAMI的《恶魔城月下》《合金装备》,以及ENIX合并前留下的不朽名作《女神的侧像》,国民RPG《勇者斗恶龙7》等等众多PS时代奠定基础的经典名作。去年PAX嘉年华上,Square Enix用3个不同的字眼描述了他们经历过的3个时代,其中第一张“OLD SCHOOL(经典怀旧)”是《最终幻想》系列在家用机上起步的年代,也是这个系列作品的第一代。第二幅“GOLDEN AGE(黄金岁月)”代表着《最终幻想》系列发展的第二个阶段,用更直观的说法来划分,也就是从转战PlayStation平台开始,以《最终幻想7》为分界点,全系列全面从2D转向3D的时代。第二幅“GOLDEN AGE(黄金岁月)”代表着《最终幻想》系列发展的第二个阶段,用更直观的说法来划分,也就是从转战PlayStation平台开始,以《最终幻想7》为分界点,全系列全面从2D转向3D的时代。第三张海报“MODERN ERA”不用多说了,代表着现在的《最终幻想》也就是系列的第三个发展阶段,以《最终幻想13》为首,直到《最终幻想14》和去年的《最终幻想13-2》第三张海报“MODERN ERA”不用多说了,代表着现在的《最终幻想》也就是系列的第三个发展阶段,以《最终幻想13》为首,直到《最终幻想14》和去年的《最终幻想13-2》连SE都承认自己的黄金年代是在PlayStation1和PlayStation2平台上六作的时代,而开创这个时代的,正是《最终幻想7》!但现在的时代不同了,大作实在太多了,全平台是主流,再也没有任何一款游戏可以左右游戏届的朝代更替了。我们也再也不可能为一款游戏坐在电视前不眠不休奋战,也不会用“X百小时”来衡量我们对一款游戏的喜爱,所以《最终幻想7》的成功是空前的,也可以说是绝后的了……
第一反应就是口袋妖怪了
怪物猎人,口袋妖怪~!分别可称为psp和任天堂的救机之作
说个久远一点的吧。樱花大战系列,最早在世嘉土星机上发售。据说当时土星机已经不好卖了,然后世嘉决定再做一款游戏,如果再不行就开发新平台了。结果这个最后一款就是樱花大战。然后。。。好像过了5、6年还有人为了玩樱花大战买土星机。。。
本周日本游戏销量:真三国无双7(PS3)20.3万、雷顿教授(3DS)13.1万、闪乱神乐(PSV)9.4万、龙珠(3DS)8.8万、动物之森(3DS)7.4万(274万)硬件销量:PSV 6.3万、3DSLL 5万、3DS 2.7万、PS3 2.6万、PSP 1.1万、WiiU 1万。本周日本游戏销量:真三国无双7(PS3)20.3万、雷顿教授(3DS)13.1万、闪乱神乐(PSV)9.4万、龙珠(3DS)8.8万、动物之森(3DS)7.4万(274万)硬件销量:PSV 6.3万、3DSLL 5万、3DS 2.7万、PS3 2.6万、PSP 1.1万、WiiU 1万。
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王者荣耀什么是cd?cd是什么意思?
作者: 空间 来源:  访问: 254815次 更新:
  王者荣耀什么是cd?cd是什么意思?
  答:在王者荣耀中cd的意思就是减冷却的意思,游戏中有一些装备是可以减少英雄技能的冷却时间的,那些装备就叫减cd装备。
  玩王者荣耀如遇到礼包、充值、游戏问题请联系第一应用专属客服QQ:,或者关注第一应用官方微信号:diyiapp 进行领取礼包和咨询事宜。
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