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lol2016炫彩皮肤8月25日上架 炫彩皮肤单价2000金币
11:18&&来源:新浪游戏&&评论:
  炫彩皮肤更新说明
  正如大家在8月5日美测服阿尔法客户端的公告中看到的,这里由SuperCakes带来一篇测试服留言板上的说明,向大家介绍即将到来的炫彩皮肤以及相应的一些改动——包括单品购买、金币购买限时窗口等等。
  “大家好,我是SuperCakes。个性化团队(即皮肤团队)的产品经理。
  自打发布炫彩皮肤以来,已经过去一年多了。一直以来我们都非常喜欢炫彩皮肤这项产品,听过大家的宝贵意见后,我们意识到还可以做得更好。现在我们非常高兴地向大家宣布,我们对炫彩皮肤的更新马上要上线啦,下周就将登录测试服。
  当时我们做的第一件事就是,回看基础,从这样的角度来重新审视一切:作为一个玩家,我为什么选择炫彩皮肤?
  我们的答案如下。我喜欢皮肤,也有很多皮肤。但总有那么几款我几乎每盘都选。电玩女枪是我最爱的皮肤之一,想想你们现在用的是哪款皮肤,那也正是你们最爱的皮肤之一。如果我能让她的皮肤像面对彩虹挑颜色一样,对我来说简直就太棒了。炫彩皮肤的意义在于,对于你已经拥有、热爱甚至玩到不耐烦的一部分内容深化体验。就这么简单。
  第二件事,我们是怎样重视大家的反馈意见的呢?大家讨论最多的大致有捆绑礼包、审美体验以及炫彩皮肤的定价问题,所以我们把工作重心放在了这些内容上。
  捆绑礼包:
  我们已经解绑了炫彩皮肤包,大家可以任意购买其中的单品了。不过你也可以成包购买,有折扣哦。
  审美体验:
  炫彩皮肤是由设计原皮肤的人来做的,这个我们会非常负责。我们唯一期望的是,引入一些能改善英雄联盟整体游玩体验的东西。我们对已有的皮肤仔细观察,寻找机会对皮肤色彩的规划、模式以及细节进行翻新设计。
  皮肤定价:
  炫彩皮肤将会定价为每款290RP(美服RP的汇率大致可参考:10刀=1380RP,100刀=15000RP),同时也为收集者准备了折扣礼包。而对于那些金币多到没处花的朋友,我们也会举办一年两次的限时开放金币购买活动。第一次金币购买活动将从今年的8月25到9月8日进行,截止8月之前发布的所有炫彩皮肤都将上架供大家购买。
  注:很抱歉之前发帖时忘记一点,金币购买活动期间炫彩皮肤单品将定价为2000金币。本月之前发布的所有炫彩皮肤都将在第一次活动中上架,所以你现在可以提前看好到底想买哪一款!
  礼包的具体内容马上会公布。
  个别玩家还建议说炫彩皮肤可以作为英雄成就的奖励。我们保证会改进成就奖励机制,以及今年上线的海克斯科技工艺系统,我们非常乐于通过各种途径为大家的英雄成就提供奖励,包括得到免费皮肤的机会。这一次我们不会在海克斯科技工艺系统中加入炫彩皮肤,但未来的计划中则一定会再作考虑。
  未来几周第一波全新的炫彩皮肤上线之时,我们会讲述更多细节。目前,大家可以看看前面提到的审美改动的几个例子:
  你对这些皮肤怎么看?你想看哪款皮肤做成炫彩?欢迎告知!
  玩得开心!
  ——SuperCakes”
  拳头设计师Mulligan补充道:
  “引述玩家问题:
  哈,我想知道拳头啥时能给一个炫彩皮肤金币购买的大致定价。本来攒了一点钱,可是全挥霍到海克斯科技碎片上了,我已经破产啦!希望定价不要太高,不然只能错过这次机会了。
  设计师回复:
  我来告诉你吧。金币购买活动期间,炫彩皮肤单品定价2000金币。本月之前发布的所有炫彩皮肤都会在第一次活动中上架,所以你可以提前考虑一下要买哪一款!”
  I am Carlos补充道:
  “引述玩家问题:
  金币购买限时活动是可以购买礼包,还是只能买单品啊?(比如说,如果我买了扎克的糖果魔人皮肤,我是获得一组3个皮肤,还是必须在粉色、桔色、黄色之间选一个?)
  设计师回复:
  金币购买活动中只能购买炫彩皮肤单品。”
  关于炫彩皮肤是否会成为每个版本固定的更新内容,他表示:
  “目前我们还未计划在每个版本中都增加新的炫彩皮肤,但是它们的更新频率肯定会比守卫皮肤高得多。”
  I am Carlos继续说道:
  “引述玩家问题:
  是不是模型搭建的问题影响了炫彩皮肤的价值?
  设计师回复:
  我们仍在优化模型搭建过程,不过我们很有信心,在这个时间点,可以以很好的节奏发布炫彩皮肤,同时不对一般的皮肤设计造成任何影响,还可以保质保量。这条路比我们预期的更加漫长,但是结束的时候我们无比快乐,真切希望大家能喜欢炫彩皮肤!”
  Meddler谈发条试验性加强
  在一条质询发条加强可能的帖子中,Meddler表示:
  “没打算重做,不可能的,我们认为发条的技能机制非常不错。
  不过考虑到V6.17版本中对发条稍有加强,她已经相当一段时间表现不佳了。W技能加/减速的百分比略有提升,大招CD稍有缩减,即是目前的测试改动内容。”
  关于发条大招蓝耗的改动可能,Meddler回应道:
  “引述玩家问题:
  你们考虑过把发条大招蓝耗从100/125/150改为全等级100吗,让她跟大多数其他英雄保持一致怎么样?
  设计师回复:
  听上去是个合理的改动,我会和团队讨论的,看看他们考虑过这点没有。”
  关于英雄何时获得调整的决定性因素,Meddler分享道:
  “引述玩家问题:
  加强/削弱的决定之前,除了看到‘XX英雄最近表现很差’之外,肯定还有更多的考量因素。波比就因为一系列削弱一蹶不振,河流之王表现也不怎么样,但他们都没得到加强。那么还有哪些决定性因素呢?
  设计师回复:
  比如:各段位水平下该英雄的表现。英雄表现好坏不能只看胜率,而是包括了一种力量的评估,如果它处在合适的阵容中、碰上合适的对手时、在会玩的玩家手里时等情况下综合表现如何。
  该英雄对游戏健康性的影响如何。这项评估需要考虑它对其他英雄的多样性是否有积极或消极的影响,其玩法机制是否可以合理针对,它引导的游戏模式是否积极等等。
  该英雄表现不佳的持续时间。其他条件相差无几时,谁表现不佳的时间越久,获得加强的优先级就越高。”
  Meddler谈发条试验性加强
  在一条质询发条加强可能的帖子中,Meddler表示:
  “没打算重做,不可能的,我们认为发条的技能机制非常不错。
  不过考虑到V6.17版本中对发条稍有加强,她已经相当一段时间表现不佳了。W技能加/减速的百分比略有提升,大招CD稍有缩减,即是目前的测试改动内容。”
  关于发条大招蓝耗的改动可能,Meddler回应道:
  “引述玩家问题:
  你们考虑过把发条大招蓝耗从100/125/150改为全等级100吗,让她跟大多数其他英雄保持一致怎么样?
  设计师回复:
  听上去是个合理的改动,我会和团队讨论的,看看他们考虑过这点没有。”
  关于英雄何时获得调整的决定性因素,Meddler分享道:
  “引述玩家问题:
  加强/削弱的决定之前,除了看到‘XX英雄最近表现很差’之外,肯定还有更多的考量因素。波比就因为一系列削弱一蹶不振,河流之王表现也不怎么样,但他们都没得到加强。那么还有哪些决定性因素呢?
  设计师回复:
  比如:各段位水平下该英雄的表现。英雄表现好坏不能只看胜率,而是包括了一种力量的评估,如果它处在合适的阵容中、碰上合适的对手时、在会玩的玩家手里时等情况下综合表现如何。
  该英雄对游戏健康性的影响如何。这项评估需要考虑它对其他英雄的多样性是否有积极或消极的影响,其玩法机制是否可以合理针对,它引导的游戏模式是否积极等等。
  该英雄表现不佳的持续时间。其他条件相差无几时,谁表现不佳的时间越久,获得加强的优先级就越高。”
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LOL炫彩皮肤即将上线你会买吗活动网址 送99元永久皮肤
LOL官方论坛最近就举行了一个炫彩皮肤即将上线你会买吗讨论活动,参与这个活动发表你自己的意见就有机会获得99元永久皮肤!
如果你这几天有在关注的消息,那么你应该知道,这几天LOL测试服设计师们一直在尝试各种新英雄皮肤炫彩包。虽然明眼人一看就知道这是拳头公司在打外观党们荷包的主意,但问题在于各位外观党们你们是否能够抵挡住呢?你是不惜成本买买买,还是抵制浪费坚决不买呢?LOL官方论坛最近就举行了一个炫彩皮肤即将上线你会买吗讨论活动,参与这个活动发表你自己的意见就有机会获得99元永久皮肤! 活动时间:4.17-4.23活动地址: 活动奖励:99元永久皮肤活动要求:在工作人员添加获奖人员2天仍未同意添加的,视为放弃奖励,同意加后如不回复工作人员)视为放弃奖励得奖楼层的楼主是有在本帖内参与讨论过此话题的,但不能无脑水、重复回复话题
读完这篇文章后,您心情如何?
类型: 角色扮演
大小: 128.9M
语言: 中文
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版权所有 浙ICP备号亲爱的召唤师:国庆期间,8款全新炫彩皮肤正式在召唤师峡谷登场,让我们一起感受下这个colorful的英雄联盟吧!上架时间:日10:00上架皮肤:【西部往事 亚索】销售价格:1500点券/每款礼包7.5折优惠价格:3375点券(如果看到的礼包价格和上面不一致,是因为商城中价格包含了原英雄和皮肤。如果已拥有,总价将自动扣减,和上面价格一致)所属分类: &
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发表于 1&分钟前
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发表于 19&秒前
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lol6.19版本更新内容公告 金币可买炫彩皮肤
&&14:04&&&&&&&&&
作者:Kerry&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
访问量:5950
  lol版本更新公告已经放出,这次更新了金币也能购买皮肤的功能哦一起来看看具体介绍吧。欢迎来到6.19新版,一切都回到正常程序。这意味着两件事:首先,我们可以开始着手一些被认为在世界总决赛期间处理过于冒险的事情;其次,我们平衡调整的焦点又回到了常规标准。
  深渊巨口 克格莫
  Q和W被恢复成了更新前的版本。
  让我们从结论开始:克格莫被部分恢复到了2016赛季前的状态。虽然有一些英雄是在进行过多次尝试后才走向正轨(…瑞兹),但实际上这是我们第一次还原我们对于英雄的更新。为了向你表明我们为何要如此修改,让我们从去年的季前赛说起。
  我们对于射手更新的目的在于为他们创造战术识别度,而不是“谁能输出最高伤害”。每一位射手具有什么能力,而他的同行却没有?对此克格莫已经有了答案:我是一座玻璃巨炮,我需要整队的资源来服务于我。因此与其为他创造一个明显的识别度,我们倒不如想些别的办法:磨利他已经拥有的能力。如果“玻璃巨炮”很酷,我们能否走得更远,创造一座“玻璃炮塔”呢?
  10个月以及1秒5喷的时代之后,我们应该怎么开始呢?好吧,克格莫曾经的游戏方式已经成为了过去式。将他变为一座无法移动的炮塔确实很独特,但却创造了一个“要么超神要么超鬼”的处境。克格莫不能在游戏后期走砍,因此他要么在远距离收割所有人,要么敌人就能安全逃生,因为克格莫无法跟上他们的步伐。跟以前克格莫稳定回报的玩法相比起来,当前他的玩法让人感觉太过无敌或是无力了。
  顺便说说,新版的克格莫在装备系统上创造了一些翘曲效应。尤其是,一些击中特效装备(【鬼索的狂暴之刃】,【智慧末刃】,甚至【游击者的军刀】)因为攻速上限而变得平衡,但克格莫的攻速却让它们的效果越过了设计层面。这对于装备系统有着严格的限制,因为所有的一切只为了支持一位英雄。
  总之,我们面临着两种选择——继续为克格莫“玻璃炮塔”的理念让步,或是按下重置按钮换回一个更稳定的克格莫(尽管他仍然不完美)。我们对于克格莫的更新对于他的特殊性上有些太远了,因此我们选择了后者。这样的转变也许会有波澜,因此自从克格莫获得更新后一些潜在的系统也获得了改变,但我们会继续对他调整来帮助他适应,也会做出必要的修改来支持他的玩法。
  基础攻击速度:0.625 => 0.665
  攻击速度成长属性:3.5% => 2.65%
  Q腐蚀唾液
  【新】额外攻击速度:现在提供15/20/25/30/35%攻击速度
  【更新】W生化弹幕
  W不再加倍克格莫的攻击速度或是攻速上限,但会在击中敌人时造成更高的最大生命值伤害,在低级时会有更远的攻击距离,持续时间也变长。
  移除不再加倍克格莫的攻击速度、将他的攻速上限增加到5.0、或是减少他50%的施法时间
  移除每一发普攻不再造成4/8/12/16/20额外魔法伤害
  最大生命值伤害:目标2%的最大生命值=>目标2/3/4/5/6%的最大生命值
  最大生命值伤害加成:每100点法术强度等于0.75%最大生命值=>每100点法术强度等于1%最大生命值
  额外伤害:90/120/150/180/210 => 130/150/170/190/210
  冷却时间:13/11.5/10/8.5/7 秒 => 全等级17秒
  【新】冷却时间规范:【生化弹幕】的冷却时间从施法后开始计时,而不再是效果消失后
  持续时间:全等级6秒 =>全等级8秒
  高玩点评:基础攻速增加,成长攻速削弱,Q增加了攻速,W移除了攻速,在攻速上是削弱。但后期攻速装备成型后,影响不大。W前期攻击距离增加,冷却时间固定是9秒,在前期也是增强,后期W伤害更高。总的来说更容易度过弱势的前期,后期更爆炸伤害,整体加强。
  冰晶凤凰 艾尼维亚
  E伤害下调。
  从历史上说,艾尼维亚通过对战场持久的范围封锁来获得成功。她首先施放一个群体控制技能,再使用【寒霜刺骨】连招——这个单体技能能造成成吨的伤害——让她轻而易举地赢得一次换血。因此我们下调了【寒霜刺骨】的伤害,艾尼维亚现在需要利用一套完整的伤害链来获得成功,而不再是一发入魂。
  E寒霜刺骨
  伤害:55/85/115/145/175 => 50/75/100/125/150
  被冰冻伤害:110/170/230/290/350 => 100/150/200/250/300
  高玩点评:小幅削弱E的爆发伤害
  铸星龙王 奥瑞利安索尔
  被动伤害提高,W伤害下调。W的耗蓝调整。E不再需要积攒施放。
  奥瑞利安索尔是一条活泼的龙,他喜欢利用他的行星攻击敌人来延长战斗。值得注意的是,作为一位生来就很脆的英雄,奥瑞利安必须通过依靠自己在那些遭遇战中存活。在防御装方面进行投资是解决这个问题的明显答案,而权衡下来的结论是他需要推迟更多伤害装的购买。事实证明,随着【星穹暴涨】的等级提升,奥瑞利安并不需要过太多法术强度来成为一名中期杀手,因为【星穹暴涨】的基础伤害不容小觑。
  也就是说,奥瑞利安如果在后期选择了攻击和防御装备混搭,那他就会处在一个合理的处境,而我们并不想将这种平衡拿走。因此,与其进行直接的削弱,我们将一些基础的价值进行了转移,来平滑奥瑞利安在游戏中的伤害累进。如果他仍然想成为一名中期杀手,他就必须更早专注于更具风险的出装了。
  从一个完全独立的备注出发,我们对【星流横溢】作出了一系列的实用性改进。移除作为使用E技能必须的逃逸速度是一次直接的加强,但随之而来的还有一些生存质量的捆绑改进。飞得更高吧,奥瑞利安索尔。
  被动-星原之准
  伤害:20-97 (于1-18级) => 20-130 (于1-18级)
  W星穹暴涨
  额外伤害:10/20/30/40/50 => 5/10/15/20/25
  蓝耗:40+16/22/28/34/40法力值每秒=> 40 + 22/24/26/28/30法力值每秒
  E星流横溢
  移除:奥利瑞安索尔现在可以在脱战后随时施放【星流横溢】(受到伤害会增加5秒冷却时间)
  奥利瑞安现在会立即起飞,即使是在施法距离以外施放该技能
  当在【星流横溢】持续期间内施法,即使施法角度略微偏斜,【星河急涌】也会向着【星流横溢】的同一方向飞行
  高玩点评:被动伤害提高,W伤害小削弱,但蓝耗降低。E技能更容易释放且带Q的球支援,操作玩法更容易。
  魔蛇之拥 卡西奥佩娅
  W施法距离减少。E治疗减少。
  自季中赛季以来,这样熟悉的会话已经出现过数次了,但这也是为了重申我们的信条:像卡西奥佩娅这样的后期角色需要在游戏早期具有互动窗口,这样敌人才有公平的获胜机会。随着卡西奥佩娅使用者了解了不能购买鞋子后,那些窗口就被逐渐关闭了。在战斗距离方面具备杰出的天赋下,卡西奥佩娅使用者现在能在很远的距离就控制战场,并持续对敌人想要移动的位置输出伤害。我们提高了卡西奥佩娅在线上需要承担的风险,来重新为她开启互动的窗口,以维系她在游戏后期的超高伤害加成。
  被动-优雅蛇行
  非必要的说明:卡西奥佩娅仍然不能穿鞋。我们认为你会想知道的。
  W剧毒迷雾
  施法距离:900 => 800
  E双生毒牙
  对中毒目标施放所获得的治疗效果:5/10/15/20/25 => 5-22 (于1-18级)
  高玩点评:W距离减少,先手W封路操作难度和风险距离提高。E的治疗减少,小幅削弱。
  英勇投弹手 库奇
  每级的攻击力提高。
  【耀光】加强?【耀光】加强。
  ……更严重的是,库奇自6.3版本削弱以来就一直处于挣扎状态,将镜头缩放一点则会引出一个更大的问题:库奇是什么?他是不是一位在乎自己普攻的法师?他是不是一位在意自己技能的射手?这份顾虑是库奇不清晰辨识度的根本问题。6.3版本将库奇定位为了一位最不像射手的射手英雄,因为他可以不依靠普攻。但是,这个门槛走得太远了,库奇已然越线。库奇不需要成为一名脱离站桩攻击的核心英雄,但他通过使用技能而从【三相之力】强化的普攻应该更具爆发力。
  攻击力成长属性:2.5 => 3.5
  18级的攻击力:98.5 => 115.5
  高玩点评:小幅加强后期的成长攻击力,18级多了17点。
  祖安狂人 蒙多
  E伤害提高,冷却时间下调。
  当我们最后一次造访蒙多时,【冥火之触】在游戏早期的续航能力让我们难以对他的对线阶段做出惩罚。于是,我们削弱了他的早期伤害,这样一来他的敌人就能够在换血中获胜并将他抛在身后。随着【冥火之触】被显著地削弱,蒙多在游戏的全时期都缺乏伤害。当游戏进入后期后,蒙多仍然是那个想去哪就去哪的祖安狂人,但由于伤害的缺失,他的敌人并不在意他。
  E潜能激发
  最小伤害:20/40/60/80/100 => 30/50/70/90/110
  最大伤害:40/80/120/160/200 => 60/100/140/180/220
  冷却时间:7秒=> 6秒
  高玩点评:E提高了伤害,减少了冷却,整体加强。
  暴怒骑士 克烈
  处于非骑乘状态下的克烈现在会对野怪和小兵造成满额伤害。R的距离和持续时间减少。
  这是克烈首次造访版本改动,因此我们会与你分享他的改动初心。他实现了我们对于吵闹的,具备侵略性的以及疯狂的幻想预期,但在总体的表现上,他更像是一位要么超神要么超鬼的英雄。
  明确而言,克烈就算获得少许优势也会停不下来,这是由于【冲啊——!!】所具备的一系列能力。它巨大的移动距离给予了克烈回城后快速返回上路的能力(通常是以突袭他自己线上敌人的方式),而无论克烈去哪,他的队友都有充分的时间考虑是否要追随他的脚步。但一旦克烈处于落后状态,重新骑上斯嘎尔便感觉成为了不可能的任务。通过发育来获得勇气值本身就有风险,而在非骑乘状态下,克烈补刀门槛的变更又让事情变得很复杂。如果他不能被告知哪种风险值得冒险,他就变得不敢冒险了。
  就算是暴怒骑士,我们也会要求克烈和他的队友通过行进来实现强大的【冲啊——!!】秀,也会在斯嘎尔抛弃克烈时给予他一些安慰。
  被动-怯战蜥蜴斯嘎尔
  移除非骑乘状态下伤害减少:克烈对野怪和小兵的普攻伤害不再减少20%
  R冲啊——!!
  移动速度轨迹持续时间:8秒=> 6秒
  距离:全等级4500码=> 00码
  高玩点评:R前期削弱了距离和队友加速的持续时间,整体玩法不变。
  曙光女神 蕾欧娜
  哎呀。
  E天顶之刃
  修复了一个BUG,该BUG曾阻止蕾欧娜在【天顶之刃】的施法过程中使用闪现。
  炼金术士 辛吉德
  毒雾的伤害跳频更快,但随时伤害并未改动。
  这个改动很简单。更加平滑的伤害跳频会让【剧毒踪迹】的收益更加连贯,以反映出辛吉德能够如何更好地算计对手(或者说敌人会多久开始逃跑)。
  Q剧毒踪迹
  每秒/跳:1=> 4
  每秒的伤害未改动
  W强力粘胶
  修复了一个BUG,该BUG曾导致【强力粘胶】的持续时间会比预期长0.5秒
  高玩点评:Q更容易触发雷霆
  众星之子 索拉卡
  W在低级时的冷却时间增加。
  在索拉卡的治疗屏障下去击杀敌人感觉就像是在做一次无用功。我们认可她在团战中通过治疗友军躲避致命伤害的能力,而一次走位失误对这位脆皮奶妈来说就意味着死亡。但在线上——她回城后又可以获得续航——她不像布里茨和蕾欧娜这类进攻型辅助,这一点很让人沮丧。索拉卡在游戏早期治疗的低冷却时间阻止了对手在线上对她所保护的射手做出有意义的换血,因此我们希望在她的射手成型前,减缓她的续航能力。
  W星之灌注
  冷却时间:4/3.5/3/2.5/2 秒 => 8/6.5/5/3.5/2 秒
  高玩点评:W在9级前冷却提高,前期下路一波对拼,对手带点燃更容易被击杀,奶不上来。
  瘟疫之源 图奇
  Q攻击速度减少。
  虽然图奇在最近的补丁中改动不多,但瘟疫之源在这个赛季总体来说过的更好了。结果就是,他以自己的方式潜入了金字塔的顶端。图奇的暗杀潜力来自于大招开启打破隐身(Q的攻速加成持续时间和R的额外伤害开启时间等于一场屠杀!),在图奇并没有【R火力全开】来增幅伤害的前提下,我们给予了敌人更多的生存空间。
  攻击速度:30/40/50/60/70% => 30/35/40/45/50%
  高玩点评:小幅削弱Q的攻速,影响不大
  兽灵行者 乌迪尔
  R的锥形触发伤害提高,但范围燃烧效果的伤害频次减少了一次。
  乌迪尔的每个技能都遵循着一套相似的规则:激活后立即会出现显著的影响,随后是短暂的持续效果。娴熟的乌迪尔使用者能够良好的管理技能冷却时间来获得奖励,以最大化这些激活效果的收益。为了让技能管理良好运作,相比他的被动而言,让激活后立即生效的效果变强和变得让人满意就显得很重要。【火凤姿态】并没有满足这份期待,因为他的被动燃烧伤害相比一次性的锥形触发伤害而言实际上贡献了更高的伤害。我们需要给予乌迪尔更具爆发性的伤害——而不是缓慢的燃烧伤害,这样一来,便应该能帮助乌迪尔的使用者更清楚他们技能所造成的影响力。
  R火凤姿态
  触发伤害:25/60/95/130/165 => 40/80/120/160/200
  燃烧时长:5秒内5跳=>4秒内4跳
  每一跳的燃烧伤害:10/20/30/40/50(未改动)
  清晰性:【火凤姿态】的燃烧视觉效果获得了更新,以更好的匹配他的范围效果
  高玩点评:R伤害提高,主R加点走刷野路线的玩法收益更高。
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