用手机热点玩游戏玩游戏是不是一件好事?

手机游戏做电竞项目可行吗?
今年是移动电竞概念最疯狂的一年,从卡牌刀塔传奇、MOBA乱斗西游、FPS全民突击等数十款手机对战类游戏都推出一系列针对电竞用户的宣传,今天超神吧英雄拉来SKY做代言人,明天乱斗西游拉VG俱乐部成立业内首只手游职业战队,后天全民枪战推游戏联赛,各个厂商都在抢占手游电竞的高地…&br&&img src=&/ac629c5d3ddcea21b257d0_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/ac629c5d3ddcea21b257d0_r.jpg&&实际上,几年前WCG就有搞过简单的手机竞技试玩了,只是就今年来说,这部分发展得特别快。&br&&img src=&/daa9539dd4cdc3e0331fd4b_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/daa9539dd4cdc3e0331fd4b_r.png&&&b&那么,就现在的业内情况来讲,手机游戏做电竞项目可行吗?&/b&
今年是移动电竞概念最疯狂的一年,从卡牌刀塔传奇、MOBA乱斗西游、FPS全民突击等数十款手机对战类游戏都推出一系列针对电竞用户的宣传,今天超神吧英雄拉来SKY做代言人,明天乱斗西游拉VG俱乐部成立业内首只手游职业战队,后天全民枪战推游戏联赛,各个厂商都在抢占手游电竞的高地…实际上,几年前WCG就有搞过简单的手机竞技试玩了,只是就今年来说,这部分发展得特别快。…
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看过破风吗?我想过,应该从策略性出发。这样才能有后续。我的初始想法是:破风是个团队游戏,按键就两个,左键代表左脚,右键代表右脚。左右左右代表左脚右脚左脚右脚。一旦按了两个左,第二个左无法判定加速,所以合理的左右左右是正常的踩单车程序,速度取决于你的左右频率了。策略性的你们也应该知道了,谁在前面的,体力就减少的快,上坡能力的,下坡能力的等等。没时间了,搬砖去了。
参考部落冲突2015芬兰国际邀请赛
各种软广告也是够了我觉得最适合手游竞技的就是策略类,或者说轻量化rts,类似三国志大战那样的,分成对战端和直播端,直播端弄成三国志11那样的大地图,既保证技术性又保证观赏性,然并卵,rts注定小众最简单粗暴的就是土豪开卡比赛,越壕越暴力
不算回答的回答,看了之后突然脑补了一下玻璃制品全变成显示屏的时候,一群人趴在车窗旁边推塔的情形……
直接上图。COC已经第六届邀请赛了。。附上链接,自己去搜搜吧,中国队去韩国参赛拿了第一去芬兰打决赛还是第一。。
我之前呆的一家公司就有做过,叫麻吉消除大战。是休闲类的游戏,游戏里也有消费点,但是盈利效果并不好。也举办了一场线下比赛,奖金不高,基本上属于赔钱赚吆喝了,个人觉得这种比赛还是挺欢乐的。手游竞技并不是不可以,可以思考,当我们在玩竞技游戏的时候是玩乐为主还是以成为大神为主?我相信热爱竞技游戏的每个人在玩一款竞技游戏的时候都有一段时间是想努力成为大神,只不过由于各种原因,或者说核心原因是因为认清自己永远成为不了大神,而变成一个该游戏爱好者,同时成为愿意观看竞技游戏的用户。这样游戏竞技的核心就在于,能不能在手游吸引人的基础,之外再加上保证相对公平后,能区分高级玩家和普通玩家,并出现能让普通玩家崇拜并发出的自己永远也做不了的操作的游戏设计模式。很明显现在很多手游竞技还停留在以花钱买属性碾压对方的套路上。一旦玩家觉得这样我也行的想法,这样的竞技游戏就失去了竞技的受众群体了。上面说的竞技核心不仅包括电子竞技。个人是个足球爱好者,但是特别讨厌说到足球为什么是第一运动?老有人提什么模拟战争,乱七八糟的。不就是平时爱踢踢不好所以只能干看吗?你踢个球整天想着打仗?
我目前特别想看一个手机游戏的电竞比赛——flappy bird大型多人在线手游,玩法刺激,极易上瘾。大型多人在线手游,玩法刺激,极易上瘾。言归正传,这两天看到同事在玩一个很有趣的游戏——euclidea2,中文译为欧几里得2,是一款考验尺规作图能力的游戏,目前只有ios版。玩法简单,比如用画线、画圆和画中垂线的工具,请你做一个角的角平分线,或者利用现有工具在圆内画一个正五边形,诸如此类的问题。同事还没回家,借不到苹果,我就放官网的图片吧,一个很考验智力的小游戏,奥赛大神也有被卡住的时候(记得让他们吃饭的时候玩,这样可以抓紧时间多吃点)所以一看到手机竞技,我第一时间想到的是全场观众和选手一起掏出手机,收到题目,开始麻利的比划起来,大屏幕上显示着选手们目前的得分,一开始疯狂增长,最终在某个题目上止步不前,然后经过漫长的沉默,突然一个观众举手,解出了最难的一题。所以一看到手机竞技,我第一时间想到的是全场观众和选手一起掏出手机,收到题目,开始麻利的比划起来,大屏幕上显示着选手们目前的得分,一开始疯狂增长,最终在某个题目上止步不前,然后经过漫长的沉默,突然一个观众举手,解出了最难的一题。我想这样的电竞家长和老师一定很喜欢,说白了是另一种形式的数学竞赛,想想以后家长对孩子说“看书累了吧,快玩两个游戏冷静一下”,这酸爽。这种类型的手机电竞完全可以做到全场观众和选手一起比拼,搞不好会出现路人战斗力太过逆天,击败选手的情况,我相信这种扫地僧在智力竞赛的爱好者中为数不少。我有时还会回想起作为全市象棋比赛青少年组第四名被隔壁面粉店大叔杀爆的恐惧(脑补火云邪神的造型),和一般电竞的明星不同,这类电竞的大神很有可能就是我们身边的人。这种类型的手机电竞完全可以做到全场观众和选手一起比拼,搞不好会出现路人战斗力太过逆天,击败选手的情况,我相信这种扫地僧在智力竞赛的爱好者中为数不少。我有时还会回想起作为全市象棋比赛青少年组第四名被隔壁面粉店大叔杀爆的恐惧(脑补火云邪神的造型),和一般电竞的明星不同,这类电竞的大神很有可能就是我们身边的人。手机相比于电脑,毫无疑问在性能上是远远落后的,但是它一直在我们手边,随时随地都可以使用,从这个角度而言,手机电竞可以走出一条差异化的路线,以智力比拼,团队协作和广泛参与作为卖点。好吧,编不下去了,谁做出了能在手机上比赛解题的游戏请联系我司。
游戏玩的人多了就会有电竞。无论端游还是手游。
以现在的手机硬件,如果一个二流选手拿着十寸平板可以干掉世界冠军,如果一个普通玩家用PC模拟器可以干掉二流选手,那手游还搞个屁的电竞,乖乖做坑钱的休闲游戏吧!
谢邀我,我只是个学生啊,你看我简介都写着学生而已……我倒是想入游戏行业但我现在不是啊....所以我现在只能开开脑洞,吹一波B。可以吗?当然可以,而且这很可能是未来的趋势。与其说是手游,倒不如说是移动终端的游戏。从一开始我们的几个M到现在上百M甚至上G的游戏,随着时代的发展,我们的这些“手游”也越来越大,可能到未来某个时候,一款“手游”就好几十G了。那么这种便携式的游戏,它们的竞技方式当然不可能靠鼠标与键盘来搞,而卡牌类的竞技就是最适合的了,像现在有的《炉石》,甚至斗地主等等。然而事实上,有人在很多年前就已经提出了便携式的竞技对战了。想一下吧,把游戏手上的机器换成手机,然后还可以推出一款决斗者手机壳。当你在街上看到别人的手机壳也是这样的,你就可以邀请他来上一局对决,或者像现在微信,陌陌这些找附近的人也可以。而另一方面,就是移动终端的问题,手机不是发展的终点,可能在未来,手表,眼镜,甚至单纯一个耳机就能解决终端通讯问题,而全息投影得研究也在不断进行,也许有一天,我们真的想动漫里面玩着游戏王也是可能的吧!
手游做成电竞?可行,但是不可能。可行原因我就不说了,其他回答里说了不知多少了(连广告都来了,还被顶的很高,也是有趣)。为什么不可能?原因如下:第一,手游领域无大作手机游戏这个领域,既没有大作,也不可能产生大作,至于原因,太多,我都懒得去数。p.s. 我知道很多手机游戏大火特火,玩的人很多,赚了很多钱,但如果就因为这个就称之为大作,那才是真的好笑。第二,手游寿命太短即使最火爆的手机游戏,没见火过两年以上的,至于单个用户的游戏时间——很少见有人能玩一款手机游戏超过一年以上的,玩个几天恐怕都嫌多,反正十几秒下完的游戏,随手就删了。第三,手游玩家过于休闲手机卡游?手机网游?也许这两个领域会存在少许“核心玩家”,但是这种“核心玩家”是无法支撑电竞产业的。另外,是不是花了很多钱,投入了很多时间,就是核心玩家?这其实也两说呢!第四,电子竞技,至少要有竞技性这点无需赘述。当然,如果哪个公司花个几万几十万办场比赛,发点儿奖金,就号称自己开发了电竞产业,那也可以,反正就是自娱自乐,外加忽悠人嘛。当然,也可能某款手游已经自发形成了电竞市场,这也并非绝不可能——不过你至少挺个两三年再来说话吧,畸形儿降生了,喘气了,没过两天又咽气了,这算存活么?
居然没有COC,谢不邀。
借由楼上大神所说的你还在考虑可行不可行的时候,别人已经在做了……
本人对MOBA,FPS类手游不甚了解,但对策略、建造养成类游戏情有独钟。Simcity,Clash of Clans都是我的最爱。
下面和大家说一说《部落冲突(Clash of Clans)》(以下简称COC)和不久前刚落幕的芬兰赫尔辛基ClashCon国际邀请赛。芬兰游戏开发商Supercell所制作的游戏《部落冲突》(Clash of Clans),这款游戏吸收了即时战略和塔防的游戏特点,内含建造建筑和防守工事、收集资源、训练士兵以及英雄、法术以及连网对战。(简而言之就是造建筑造工事,造部队攻打资源,用资源来强化工事的游戏。)
日在芬兰赫尔辛基举行的ClashCon国际邀请赛,不管是组织形式,还是观赏性,还是游戏性对今后的手游竞技应该很有指导意义。一、COC部落战规则
1:COC中的“杯”类似DOTA的RANK,LOL的段位,赢了加输了就减。进攻胜利资源数奖励,随杯段增高而大量增加;
2:一场比赛有两个部落对抗,每人能进攻两次。每人最多只能被对方获取3星;
3:进攻胜利规则进攻得到一颗星就算胜利。摧毁大本营就能得到一颗星,如果摧毁敌方百分之五十以上的建筑物就能得到一颗星,包含大本营就能两颗星,全部摧毁得到三颗星;
4:进攻胜利规则之摧毁率,总摧毁率(Total Destruction),是部落战的决胜点!如果在一场部落战结束的时候,双方比分(星)是打平的,那么通过更出色的进攻达到更高摧毁百分比的一方部落,将会成为胜方;
5:COC中,决定进攻能力的是兵种法术和英雄科技等级,决定防守能力的是防御工事和城墙等级。决定科技等级和防御等级的是大本营等级。所以10本后期碾压10本前期碾压9本,9本碾压8本。二、海选规则
参赛部落里面的成员集体冲杯,活动结束时,以部落总杯数作为比赛成绩,最终看部落排行榜来决定名次。此次国际邀请赛是以5人为一部落(队伍)。
(国际邀请赛之前在9月24日举行了韩国邀请赛,参赛地区分别是北欧、韩国以及中国。在北欧预选赛中,瑞典代表队获得国际邀请赛参赛名额,将代表北欧地区参赛。中国也举行了紧张激烈的预选赛,最后《Glory中华 笑傲江湖》以排名第一的成绩获得总决赛参赛名额。而东道主韩国也派出了在韩国区预选赛中排名前两位的顶级部落参战,获得亚军并获得国际邀请赛的参赛资格。)三、比赛流程四、明星解说(图片侵删)(图片侵删)
本次部落冲突ClashCon国际邀请赛邀请到了四位知名解说,包括了美丽的台湾人气解说Amanda,幽默并且节操全无的疯蛙,国内最大部落的总统帅kobo以及受广大CoC女粉丝青睐的“小鲜肉”解说KT,共同组成了超强的明星解说阵容。
(疯蛙继续发扬无节操风格乃至到总决赛解说都不改台风。在Glory 中国1队 对阵Glory 中国2队成员介绍时,疯蛙对KT说 “TongTong第一次和我见面,说他ID的由来是他小时候就童颜巨乳,你敢信吗?”)五、比赛直播观看地址:斗鱼TV、战旗TV、虎牙直播、LaiWanTV、Twitch六、舞台布置
(图片侵删)七、比赛锦集1:SUPERCELL CEO讲话,以及COC开发组主程序爆出COC新版的信息,11本!2:四分之一决赛,中国一队 VS 日本代表队(GIN进攻中国一队SOSO女神),中国一队胜出;3:四分之一决赛,中国二队 VS 韩国代表队(韩国Zeus 10本满科技进攻Leslie9本,取得1星,血崩,更崩的是女王技能都未开出惨死街头,233333,韩国队失误太多了),中国二队胜出。4:四分之一决赛,芬兰代表队 VS 瑞典一队,(瑞典一星战队,人并不如其名)瑞典一对胜出。5:四分之一决赛,外卡参赛队 VS 瑞典二队,瑞典二队胜出。6:半决赛,中国一队 VS 中国二队。中国德比之战,中国一队Ken进攻中国二队Tong,首次尝试(类似探路,试探对方陷阱炸弹和隐藏电磁塔位置)就取得了98%的高摧毁率和两星战果。此战也决定了中国一队高部落战摧毁率,并赢得了胜利。7:半决赛,瑞典一队 VS 瑞典二队,瑞典一队一星战队胜出。8:总决赛,中国一队 VS 瑞典一队。时间:1:55AM。中国队提前一波取得最后的胜利!依然是NaDa的表演时间!恭喜中国队取得这个比赛的大满贯!(所有图片侵删!请告知)最后几点:1、COC比赛可以借助田忌赛马的指导思想,有人辅助探路,有人打主攻。看到对手布局后,需要很长时间的研究进攻路线。因为COC进攻后不能像DOTA、LOL一样操作英雄走位。所以需要提前研究下兵位置,制定主攻和助攻补位的方向。炸弹人开路,以石头人、熔岩猎犬为坦克先驱,野蛮人之王(英雄)为二坦,法师女巫为主力输出,气球兵为空中输出,弓箭手女皇(英雄)为移动炮台,在治疗狂暴冰冻弹跳法术的辅助下,摧枯拉朽,攻城拔寨。2、看直播的时候,当看到中国一队对战韩国队的时候,我是紧张的。看到韩国队由于紧(手)张(残),炸弹开墙失败;本该碾压9本的韩国10本选手进攻中国一队9本的时候,取得一星,女王技能未开(女王技能是数秒伤害规避+伤害加深)横死街头,我是欢乐的。看到总决赛中国一队对战瑞典一队,中国队提前一波取得最后的胜利,最后夺冠 我是沸腾的!3、感谢Glory China给了我们精彩的演出,感谢Nada 、Ken 、Soso、 Tiger、 Jamie 、10elephant 、Rager 、Leslie 、Frank 、Tong的倾心奉献!感谢COC!感谢Supercell!
除了便利性之外,手持终端在内容深度上还是很难跟PC或主机比较的。以现时电竞圈子的红火,dota和LOL去年的奖金额度都以千万计,电竞主播的身价也水涨船高。手机端受限于内容深度,以单纯的动作、枪战类游戏而言,暂时是很难与主机和PC比较的。内容深度跟不上,操作跟不上,奖金就跟不上,所能够吸引到的专业选手也跟不上,游戏观赏性也跟不上,周边热钱也就更跟不上。以目前条件而言,手游电竞也不过就是叫叫口号而已。
说到手机游戏做电竞,相信很多人第一想法就是射击类的,从最开始的用手柄玩,再到后来用鼠标键盘来操作,现在又衍生出了用手机来玩,游戏还是那个游戏,只是增加了新的场景、新的玩法设定和新的游戏套路而已。作为一名资深的FPS玩家,我可以代表小部分群体表示,还是现在的手游玩的爽。第一,手游只是利用了碎片时间来玩,不会被身边的亲友视为玩物丧志,上班的午休时间跟同事们拿起枪来对射两把,困意全无;第二,现代触摸屏技术的灵敏度和震动感完全取代了过去有线或无线手柄及鼠键的作用,令体验度剧增,以前都是要通过遥感和按钮来执行,现在可以通过手指头协调随性所欲的操作,躲避敌方子弹、给与致命一击,轻松多了;第三,手游兼具了画面清晰、网络对战等优势,并不比现在连接电视或显示器的清晰度的体验感差。说到这点,在FPS游戏里尤为重要,画面的清晰让瞄准器里的敌方就好像被放大了数倍,妈妈再也不担心我不能狙死人了。所以,手机游戏做电竞,只要手机的性能不差,这未尝不是一件好事,而且我看来这不仅不需要讨论,而是将来发展的一个趋势。
我自己是个FPS手游玩家,在问题的回答中看到大家提到最多影响FPS手游电子竞技的因素之一就是FPS游戏在手机上的操作性;在这之前本人去了解过FPS手游的发展历程;发现操作性不仅限制了FPS手游在电子竞技方向的发展,它同样限制了FPS手游的发展进程;FPS手游的发展,其实就是操作性的不断完善和升级。一、操作模式从FPS游戏的特性来讲,操作模式大致可以分成四大部分:移动-视野-瞄准-射击。FPS端游可以通过键盘和鼠标从容的实现这些操作;但是如何去协调和分配有限的手机触屏操作焦点来完成这些操作却成为了FPS手游需解决最大难关。发展到今天,主要出现了四种操作模式:1、 走而不射——代表作《死亡扳机2》《死亡扳机2》采用的操作模式舍弃射击部分;将屏幕对分为移动区和观察区(视野和瞄准),当准星瞄准敌人且在武器射程内将自动进行射击。自动射击方式存在着难以控制射击节奏和弹药量的弊端。2、 射而不走——代表作《指尖虐杀》《指尖虐杀》采用的操作模式舍弃移动部分进行自动行走,在行走过程视野同步调整;玩家只需选择屏幕出现的敌人点击屏幕进行射击。自动行走方式仅适用于闯关模式游戏,在多人对抗方面几乎无法适用。3、 自定义——代表作《N.O,V.A3》《N.O,V.A3》系统设定各项功能由玩家自行制定符合操作习惯的布局;同时给到三种模式推荐。在某种意义上说这也是一种无奈的做法,厂家看到了移动、视野、瞄准和射击对游戏体验的不可或缺性但却无法解决。4、边走边射——代表作《全民枪战》《全民枪战》采用双摇杆操作模式;屏幕对分为两大功能区将移动、视野、瞄准和射击四大功能涵盖在内:左半屏幕控制移动,右半屏幕控制360°视野、瞄准和射击。同时不固定虚拟摇杆,根据玩家的手指触碰屏幕的位置自动生成摇杆按键,省去了许多不必要的误操作。该操作模式也是FPS手游发展至今最为完善的一种,通用于现行的各款FPS手游。它的出现也是FPS手游能够成为移动电竞项目中一员的关键因素。二、硬件性能FPS手游发展至今,游戏本身的操作模式已经能够满足玩家对游戏的操作技术要求和比赛的观赏性。而作为游戏的载体-移动端设备,它自身的性能也是影响游戏操作性的因素,包括系统运行的流畅性和触摸屏的灵敏度、稳定性。系统运行流畅是游戏对于移动端设备的最基础的要求,如果无法满足一切也就不用继续。重点说下触屏的灵敏度和稳定性:灵敏度就是在频繁和快速的操做过程中系统能够快速接受和反应;稳定性则是保障触摸屏的“绝对坐标”定位系统运行的性能,也就是灵敏度的最基础的保障。相信关注电竞赛事的玩家都知道一个词—APM,每分钟有效操作次数。这个词在端游能够一定程度体现出玩家的操作水平;对于手游而言,它不仅是玩家水准的表现方式,同时也是对移动设备触屏提出的要求。从按键到手写笔到触屏,短短十余年时间手机产品发生了质的变化;正是手机的更新换代才有了手游的概念,才让移动电竞有了实现的可能。手机产品发展至今,苹果等高端品牌产品的触屏稳定性和灵敏度技术已达到能够支持手机游戏的运行的程度。说了这么多,回到题主的问题:电竞赛事三要素:产品、载体和赛制,FPS手游在产品和载体方面已经达到竞技要求水准。这也是两年内移动电竞得到长足的发展,展现出风靡之势的诱因;试想处于现状之下而放弃或搁置电竞项目,很难想象在未来是否还会有它的一席之地。由英雄互娱牵头率先成立的“中国移动电竞联盟”在短期内的市场表现也侧面证明了现阶段电竞项目的可行性。
谢邀,可以。尽管我个人不喜欢手游的表现形式,但是他要做电竞也是可以的。
应总都主动出来复盘《全民枪战》了,那我就顺着应总的思路说下去,就当做个简单的补充。先说结论任何一个产品从来都不只是研发商完全顺应着用户的操作习惯去设计产品,而是产品与用户互相斗争,打压,磨合的过程。这个过程可能很短,也有可能持续很多年。但最后商家和用户都能在不断的协调,斗争中找到一个平衡点。然后要么现有产品做出让人满意的版本,要么有那么一个人站出来,做出真正伟大的产品。从此开始一个新的时代。举个例子:第一代IPHONE。第一代iphone发售后不久,我那同桌土豪就托他亲戚带回来一个,然后神秘兮兮地对我说这东西牛逼,比我手上最新的N95牛逼多了。我当然不信,毕竟那会儿诺基亚才是老大,于是我和他交换了一节课手机,互相体验一下。那时我还在上学,刚谈恋爱,每天要和当时的小女朋友发200条短信,而且大部分都是上课时候发的。所以全触屏手机可怕的输入体验着实把当时运指如飞的我恶心到了:1,那屏幕只有3.5寸,巴掌大小,我手指又粗,一个不小心就会打到毫不相干的按键上去。而打错字的时候由于没有左右按键,居然没办法精准定位到想删的那个字。最后只能把一整行全部删除。2,iphone 1没有复制粘贴键,没有横向的键盘。这让我这种常常拿偏僻的中二语录当做自己说的装逼泡妞的人只能一个字一个字打,遇到比较长的文字只能一个一个慢慢敲,模样堪比便秘。3,没有按键反馈,打字没有触感。一个是我打字快起来的时候不确定这个按键我是不是按下去了,另一个是没有办法在上课时间盲打。不能盲打还聊个屁天,还防个屁班主任,还怎么联络感情!4,至于现在看起来高大上的appstore,丰富多彩的壁纸,牛逼得堪比照相机的摄像镜头在当时统统没有。日,乔布斯发布了第一代iphone,夏天的时候在美国正式开售——而appstore一直到2008年3月才正式上线,在这之前,iphone1只能说“看起来很智能”。甚至连壁纸都只能是一片黑,没有办法换成我爱的伊利丹的模样。所以在体验了我同学手机一天后,在这一连串糟糕的输入体验让那时的我发下了一个令我后悔不已的毒誓:“以后我如果买触屏手机,我就直播吃屎。”后来的事情大家也都知道了。8年里,诺基亚死了,被微软收购,新的windows phone产品在知乎是个日常话题。苹果在过于8年里卖出将近10亿部智能手机,而我的手机也从n95到n86,最后终于投入HTC的怀抱, 一直在15年10月的时候,入手了iphone 6s。从我换成HTC G13开始,我同桌就把我昵称换成了“吃屎侠”。这么多年来都没有变过。当时市面上不乏触屏手机,为什么只有苹果获得成功,归根到底还是因为iphone利用“纯触屏”这个概念把从传统手机只能打电话发短信执行简单应用的框架中解脱出来,把手机变成一个更轻薄,方便,容易携带的个人电脑。只要接受了这点,其他操作细节上的东西都可以以后慢慢进行磨合。毕竟这个进步,基本等同于从二维世界向三维世界,是一个质的飞越。然后苹果和当时其他厂商之间的对话就变成了这样:其他厂商:“我这手机能待机7天,从四楼摔下去都不会坏,信号稳定声音大,输入设备方便,打字系统有反馈,输入错了好删除...."苹果:“我是135g重的电脑,而且还能发短信和打电话。”它根本没把自己当成手机和其他手机比待机,比结实,比声音大输入方便,这些都不是关键,都太Low了。所以这根本不是一个量度级上的战斗。说回到所谓“移动电竞”里。现在诸位玩家还在以PC上的竞技来揣测移动电竞以后的样子。类似于画面特效不如PC端啊,输入设备没有按压反馈啊,地图没有PC端大啊统统都是小问题。就连手机操作手感不如键盘鼠标,也正如
所说:去年年初在旧金山参加GDC,有一场CALL OF DUTY的现场比赛,两个玩家拿着手柄在打决赛,我告诉美国朋友我一直用键盘和鼠标玩fps,手柄的操作会不会影响竞技性,他很惊讶的看着我说他从来没有用键盘和鼠标打过fps游戏,他只用过手柄。著作权归作者所有。如果00后玩知乎,那么一定会有人问,“大家怎么看鼠标和键盘玩电竞这种商业模式有没有机会”,如果是05后。。。他们从有记忆开始可能就没有见过电脑,他们的父母回家后已经不开电脑了。。。是一个可以通过磨合,优化解决的问题。而手机竞技游戏有的优点则是PC端可能永远都没办法达到的:手机这个设备,它能移动。我可以随时随地在任何地方玩一局竞技游戏,或者就拿《全民枪战》为例,我甚至可以就躲在阴暗的角落蹲人,这个方便,快捷,代入的感觉是PC游戏无论如何都不具备的。甚至发展到以后,手机只是玩游戏的一个载体,真正游戏的地图是这个真实世界——我在大街上走路时,如果靠近的那个人是我在手机中的敌人,我可以通过用手机瞄准它,然后做出一个动作直接把他杀了。或者我在手机里点下一个按键,方圆5000米内的敌人皆尽重伤。听起来是不是一点不比3A大作差。这样的游戏其实也不是一个概念,已经有不少公司在做了。我们打开电脑的时间越来越少,而手机已经像人类的一个器官一样密不可分。所以现在竞技类手游越来越多,虽然不一定现在就是竞技类手游的最完美的样子,但是未来的趋势一定在这。与其到时候后悔自己又错过了一个时代,不如现在就参与进来。至少我自己玩枪战手游觉得手感觉得并不比手柄差。
说点题外话,以前小学放学的时候,经常跟同学赛跑回家,然后偷摸拿出“小霸王”搓上几把街霸,现在回想起来,两个人相对着互搓气功弹也是蛮无聊的,不过当时总是乐此不疲。回到题目上来说,个人感觉手机端在便利性方面是远胜于其他终端的。从我本人来说,假如有容易上手的游戏,能够和朋友闲暇时面对面搓上一把,也是挺好的一种交往形式。毕竟很多朋友是从玩游戏开始认识的,但随着人生进程的变化,也都没有那么多时间可以花在游戏上了。所以利用碎片时间和自由场景来短暂回忆过去一起打游戏的时光,是显得非常珍贵的。随着现在wifi网络的普及,手机网络游戏在日常应用场景中遇到的网络瓶颈相对减少,联机对战也具备了一定的基础。虽然在操作深度方面远远比不上主机、PC端,但是胜在应用场景够自由,能够充分的利用碎片时间。这是手游的长处。所以个人感觉,虽然很多答题的小伙伴论证了手游如何不适合电竞,但是手游在电竞向的发展还是有另外的道路可以尝试的。不要跟主机端拼深度,而是发挥自身短小精悍、自由自在的特点,打造更加平民化的竞技平台,讲求覆盖更广的范围,更多的受众,甚至是把非玩家用户也圈进来。只要游戏用户够多,自然具备吸引眼球的能力,以大众化高体量的模式实现电竞这样也未尝不可。总结起来,手游电竞化有一定的可行性,不过需要走一条别开生面的道路,尽量往大众化、碎片时间利用上面靠拢。
谈及电竞,我不禁想起曾经给我们留下深刻回忆的WCG,而WCG之所以能从零开始成功推动电子竞技的发展,与优质且受众面广的比赛项目密不可分,手游能否成为电竞项目无疑与产品质量有关。我们不妨与端游对比,看看目前的手游状况。首先,端游比赛项目中无影响平衡性的付费点,如魔兽争霸3、CS、FIFA等比赛,双方选手能客观地站在同一起跑线上。大多数“充钱就能变强”的手游在全民电竞赛事中则很难做到这一点,以TCG卡牌手游为例,平民选手可能因为牌库不全而影响套牌的选择。而通过限制赛的形式弥补也会造成战术的缺失。其次,手游和端游最根本的区别在于操作方式。点触的限制,玩家难以完成高APM的操作,讲究微操和意识的RTS、MOBA类游戏竞技性大减。即使照搬端游的按钮,由于握持方式的不同也难以使用组合键完成特殊技能,如FIFA等体育游戏,特色动作只能惨遭削减,动作细节的表现更是无法与端游相比。又譬如在FPS游戏中,触摸屏和鼠标的划动精确度差距,要想准确实现180度转身迎击身后敌人也是两码事。可见,大部分手游在公平性和操作性方面存在先天不足,依靠模仿端游,只会让选手和玩家体会到竞技性和观赏性的大不如前,手游必须打造特色操作和玩法才能成为大众追捧的电竞项目。《部落冲突》就是一个成功例子,玩法新鲜,操作简单,充值不影响对抗的平衡性,摆脱端游影子且不乏竞技性,国际邀请赛等大型比赛气氛热烈,这才是玩家们心目中的手游电竞项目。
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