幼儿分不清现实和幻想游戏和现实的区别

成人的游戏和幼儿游戏有什么区别?_百度知道当前位置:
00后游戏用户报告:选游戏靠父母和朋友介绍
来源:腾讯游戏
作者:尚言 韦霜
  00后游戏用户,正在成为一个不可忽视的群体。
  这种说法并非空穴来风,热门游戏《我的世界》(Minecraft)累积注册玩家数已超过1亿,并已开始征服我们的&下一代&。根据腾讯互娱市场部市场与用户研究中心(以下简称:腾讯互娱用研中心)调研显示:在中国的《我的世界》玩家中,12岁及以下年龄的玩家占比达21%。在国外,专门面向青少年的&爆款&产品《企鹅俱乐部》,流量曾一度超越《魔兽世界》,并于2007年被迪斯尼以3.5亿美元天价收购。
  对于00后游戏用户市场,中国游戏厂商的嗅觉同样敏锐,腾讯、淘米、百田、乐堂动漫等公司均设置了专门的青少年/儿童游戏业务,《天天酷跑》、《保卫萝卜》系列、《》、《球球大作战》等定位&全年龄层&的产品,也包含大量的00后。00后用户正在成为整个游戏产业不可忽视的重要人群。
  美国数据公司SuperData数据显示:2015年全球儿童移动游戏收入达19亿美元(约123亿人民币),占手游市场份额的7.8%。
  一、00后游戏用户年龄段划分
  国际《儿童权利公约》将18岁以下的所有人都划分在儿童行列,而本报告研究的主要对象是14岁以下的用户。
  游戏行业通常会根据智力发育的情况,将这批青少年/儿童进一步细分为几个年龄层:苹果AppStore中的&儿童游戏&应用分类,就把产品按照&5岁以下&、&6-8岁&、&9-11岁&进行了划分,行业内也有&0-5&、&6-9&、&10-13&,或者&6岁以下&、&7-9岁&、&10-12岁&、&13-14岁&等其他划分方式。
  各年龄层孩子玩游戏的诉求差异较大,相互之间并没有很多重叠。对游戏开发商来说,了解各个年龄段用户的特点,对产品的开发会更有帮助。
  二、00后游戏用户6大特点
  00后游戏用户在游戏类型偏好、平台选择、消费习惯等方面,与成人用户有很大差别。如今,00后群体智商开发更早,从小接触网络资讯,甚至出国旅游。因此,他们的视野比之前的青少年/儿童更开阔,知识储备也更充足。这些趋势,在游戏市场中亦有所体现。
  1、生活环境:更强的智商和领悟力,但缺乏耐心和承受力
  与70、80、90后不同,如今00后的父母在教育理念、娱乐态度上更为开放。因此,00后群体普遍具备更开阔的视野、更强的智商和领悟能力,从小便开始接触电子产品、互联网,甚至在初中就能玩英文、日文原版的电子游戏。
  虽然综合素质提升,但00后的专注力却较前几代青少年/儿童有所下降。腾讯互娱用研中心在2015年发布的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》显示,00后较缺乏耐心,玩具、游戏更换频繁,迫使厂商不得不加快产品的更新速度;此外也表现出较差的承受力,游戏难度过高则很容易导致这类用户流失。
  2、娱乐动机:低年龄段追求探索现实,大龄儿童追求群体互动
  腾讯互娱用研中心的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》将00后群体细分为4个年龄段:5-6岁、7-9岁、10-12岁、13-14岁,并对他们的娱乐动机、娱乐需求表现做了详细分析。
  报告显示,不同学龄段对娱乐的动机不同, 10岁以下孩子娱乐的动机根源在于对现实的探索;10岁以上的青少年则希望通过群体的互动性获得愉悦。从不同的娱乐动机出发,00后玩家表现出来的娱乐需求也不同。
  根据00后综合娱乐平台百田网调研总结,其平台用户的网络特性主要为&自己做主&、&成为明星&、&发展友谊&、&赢得认同&以及&获取成就&。00后玩游戏的动机,除了缓解压力、与朋友聊天交流之外,同时也希望通过游戏学习到真实世界中没有接触过的知识,例如养鸡、种菜、打猎等。
  3、游戏类型偏好:不同年龄段、性别均有差异
  如今,14岁以下用户玩的游戏种类多而杂,除了专门针对青少年/儿童开发的游戏,很多孩子在很小的时候就已经接触《英雄联盟》这样的大型网游。根据00后玩家智力发展、知识储备的情况,总体上来看,9岁以前的玩家更偏爱益智类、闯关类游戏,但10岁以上的玩家则追求更复杂的体验,玩升级、格斗类游戏的逐渐增多。
  另外,在性别差异上,男孩更喜欢战斗、宠物养成类游戏,偏向友情、英雄主义的内容;而女孩更喜欢在游戏中为自己或自己的小屋进行装扮,偏好柔和、可爱的游戏风格。百田COO李冲表示:&孩子所偏爱的游戏模块类型主要集中在养成、装扮、收集以及回合对战类,尤其对宠物养成更为喜爱。&
  专注于儿童互联网产品的淘米公司,每年也会展开至少2次全体范围的用户调研,从5000万的活跃用户中进行抽样显示。淘米用户整体年龄范围6-14,大多数以男性为主。例如《》中的男生用户占85%以上,但《》中女性用户占到90%以上。从城市分布来说,用户最集中的三个地区是山东省、浙江省和广东省。从用户喜好上来看,低龄用户三大最集中的娱乐内容,就是看电视、玩游戏和看动漫。与成年人相比,儿童用户的娱乐生活相对单调,也受时间限制,游戏高峰时段主要为平时的晚上和周末的下午。
  以青少年/儿童手游为主要业务的乐堂动漫则认为:儿童普遍具有好动属性,因此对于跑酷游戏有着偏执的喜爱;而好奇心重、极具创造性的特点,则使得经营类游戏也很受儿童欢迎;另外,儿童群体还具备&拥有&的渴望,因此也会对养成收集类游戏有所偏好。乐堂动漫副总裁欧明表示:&男孩子会比较偏爱暴力热血的游戏,但是由于种种原因,儿童游戏厂商不能做这样的产品。&
  4、群体效应
  总体上来说,00后用户由于其文化程度、社会经验等限制,相对于成人缺乏独立判断分析能力,因此在选择游戏时很容易受到周围环境的影响,他们接触一款新游戏的方式通常有两种:一种是父母介绍,另一种是同学朋友推荐。
  腾讯互娱用研中心在研究00后游戏用户的特点时发现,9岁以前,父母对游戏选择的影响占主要地位,同学朋友介绍次之。这时的大部分孩子还不太会自己去找游戏玩,父母会通过看榜单,或者直接从自己信任的儿童游戏品牌中找新品。
  但随着孩子们年龄增大,父母的影响明显减弱。10-12岁玩家接触新游戏最主要的方式是&同学朋友推荐&,而13-14岁的玩家&从游戏下载软件排名找游戏&的比例已经超过&同学朋友推荐&。
  然而,无论处在哪个年龄段,同学朋友的介绍都能占到40%~50%的比例,可见儿童/青少年玩家的群体效应相比成人玩家更为明显。这也是他们的游戏诉求决定的:渴望获得团体的融入感、伙伴之间的认同感,期望跟同学朋友们打成一片。
  5、终端分布:向移动端转移的速度比成人慢,但手游是大趋势
  低龄用户使用手机仍然会受到来自家长、学校的诸多限制,因此,00后游戏用户向移动端转移的速度比成人更慢。《企鹅俱乐部》、《》亦或是《》,这些在此前获得巨大成功的儿童游戏都属于网页社交游戏。
  淘米网副总经理吕咏馨坦言:&页游仍为主要受众,在于淘米在全国范围发行自己的充值实体卡(米米卡),用户可以很容易在校边店或报刊亭购买到,使得游戏充值便捷。而手游产品一直无法超越的原因主要在于付费门槛过高,苹果商店的支付方式限于银行卡,这对于儿童用户来说是个难题。&
  这是否意味着移动互联网的大潮还没有影响到00后游戏市场呢?并非如此。数据显示,虽然9岁以前儿童拥有智能手机的比例仅为6.4%,但当孩子上了初中,这一数字就飙升至34.9%,且还在不断低龄化。
  乐堂动漫副总裁欧明就对此持完全不同的观点,他提出说:&目前青少年/儿童游戏市场份额已经是手游居多、端游页游较少。低龄用户缺乏端游页游的付费能力,也不能长期接触电脑,持续性有限。而手游方面,孩子们在拿到手机试玩的过程中,可以利用短信付费的方式越过家长直接付费,所以手游厂商相比较端游页游厂商会有更大的生存空间。&
  数据来源:腾讯互娱用研中心《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》
  虽然对现状的分析不同,但大家都公认的一点是:青少年/儿童游戏的未来在移动端。吕咏馨也提及淘米未来会向移动端渗透,尽管目前来看,即开即玩的页游更适合低龄用户,但随着智能手机覆盖率越来越高,对手游的需求将越来越大。
  6、消费能力:7岁以上用户更具备
  在中国,98%的家长会通过管理上网设备而约束孩子的上网行为,相关数据显示,3-8岁的孩子一般是使用家人的手机或电脑上网;9-15岁的青少年/儿童,则有超过60%拥有自己的上网设备。
  在游戏付费能力上也是类似的情况:年龄较小的儿童付费基本由父母掌握;随着年龄增大,可自由支配的零花钱数量增多,他们会通过线下购买点卡、短信付费等方式,越过父母进行游戏付费。其中,6-7岁,也就是开始上小学的年纪,是一个分水岭。
  淘米的用户年龄层主要分布在6-14岁,近两年用户年龄层逐步上升,初高中生比例可占到50%,在吕咏馨看来,这是因为6岁以上的孩子开始由自己来支配零花钱,玩游戏是主要的花费方向之一。而百田《奥比岛》的用户年龄分布,也在某种程度上证实了这一观点:6岁以下仅占5%,7-12岁的用户高达81%。
  三、针对00后开发的游戏产品
  1、付费模式:更适应预先付费+道具收费的模式,而非传统的F2P
  对于年龄偏低的玩家来说,决定付费的实际上是他们的父母。如今的成年人游戏绝大部分都倾向于采取F2P付费模式,但针对低龄用户开发的游戏会更青睐&付费下载&。美国数据公司SuperData发布的报告显示,2014年在美国预先付费游戏已经获得了9600万美元的收入,内购收入仅为4200万美元。该报告同时指出,随着用户年龄的增长,付费能力逐步增加,表现在付费渗透和付费ARPU两个方面。
  之所以会出现这样的情况,政府的干预也有一定的影响。2014年7月,欧盟要求App Store和Google Play中包含内购的游戏不能标榜&免费&,同时不能直接暗示儿童进行内购。针对这项要求,儿童在Google Play和iOS中的内购都必须进行验证,iOS甚至会在家长端的手机上弹出提示询问。因此,家长为了避免不断被孩子缠着要求付费,&一笔买断&更符合他们的期望。
  在国内,儿童页游和手游的付费情况也有所不同。
  页游方面,在百田游戏看来,研发商不应一味拉高ARPU值,而是更注重拉升整体00后游戏用户的付费率来获取持续收入。为了让用户更便捷地通过零花钱直接付费,百田在学校周围的小卖部、书报亭、文具店等线下渠道贩售游戏点卡,面值设定为较便宜的10元及30元,以匹配00后的消费能力。目前,《奥比岛》约60%~70%的用户通过线下终端购买点卡进行付费。
  而手游方面,主流的付费模式也分为&付费下载&和&免费下载+内购&两种。乐堂动漫副总裁欧明表示:&付费游戏大多在iOS平台,且通常都具有教育意义,因为父母不会支持儿童纯粹玩游戏,但是会支持儿童受教育。内购则主要在安卓,且短信付费是重要手段之一,因其可以让儿童越过父母直接付费,且能够利用儿童容易产生冲动消费的特点。&
  值得一提的是,目前有关部门对青少年/儿童游戏短信付费的监管也十分严格,不断在推出新的政策限制这一付费方式。不过,随着第三方支付的发展,以及家长对于儿童游戏的逐渐认可,使用银行卡、微信、支付宝等付费的比例也在逐步上升。
  2、产品生命周期:页游较长,手游很短
  在产品的生命周期上,儿童页游和手游再次呈现出截然不同的状况。
  青少年/儿童页游用户往往比较慢热,产品很难&一夜爆红&,所以传统页游&洗用户&的做法无从谈起。而与之对应的,是较长的生命周期。相比较于大多数成年人游戏1~2年的生命周期,儿童游戏动辄5年以上。无论是《摩尔庄园》、《奥比岛》都是运营时间超过5年且仍长盛不衰的产品。
  而手游则呈现出比成年人游戏更&短频快&的节奏。大部分低龄用户没有自己的智能手机,产品的LTV(生命周期总价值)偏低,厂商无法进行大规模的广告投入,只能依托渠道生存;此外,国内外各项调查也均显示,00后厌倦一款手游的速度快于成年人。而正由于这样的原因,游戏开发商也倾向于制作&短频快&的产品,导致游戏玩法、内容、深度不足,使得行业陷入恶性循环当中。
  腾讯互娱用研中心《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》中对儿童用户&手游厌倦周期&的调查,9岁以前的孩子&1个月以内便厌倦一款手游&的比例超过40%,10岁以后&1个月以内&和&1年以上&呈两极分化。
  3、IP使用情况:主要来源于动画片
  在过去,国内的儿童游戏主要以自创IP的方式为主。如今,动画片是00后最喜欢的娱乐形式之一,他们也十分热衷动画IP的衍生产品,因此在娱乐内容&大融合&的泛娱乐时代,儿童游戏也逐渐加强了与知名的动画、漫画合作,以打造更立体的游戏内容,这一点在移动游戏上体现得更为明显。
  乐堂动漫副总裁欧明表示:&七成以上针对青少年/儿童开发的手游都会使用IP,一般都来源于动画片。因为儿童受动画片中长期形象的熏陶,更加容易接受动画片IP改编的游戏。&
  4、游戏本身收入有限,泛娱乐运营有更大空间
  受限于儿童的付费能力,无论是页游还是手游,青少年/儿童游戏的吸金能力都较弱。
  00后既没有自己的银行卡,可自由支配的零用钱也有限,玩游戏的时间相较成人也有限,还要充分考虑家长的心理,必须提供绿色、健康的产品。综合来看,正规厂商青少年/儿童游戏的利润率是更低的,泛娱乐市场则有更大的发展空间。
  青少年/儿童游戏是最早采用泛娱乐化运营的游戏类型之一。
  &泛娱乐&最早是腾讯副总裁程武(微博)2011年提出的概念,事实上,儿童社区《》就是腾讯泛娱乐战略重要的&试验田&。在收费模式上,《洛克王国》仅对少数玩家收取VIP包月费,并没有绞尽脑汁去让儿童付费,而是打造一个儿童互联网平台,开展跨界合作。目前腾讯已将&洛克王国&发展成品牌,旗下产品线包含网络虚拟社区(PC端)、手游、动画片、电影、儿童剧、图书、可穿戴设备、玩具周边等。
  在儿童游戏泛娱乐方面,奥飞动漫也是领先厂商之一。以《铠甲勇士》这个IP为例,奥飞拍摄了《铠甲勇士》系列动画片、售卖铠甲勇士周边,之后将《铠甲勇士》动画片进行授权,开发系列游戏,比如乐堂动漫的《铠甲勇士之说》、《铠甲勇士之拿瓦怒火》等等。
  淘米的推广模式则集中在线上抓精准用户,再通过动画片在电视和视频网站上的播放,扩大覆盖度和品牌影响力。同时,将玩具、图书及线下活动铺设到学校及校边可辐射的范围区域内,进一步加强口碑落地影响力。
  四、中国00后游戏市场现状
  中国青少年/儿童游戏用户的体量已经不容小觑,中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心发布的《互联网+时代的儿童在线风险和机遇-中国青少年宫儿童网络安全和媒介素养状况报告()》显示,幼儿园(3-6岁)的孩子手机接触率高达91.8%,电脑接触率80.6%,其中44.1%的孩子玩网游,类型从、飞行棋等,到《魔兽世界》这样的大型网游。而13-14岁的初中生,大型网游已成为娱乐的重要选择,比例达25.8%。
  对于这块全世界最大的新兴游戏市场,中国厂商的嗅觉也是敏锐,目前有两类厂商:一类是专门设置青少年/儿童游戏业务的,如腾讯、淘米、百田、乐堂动漫等;另一类是产品面向全年龄层、却包含大量00后用户的,主要以休闲类为主的厂商,包括乐元素、乐逗、飞鱼等。
  1、专门面向低龄用户设置游戏业务的公司
  在这类公司中,也可细分为:主打页游的厂商,主打手游的厂商和主打儿童社区的厂商。目前,PC端的流量不断地往移动端迁移,儿童手游也被认为是趋势之一,许多页游厂商也开始考虑转型,采用&维持页游,开拓手游&的双管齐下策略。
  2、面向全年龄层、却包含大量00后游戏用户的产品
  儿童在10岁以后,随着心智发育逐渐成熟,开始对儿童化、低幼化的产品产生排斥,而开始选择定位&全年龄层&的游戏。其中,休闲类产品是他们的首选。腾讯互娱用研中心曾对&儿童用户常玩的手游&进行调查,结果显示,有52.5%~56.7%的儿童玩《天天酷跑》;类似《保卫萝卜》、《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》等产品,也有较大比例的儿童用户认可。此外,4399这样的小游戏平台,也集结了大量00后用户。
  值得一提的是,女性向手游中几乎都有相当数量的&小女生&,如《奇迹暖暖》、《熹妃传》、《时尚都市H5》等产品。对此,闪吧科技CEO老古分析道:&低龄女生不喜欢强社交的产品,她们更倾向于在安全又自由的环境中游戏,女性向产品的绝大部分用户都是女性,小女生遇到女生是有安全感的。&
  除了玩法相对单纯的休闲游戏,如今的00后在小学时已开始接触较为重度的网游。如MOBA游戏《英雄联盟》、FPS游戏《穿越》、《全民枪战》等产品中,均能看到小学生用户的身影,且数量不容小觑。
  腾讯视频《我的世界》用户调查显示:17岁以下青少年用户占比高达40.36%,初中、小学学历用户合计达42.78%
  世界是80后的,也是90后的,当然很快就是00后的。当一些人对00后的印象还停留在&小学生,玩游戏坑队友&的时候,他们再过几年就要成年了,而&00后游戏主播月入过万&这样的新闻也已出现不止一次。
  毫无疑问,现在的00后群体还处在红利期,有巨大的潜力值得挖掘。虽然动漫IP游戏是目前00后市场的主流,但在这个娱乐产品丰富的互联网时代,00后群体接受能力强大,喜好更换速度很快,单单是游戏无法满足00后的需求。因此,各厂商普遍认为以动漫游戏为核心,布局泛娱乐全产业链,是抢占00后市场份额的重要手段。
  按照目前的趋势,今后00后用户将进一步向移动端转移,手游会成为他们的首选。而在产品类型方面,由于00后群体有着极强的个性,未来面向青少年儿童的产品类型或将进一步细分,更多题材新颖、玩法创新的游戏会出现;而随着孩子与社会的接触越来越紧密,其兴趣爱好也正不断贴近成年人,未来面向全年龄层开发的中重度游戏产品,或许也该把低龄用户群体考虑在内。
  究竟谁能把握00后游戏用户的红利,率先在这块市场取得成功,在未来成为行业的佼佼者呢?我们拭目以待。
  文中部分数据、调研内容来自《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》、《互联网+时代的儿童在线风险和机遇--中国青少年宫儿童网络安全和媒介素养状况报告()》、00后综合娱乐平台百田网、淘米网调研数据等。
责任编辑:馨予
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浅谈民间游戏对幼儿的重要性
作者: 来源:本站原创 点击量:418
浅谈民间游戏对幼儿的重要性  
摘 要:  
游戏是幼儿童年生活不可或缺的一部分,它是孩子童年的欢乐、自由和权利的象征。而根据民间体育游戏的特点,阐述了民间体育游戏促进在增强幼儿体质、促进幼儿社会交往能力、有助于良好心理品质的发展、促进亲子间的交流等方面的作用。传统的民间游戏,同样也给我们带来了许多童年的欢乐!  
关键词:民间体育游戏&& 幼儿&  积极情感 个性  
正文:  
提起童年,印象最深的就是和小伙伴们在空气新鲜、阳光充足的屋前屋后的空地上,田埂边玩踢毽子、跳格子等游戏。小伙伴们个个被晒得脸儿黑里透红,被风儿吹得皮肤都裂了。但我们的心情是愉快的、身体是健健康康的。由此可见,民间游戏对年幼的孩子有着多么大的吸引力,但如今的孩子,现成的玩具应有尽有,看电视,玩电子游戏机,玩各种电动玩具,这些活动使孩子们常常躲在家里,足不出户。很少有孩子在空气新鲜、阳光充足的户外进行体育锻炼。他们就象温室里的花朵,经不起风吹雨打,一不小心就会感冒咳嗽。面对飞速发展的社会、成人以后激烈的社会竞争,孩子恰恰需要一个健康的体魄,而这需要我们从小培养,在幼儿期为孩子们奠定良好的身体素质,提高对各种自然环境的适应能力以及疾病的抵抗力。  
从幼儿教育的层面上来看,幼儿民间游戏有助于幼儿在体能、感知、语言、社会性等发面的发展。当今社会的高速发展,需要具有良好的社会交往、协调组织、合作竞争等素质的人。关于体能、语言、感知方面的发展一般都能从现代游戏中得到体现,而民间游戏中所蕴含的社会性教育价值,是现代游戏所不能比拟的。《指南》中指出:幼儿园必须“以游戏为基本活动,开展丰富多彩的户外游戏和体育活动,培养犹如参加体育活动的兴趣和习惯,增强幼儿的体质。” 民间体育游戏因其较强的趣味性、娱乐性、实用性,深受幼儿喜欢。同时,它不受时间、场地、人数、材料的年限制,伴随朗朗上口的童谣,使孩子们的体育锻炼富有情趣。借古朴有趣的民间游戏,我们把孩子们从室内吸引到室外,吸引到大自然的怀抱中,让他们在草地上吱扭吱扭地“推小车”,在花园里玩“荷花荷花几月开”,在泥地上跳格子,在树荫下跳牛皮筋,在塑胶跑道上滚轮胎、踩高跷。孩子们的机体尽情地接受阳光雨露的滋润,快速适应外界环境的变化,有效地提高了幼儿的身体素质。  
一、民间体育游戏促进幼儿体能发展,增强体质  
作为父母,都希望自己的孩子有着一个健康的身体,小孩子本身体质比大人弱,易感冒,最好的办法就是加强他们的体质。在民间游戏中就融入了一些体育锻炼,例如“推小车”、“扔沙包”、“踢毽子”等游戏中,都加强了孩子们的手,脚的动作,这些动作促进了孩子的骨骼肌肉的发育,锻炼了孩子们的技能和技巧,更有利于机体健康发展,从而也增强了孩子们的体质。民间体育游戏种类繁多,形式多样。其中许多游戏能促进幼儿走、跑、跳、钻、爬、平衡等基本动作的发展,为幼儿的运动能力奠定良好的基础。如在“跳格子”、“城门城门几丈高”游戏中,幼儿的大肌肉动作得到发展。又如在“跳绳”游戏中,幼儿通过连续摆动的长绳,不仅能锻炼下肢,而且能锻炼上肢和躯干各个部分,不仅能发展弹跳力,而且能发展幼儿的速度、力量、灵敏、耐力和柔韧性。“抖空竹”游戏使上下肢关节、肌肉、韧带都得到了很大的锻炼,同时也使腰部得到运动。而跳跃时,不但腿要跳,腰部的动作也很重要,上下肢随之摆动,有时颈部也要跟着动。连续跳跃,心跳可以加速。经常参加这项运动,不仅可使上下肢肌肉、韧带富有弹性,关节灵活,而且使心、肺系统得到全面的锻炼,起到增进身体机能的良好作用。  
二、民间体育游戏促进幼儿的社会交往  
在民间游戏中,很多游戏需要几个小朋友或更多小朋友一起玩才可以进行,这样也就加强了孩子与他人友好相处的观点,在这些游戏规则当中,可以让孩子学会遵守规则,同时可以克服一些家里养成的任性,唯我独尊的一些不良风气,促进孩子交往能力的发展。如《跳皮筋》(集体游戏)、《炒黄豆》(2人)、《打沙包》(4人)等。在《跳皮筋》游戏中,因为一人的失误,最终的胜利者要“救”那些落难的跳手,她是这一游戏里最伟大、最无私、最有核心能力的伙伴,这又充分培养了孩子们团体协作精神与社交能力。由于幼儿加强了与同伴的交往,他们能真正体会到自己是集体的一员,幼儿一方面要表达自己的意愿、主张、态度,一方面要理解他人的意愿、主张、态度,并作出回应。幼儿在游戏中形成了两种类型的交往关系,一种是现实中的伙伴关系,一种是游戏中的角色关系,无论哪种关系,都为幼儿的社会性发展创造了有利的条件。研究表明:积极的伙伴之间的社会强化更有可能出现在游戏中,而不是出现在成人组织或设计的活动中。民间体育游戏使幼儿三五成群一起游戏,通过相互协调,学会与别人友好相处,学会自己解决人际矛盾,学会控制自己的情绪和行为。转贴于中国  
三、民间体育游戏有助于幼儿良好心理品质的发展   
实行保育和教育相结合的原则,以幼儿发展为本,促进幼儿身心和谐地发展,是幼儿园的主要任务。其中,加强幼儿的品德教育和进行行为习惯的培养、训练,对促进幼儿身心和谐发展,起着十分重要的作用。如果在物质文明不断发展地今天,忽视德育,不能为幼儿良好道德品格、行为习惯奠定基础,并且随着幼儿年龄的增长逐步巩固和提高德育的成果,那么,当今因道德造成的社会问题,决不亚于生态环境遭受破坏造成的恶果。在我们中国,加强德育,对培养社会主义接班人,抵御资本主义腐朽思想的侵蚀,更有现实意义和战略意义。  
《幼儿园教育指导纲要》中提及的五个教育领域中的健康领域有这样一条目标:身体健康,在集体生活中情绪安定、愉快。人的基本情绪包括愉快、悲伤、愤怒、惊奇、惧怕等等。民间体育游戏所具有浓厚的趣味性和娱乐性,符合孩子好动、好奇的特点。幼儿在游戏中享有充分的自由,没有任何干预,自娱自乐;幼儿的心情是放松的,没有心理压力,但许多民间体育游戏也带有竞争性,如《撞拐》游戏,两人以膝盖相撞,撞到对方者为胜;《跳皮筋》由浅入深,程序和现在的电子游戏闯关差不多。看谁先跳到最高处。在这些带有竞争性的游戏中,幼儿也会面临失败,这会使幼儿产生挫折感。但是游戏的趣味性又吸引着幼儿继续参加游戏。在这个过程中,幼儿承受挫折的能力及活泼开朗的性格得到了培养。每个游戏都是有规则的,游戏的规则是大家都必须遵守的。如《捉鱼》的游戏规则是当念到“大红鱼”的“鱼”字时,“渔网”落下,这时正好游过“渔网”的“鱼”就被网住,但有的幼儿会不遵守规则,故意慢慢游,或还未到时就提前钻过去。老师这时就强调游戏的规则,面对游戏的诱惑,幼儿会控制自己的行为而遵守规则,在游戏中学会自我控制。  
四、民间游戏促进亲子间的交流,增进亲情  
因为民间游戏不受时间,空间的限制,很多游戏可以大人和孩子一起玩。当你下班回家,怀着愉快的心情,带着耐心,融入着爱心,和自己的孩子进行亲密接触、亲密交流,这时,你能感受到孩子的愉悦,同时可以在她与你畅所欲言的时候,了解到她的心情喜好及她这天在幼儿园的一切。还有幼儿渴望与父母进行交流、活动。这是因为幼儿生来具有活动性,这种活动性如果得不到正常的表现机会,就会向无目的方向泛滥,导致攻击性等情绪情感问题。民间体育游戏提供了这样一个自然而然的亲子间的互动的机会。民间体育游戏是经过一代又一代的流传和发展而来,许多父母、祖父母都会玩。另外,民间体育游戏的开展比较灵活、自由度大。一般不受时间、空间等条件的限制,所需要的玩具材料也简便,可以根据自己的兴趣和需要,自由地商定玩法和时间,例如发展幼儿肌肉协调与灵活性的翻绳游戏,在茶余饭后的时间里,幼儿可以与父母、家人翻玩。放风筝也是幼儿非常喜爱的活动之一,一家三代一起制作风筝,有的剪、有的画、有的粘……大家一起共享制作玩具的乐趣,并可一同到户外尽享放风筝的快乐。通过民间体育游戏,满足了孩子的精神需求,又能达到家人同乐的最佳效果,在为亲子双方带来欢乐的同时,又增进了亲情。  
民间游戏是来自人们生活中自创的一种游戏形式,在孩子尽情享受的同时,发展了他们的想象、探索、智慧、体质,我觉得它是一种“快乐的教育”,在“健康第一”、“终身体育”等理念的倡导下,民间体育游戏作为一项极好项目,不仅对幼儿的健康发展有积极的促进作用,而且对人的整个一生的发展都有积极的作用。将民间体育游戏灵活地贯穿在幼儿的一日活动中,充分发挥民间体育游戏的作用,让幼儿在民间体育游戏中健康快乐地成长。  
参考文献:  
《儿童与健康》&&&&&&&&&&&&&&&&&& 2007年第4期   
更新时间: 9:01:46 文章录入:幼教-建院-孙炎&&&&责任编辑:汤春芳&
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