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《龙纪冒险棋》与《勇者棋》:棋盘RPG的简化再现与时隔两年的借鉴
​  在以往,将大富翁式的棋盘与RPG结合的案例并不少见,FC平台的《赌神》、PC平台的《浮游大陆冒险记》和《虚拟人生》等等,都是个中比较有代表性的作品。而今天我们要说的是一款名叫《龙纪冒险棋》的移动游戏,当然,也包括《龙纪冒险棋》借鉴的原型——Flash游戏《勇者棋》。
  这里我们不妨首先梳理下《龙纪冒险棋》和《勇者棋》的关系。由于从产品形态上来看,两者之间实在太过相像,故而龙虎豹特地去搜集了两款产品的资料以及出处。
  作为被借鉴原型的Flash游戏《勇者棋》最早诞生于2014年8月,是4399第三届游戏开发大赛中涌现出来的优秀作品,在4399、U77乃至3DM等平台都获得了不少玩家的认可。据4399官方提供的资料称,《勇者棋》的开发者是一位C姓人士,开发者ID为Slayu。而在今年8月新近上架AppStore的《龙纪冒险棋》开发者为BaddogGame,曾在AppStore发布过两款休闲游戏,虽然该团队与《勇者棋》的作者Slayu并无关系,但BaddogGamee方面也表示,《龙纪冒险棋》的确是在借鉴《勇者棋》基础上进行的剧情、玩法及系统的丰富。
  鉴于《龙纪冒险棋》的素材均属原创,只在核心玩法上借鉴了《勇者棋》,故而在本文中我们不去探讨太多知识产权层面的问题,只分析其基于《勇者棋》原型的改造以及针对移动端的移植。
休闲:棋盘RPG的妙处
  严格意义上说,传统游戏分类中并不存在“棋盘RPG”这个概念,这里为了表述方便,我们暂且对集合骰子、大富翁式棋盘等要素的RPG游戏进行一个统称。
  通常来说,传统RPG中剧情、系统和养成是比较重要的三个点,但就文章开头提到的《赌神》《浮游大陆冒险记》以及《虚拟人生》来说,剧情在它们之中的作用被弱化,而扔骰子等行为造成的随机性、TAB游戏独有的休闲特质以及养成的乐趣则被放大了。例如《赌神》中最重要的就是“掷骰子”系统,除了决定关卡中的前进格数以外,它也决定着每场战斗的结果;像《浮游大陆冒险记》这类将游戏性仍旧主要放在PVP同屏交互的游戏中,则更像是在大富翁式休闲玩法的基础上增加了RPG养成要素;而《虚拟人生》相对来说则要更加丰富,它既要求玩家在多次重复游戏中洞悉剧情及相关判定节点,进而有意识地对游戏进程进行规划和控制,同时又提供一套特殊的卡片养成和战斗系统,增加游戏的可挖掘深度。
  尽管有着多样化的不同,但这些产品有一个共同的点,那就是淡化了传统RPG中剧情主线索对游戏进程的推动,进而将整个过程逐渐演化为随机的、多变的、部分可逆的。也就是说,具有更多选择可能性和养成空间,让人更容易代入其中,在“休闲”这个层面上获得更加从容和舒适的体验。
脱胎于Flash的棋盘RPG移动化改造
  从形态上说,《勇者棋》是一款半挂机游戏,表现形式为,主角在一块由若干个格子拼成的棋盘上行走(这个棋盘也就是勇者所要进行冒险的世界),每块格子根据其设定的不同(如森林、平原、地下城、村庄、公会等)而产生不同的作用,主角在不同格子中遭遇的事件和发生的行为会对自身属性能力有影响,随着玩家能力的增强,最终将击败大魔王通关,并在随后的周目中以主角后代的身份继续冒险。
  由于这种设计有一个通病就是数值会随着时间和周目的增加而向无穷大靠拢,因此要求一个人坐在PC前一直点点点是一件非常不人道的事情,故而在数值积累期,《勇者棋》非常贴心地设计了一个半自动的挂机功能,即开启该功能后,系统会自动为主角掷骰子并在遭遇时间时进行选择。
  如果从使用场景上来看,《勇者棋》应该是在上班或者使用PC进行其他活动时可以同步进行的一个次进程,它只需要一些碎片化的决策与操作。
  或许是考虑到游戏本身耐玩性以及内容可挖掘深度的缘故,BaddogGame在基于《勇者棋》基础进行《龙纪冒险棋》开发的时候,去掉了挂机功能,要求玩家时必须时刻关注游戏中发生的事件进行决策和操作。与《勇者棋》对比,《龙纪冒险棋》并未改变其本质,只是将使用场景由PC前转到了类似厕上、公交、等待等碎片化的时间段中,而《龙纪冒险棋》仍然是一个与其他事情同步进行的次进程,只是这时的主进程由办公等变为了出行或是如厕而已。
  当然,为了让游戏的目标更清晰,对比《勇者棋》,BaddogGame也在《龙纪冒险棋》中加入了成就系统等等元素。
简化了的棋盘RPG还剩什么
  上面提到过,棋盘RPG中比较核心的几个点是随机性、系统、养成与休闲等等。事实上,无论《勇者棋》也好还是《龙纪冒险棋》也罢,针对以往PC或家用机平台的大型棋盘RPG,都做了相当多的简化——它们既没有同屏交互的PVP,也缺乏养成的多样性和策略性,当然也就不存在什么丰富多彩的系统。因此,这二者中可能存在的追求只有两种,一是数值成长,二是要素收集。
  我们可以在这里简单地将《龙纪冒险棋》的追求解构一下:
  1.数值的成长:包括主角的升级,装备的锻造,特技的学习
  2.成就的达成:目前版本中存在的24个成就、村庄的好感度、名声的累加
  3.收集要素:佣兵的发现、不同周目的妻子
  虽然在这三条追求线之下,游戏可挖掘和成长的空间仍然不小,但其中的策略性基本已经被剔除殆尽,也就是说,游戏在相对无脑的情况下提供了更纯粹的休闲体验,而直接售卖拷贝不设计内购的模式则使得整个游戏过程变得更加轻松和愉悦,避免了“打工式”的疲劳。
  而目前看起来唯一的问题是,《龙纪冒险棋》对《勇者棋》的借鉴是否合理合法。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。在以往,将大富翁式的棋盘与RPG结合的案例并不少见,FC平台的《赌神》、PC平台的《浮游大陆冒险记》和《虚拟人生》等等,都是个中比较有代表性的作品。而今天我们要说的是一款名叫《龙纪冒险棋》的移动游戏,当然,也包括《龙纪冒险棋》借鉴的原型——Flash游戏《勇者棋》。
Flash游戏《勇者棋》
这里我们不妨首先梳理下《龙纪冒险棋》和《勇者棋》的关系。由于从产品形态上来看,两者之间实在太过相像,故而龙虎豹特地去搜集了两款产品的资料以及出处。
作为被借鉴原型的Flash游戏《勇者棋》最早诞生于2014年8月,是4399第三届游戏开发大赛中涌现出来的优秀作品,在4399、U77乃至3DM等平台都获得了不少玩家的认可。据4399官方提供的资料称,《勇者棋》的开发者是一位C姓人士,开发者ID为Slayu。而在今年8月新近上架AppStore的《龙纪冒险棋》开发者为BaddogGame,曾在AppStore发布过两款休闲游戏,虽然该团队与《勇者棋》的作者Slayu并无关系,但BaddogGamee方面也表示,《龙纪冒险棋》的确是在借鉴《勇者棋》基础上进行的剧情、玩法及系统的丰富。
手游《龙纪冒险棋》
鉴于《龙纪冒险棋》的素材均属原创,只在核心玩法上借鉴了《勇者棋》,故而在本文中我们不去探讨太多知识产权层面的问题,只分析其基于《勇者棋》原型的改造以及针对移动端的移植。
休闲:棋盘RPG的妙处
严格意义上说,传统游戏分类中并不存在“棋盘RPG”这个概念,这里为了表述方便,我们暂且对集合骰子、大富翁式棋盘等要素的RPG游戏进行一个统称。
通常来说,传统RPG中剧情、系统和养成是比较重要的三个点,但就文章开头提到的《赌神》《浮游大陆冒险记》以及《虚拟人生》来说,剧情在它们之中的作用被弱化,而扔骰子等行为造成的随机性、TAB游戏独有的休闲特质以及养成的乐趣则被放大了。例如《赌神》中最重要的就是“掷骰子”系统,除了决定关卡中的前进格数以外,它也决定着每场战斗的结果;像《浮游大陆冒险记》这类将游戏性仍旧主要放在PVP同屏交互的游戏中,则更像是在大富翁式休闲玩法的基础上增加了RPG养成要素;而《虚拟人生》相对来说则要更加丰富,它既要求玩家在多次重复游戏中洞悉剧情及相关判定节点,进而有意识地对游戏进程进行规划和控制,同时又提供一套特殊的卡片养成和战斗系统,增加游戏的可挖掘深度。
《虚拟人生》中的卡片系统
尽管有着多样化的不同,但这些产品有一个共同的点,那就是淡化了传统RPG中剧情主线索对游戏进程的推动,进而将整个过程逐渐演化为随机的、多变的、部分可逆的。也就是说,具有更多选择可能性和养成空间,让人更容易代入其中,在“休闲”这个层面上获得更加从容和舒适的体验。
脱胎于Flash的棋盘RPG移动化改造
从形态上说,《勇者棋》是一款半挂机游戏,表现形式为,主角在一块由若干个格子拼成的棋盘上行走(这个棋盘也就是勇者所要进行冒险的世界),每块格子根据其设定的不同(如森林、平原、地下城、村庄、公会等)而产生不同的作用,主角在不同格子中遭遇的事件和发生的行为会对自身属性能力有影响,随着玩家能力的增强,最终将击败大魔王通关,并在随后的周目中以主角后代的身份继续冒险。
由于这种设计有一个通病就是数值会随着时间和周目的增加而向无穷大靠拢,因此要求一个人坐在PC前一直点点点是一件非常不人道的事情,故而在数值积累期,《勇者棋》非常贴心地设计了一个半自动的挂机功能,即开启该功能后,系统会自动为主角掷骰子并在遭遇时间时进行选择。
如果从使用场景上来看,《勇者棋》应该是在上班或者使用PC进行其他活动时可以同步进行的一个次进程,它只需要一些碎片化的决策与操作。
或许是考虑到游戏本身耐玩性以及内容可挖掘深度的缘故,BaddogGame在基于《勇者棋》基础进行《龙纪冒险棋》开发的时候,去掉了挂机功能,要求玩家时必须时刻关注游戏中发生的事件进行决策和操作。与《勇者棋》对比,《龙纪冒险棋》并未改变其本质,只是将使用场景由PC前转到了类似厕上、公交、等待等碎片化的时间段中,而《龙纪冒险棋》仍然是一个与其他事情同步进行的次进程,只是这时的主进程由办公等变为了出行或是如厕而已。
当然,为了让游戏的目标更清晰,对比《勇者棋》,BaddogGame也在《龙纪冒险棋》中加入了成就系统等等元素。
简化了的棋盘RPG还剩什么
上面提到过,棋盘RPG中比较核心的几个点是随机性、系统、养成与休闲等等。事实上,无论《勇者棋》也好还是《龙纪冒险棋》也罢,针对以往PC或家用机平台的大型棋盘RPG,都做了相当多的简化——它们既没有同屏交互的PVP,也缺乏养成的多样性和策略性,当然也就不存在什么丰富多彩的系统。因此,这二者中可能存在的追求只有两种,一是数值成长,二是要素收集。
我们可以在这里简单地将《龙纪冒险棋》的追求解构一下:
1.数值的成长:包括主角的升级,装备的锻造,特技的学习
2.成就的达成:目前版本中存在的24个成就、村庄的好感度、名声的累加
3.收集要素:佣兵的发现、不同周目的妻子
虽然在这三条追求线之下,游戏可挖掘和成长的空间仍然不小,但其中的策略性基本已经被剔除殆尽,也就是说,游戏在相对无脑的情况下提供了更纯粹的休闲体验,而直接售卖拷贝不设计内购的模式则使得整个游戏过程变得更加轻松和愉悦,避免了“打工式”的疲劳。
而目前看起来唯一的问题是,《龙纪冒险棋》对《勇者棋》的借鉴是否合理合法。
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