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为什么Pokeman Go那么容易上瘾?
摘自公众号:发布时间: 8:41:48
狐狸今天写这篇文章是因为新上架的实在是太好玩了,狐狸玩的欲罢不能,眼瞅着就是要上瘾的节奏。所以决定来转移一下自己的注意力,研究一下游戏成瘾的机制,希望通过研究其本质,解决自己的上瘾问题。
关键词:我为什么会对 Pokeman Go 这个游戏上瘾?
玩是什么?
Huizinga, Homo Ludens, Chapter 1: Nature and Significance of Play
知乎上的答主-Lea Liu 曾对Huizinga对“玩(play)”这件事的观点进行过总结,主要内容为:
1、“玩”(Play)是自愿的行为(voluntary activity),被强迫的”玩“便不能称为”玩“;
2、“玩”(Play)是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实;
3、“玩”(Play)需要一个特定的时间和场所;
4、“玩”(Play)创造并受限于规则;
5、“玩”(Play)是构成人类的特质(identity),链接人与人之间的社会关系的重要手段。
推荐阅读Huizinga的《Home Ludens》(Playing man),在这篇写于1938年的文章中Huizinga阐述了“玩”对于文化和社会的重要性,并且认为“玩”是文化产生的基础。
尤其推荐有小孩的家庭阅读,玩耍作为学习的一种手段,是在早期教育中被广泛应用的,而其中的原理书中均有阐述。玩耍本质上是一种强化的过程(reinforcement),这种强化过程是需要人脑对所发生的现象(无论好坏)进行积极反馈,而这种积极反馈是需要后天训练的,如果早期缺乏这种训练,就可能导致孩子害怕失败和挫折而逃避(影响会延展至日后生活、学习、工作的各种挑战)
游戏的特殊之处在哪?
之前说明了“玩”的特质,其中第一条就是必须要自愿参与,那么游戏是如何让人自愿参与的呢?这就要讨论到人的生理结构,之前说到“玩”的本质在于“强化”,这种“强化”是人脑为了使人习得技能获得生存权利的进化结果,这就导致人脑会将从事物的因果中推断出一种固有模式看的格外重要,只要你重复了这个过程,大脑就在分析总结以期得到可预测性。这一点非常重要(后面也会再提到),尤其是在看我的同学玩Give It Up时感觉格外明显,他们会努力分析那个游戏的音乐节奏,通过拆解成数字和记忆的方法去通关。很显然那个游戏是有模式的,而现实生活中的很多痛苦就来源于人脑以为存在的模式根本就不存在。
那么保证人会去重复这个过程的秘诀就在于人脑分泌的多巴胺(即:快乐),而人取得的成就感会刺激多巴胺旺盛分泌。所以游戏的设计者就会将游戏设计的成就感大于其挑战性,如果你付出了非常多,而没有取得什么成就感,那你很难会爱上这款游戏。
成就感与挑战性
Huixinga说过:“玩”创造并受限于规则,而游戏的规则则保证了成就感与挑战性的比重。那么游戏中的成就感是如何大于挑战性的呢?我们来依次列举:
快速的奖惩和控制感:游戏一般会提供玩家一个简单的赏罚机制,你所做的每一件事都会有对应的奖励和惩罚,并且要求即时后果,比如Pokeman Go中如果你没丢中神奇宝贝,他们就在那耀武扬威,如果你百发百中,你就会收集不同的宝贝图鉴。而不像学习,可能很久很久你都不知道效果在哪里。
目标的阶段性和可得性:游戏的设计中玩家任务一般都是以一个目标一个目标的形式出现的,没有达成这个目标时,一般不会解锁下一个,并且这个任务的设计会存在难度,但绝不是难到几乎没人能过去的地步。在拿上文的Give It Up举例,那个游戏要求通关的规则就是100%正确,那意味着我同学需要记忆的节奏一般在1分钟到1分半左右,如果这个游戏一关的时长在半小时,唔,我觉得我的同学就会放弃了。这样整款游戏就保证了你持续不断地成就感和虽有难度但充满希望的挑战性。
投射效应:人对于自己付出的成本一般都会比较敏感,游戏中解锁的新道具,获得的奖章、里程碑都是由时间、精力、技巧组成的,这种获取过程会让人产生认知失调。而这种认知失调与成本相关,你付出的越多,认知失调就越多,虚拟世界里本不存在价值(软妹币玩家当我没说)的物品带给你的成就感也就会越大。这也是Pokeman给出Pokedex的一个重要影响,你收集了2个神奇宝贝时放弃这款游戏还并不痛心,但当你只差两个就能集齐时,让你删游戏则会非常痛苦。
上瘾的形成机制
成就感比挑战性强的游戏会让你喜欢上,爱上,但要上瘾还缺什么呢?
还缺一个实验结论:variable-ratio schedule of reinforcement(不好意思,这个我真的翻译不出来)这个结论的中心思想就是:动物也包括人类,对随机奖励的强化反应最强。换句话说:人类对于随机的奖励欲罢不能。这也就是很多成瘾游戏的最基本原理:随机奖励。
尽管人类不断进化,但奖励的形式几乎没有什么变化,只是不断的变种,总体可分为三类:“部落”奖励、“狩猎”奖励、自我奖励。(摘自36氪:陈小蒙)
“部落”奖励:人本质上是依赖他人的社会人,神经的不断进化让我们可以感知他人的心情,对彼此的同情和任何是我们的日常生活。所以我们的大脑会不断搜索可以让我们被别人接受,让我们感觉自己是重要的、有吸引力的、有归属感的奖励。举个栗子:社交媒体的大爆炸的原动力就在于:别人对你发布内容的评价,给你点的赞,对你的关注。
“狩猎”奖励:对基本物质的需求也是大脑运作的一部分(让我们叫他冲动好了),人类从远古的狩猎食物进化到如今的狩猎交易和信息,通过引入随机的奖励,刺激多巴胺泛滥而产生欲望。
自我奖励:人天生就喜欢会刺激感官的东西,寻求对世界的掌控,而游戏的设计就利用了我们的控制、主宰和战胜挑战的需求。举个栗子:消灭收件箱里的新邮件,划掉to-do list里的待办事项,都让我们充满了控制感。(脑动一下:处女座的强迫症:想点掉APP上的消息提醒数字,会不会也是因为这个星座充满了控制欲?)
Pokeman Go这个磨人的小妖精
回到Pokeman Go这款游戏,狐狸觉得Pokerman Go能取得如此大成功的原因就在于他在之前每一个讨论的游戏机制上都达到了相当高的水准:
自愿:他的高度可玩性(下面将会详述)让体验过的用户口口相传,群里的小伙伴一直在喊让还没玩的人参与进来。
成就感、挑战性:你只需要手机、走路、简单的手指滑动就可以迅速捕获不同的神奇宝贝,更高的挑战性可能是在道馆挑战,不过至少目前没有任何让人心灰意冷的游戏内容(服务器挂了这个我姑且不算,毕竟这不在游戏设计的范畴)。
随机:神奇宝贝的出现完全遵循了随机的原理,没有人知道会在哪里遇到什么样的神奇宝贝
部落奖励:这个游戏最大的亮点就是将线上游戏成功的带入线下,之前的魔兽等游戏,游戏玩家之间的交流多出现在线上游戏时,最新亲近的线下交流应该是宿舍几个人聚在一起打。但是Pokeman Go的独特游戏动作(走着走着突然停下划手机)和每个人不同的随机结果给了线下玩家交流的机会。我已经听好几个朋友描述他们在路上和其他玩家交流捕捉经验,互看成功捕捉种类的事情了。他让每一个玩家都有被重视和归属感。
狩猎奖励:Pekedex提供了神奇宝贝的总数量,这让玩家在参与游戏时有了狩猎目标,如果是已经捕捉到的物种,玩家就有可能放弃,同时想尽办法去捕捉珍稀物种。
自我奖励:神奇宝贝作为很多人的童年记忆和少时梦想,使得游戏目标的出现即是刺激。较为简单的捕捉和集齐所有神奇宝贝的体验让我们体会到对世界的掌控感。同时出门走路这件事,还让我们产生一种自己在锻炼的错觉,而抵消玩游戏带来的愧疚感。
如何戒除对Pokeman Go的游戏瘾呢?
我要知道,我还写这篇文章干嘛?
事实上,确实有迹可循,不过这个游戏的独特之处又让解决办法不那么可行。
一种被应用的解决办法为培养:厌恶-隔绝-替代的模式,具体步骤如下:
过度疗法:将游戏和厌恶连接,使玩家短期内失去兴趣。比如一天除了吃饭睡觉都在玩游戏,连玩一周。但是因为这款游戏要求玩家的走动,而且宝贝也并不是时时都出现,所以极大的消弱了持续玩游戏可能带来的厌恶感。
物理隔绝:彻底隔绝一切和游戏相关的东西-删除游戏,删除游戏好友。可是这款游戏作为爆款,身边几乎没有人不玩,想彻底隔绝可以说是不可能。而跟游戏任何的接触都会提醒你玩游戏的快感和唤醒你对游戏的需求。
快感替代:以现实的成就和快乐替代体虚拟世界的成就和快乐。可是在最开始我们说过玩其实本身就带有现实逃避的意义在里面,而且这款游戏可获得的成就感也很难在现实世界里短时间内获得。
――那怎么办?――那就玩呗!大家都玩,多大事呢。
其实作为一款刚出的游戏,Pokeman Go绝对是成功的,很多人也远没有到成瘾的程度。之所以专门拿出来说是因为,今天下午狐狸抱着这款游戏坐在公园里的长椅上等撒花的时候,突然想到:狐狸会不会是不敢去面对生活中真实存在的问题,才迫不及待地陷入一款“看上去还可以锻炼一下身体所以狐狸并没有在荒废时间”的游戏来麻痹自己?
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