天龙八部属性攻击伤害伤害有什么用

属性攻击怎么算的伤害
属性攻击伤害 伤害 = [属性攻击 * (100 - 抗性) / 100 ]* 门派属性攻击系数
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属性是只抗性,受到此类型攻击时,抗性越高,减免伤害越大.比如深海最后BOSS的光抗就很高,拿光属性武器(如定神棒)攻击他时,伤害少的可怜=.= 属性的攻击只和自己的攻击有关,必须需要武器所带或者特殊药剂才能将攻击转变成附带属性的攻击
越高越厉害 呵呵
比如你是MJ 1点火攻+1.8左右的伤害
(翰林院编修)
属性是只抗性,受到此类型攻击时,抗性越高,减免伤害越大.比如深海最后BOSS的光抗就很高,拿光属性武器(如定神棒)攻击他时,伤害少的可怜=.= 属性的攻击只和自己的攻击有关,必须需要武器所带或者特殊药剂才能将攻击转变成附带属性的攻击
主属性:单属性 是1.8 双属性是1.5 全属性是1.2 其他辅助属性是1.0
全部上9级胜利属性石头就厉害了。
天龙游戏里宝石太不平衡了,红宝石贼贵,属性攻击石头也贵,为什么不能做平衡一点呢?我个人认为:普通防御石头也能抵抗属性攻击,或者一点抗石可以抵抗10点属性攻击,会心要多高才会暴呢?身法石头要多提高闪避。人物与人物攻击不能被秒。。我常常看见小号被秒 很心痛。这也很违背人物常理。。。。。。不能一味只走属性攻击。应开展各种路线。比如有人喜欢纯高攻 。有的高防御高闪避。。有的高血等等~~~~~~~~~多样性才好玩。
同类未解决问题
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天龙八部3D韧性影响角色什么属性
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  天龙八部3D韧性是什么属性,影响角色什么,现在小编就来为你们带来角色韧性属性介绍。
  天龙八部3D中的韧性是指角色的防暴击的属性,简单来说就是韧性越高就能可以进将敌人的暴击伤害降低,降低别人对你的暴击概率。
  以上就是魔方网小编为你们带来的天龙八部3D韧性属性介绍,更多的天龙八部3D攻略心得分享请继续关注魔方网专区。
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天龙八部3D
游戏类型:格斗游戏运营商:畅游天下()游戏版本:1.291.0.0
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伤害属性系数分析:天龙全方位测试
10:23:43 条|来源:|作者:萱迷永恒|
  哈喽,各位先生小姐们,大家下午好!属性攻击测试第四期,派测试终于上线咯~
  此系列已经与大家阔别多日了,真的很对不起各位朋友。自从发这个测试帖,各位朋友也是褒贬不一。在这里说明一下,我的测试方法是40次的攻击中(会心伤害前期是做除以2处理,之后第三期以及以后都会跳过了,毕竟算一遍有点累&&),对40次伤害数值取平均数,被攻击者为无抗性人物,攻击者记录大理最低武器攻击伤害,并记录在此武器上镶嵌各种6级属性攻击宝石的伤害,来对比平均伤害,和最高最低伤害。并依据数字中的平均伤害差值,除以170(6级属性宝石增加的数值),来计算所谓的&属性系数&,即每增加一点属性攻击得到的伤害值提升。
  我会尽快赶工制作下一期,3天内一定会继续发送下一次测试。
  对于批评我测试数字不准确的朋友们,我一定虚心接受,也为自己做一点解释,同一种测试方法,100个人可能会出现50种以上的结果,毕竟伤害这个东西的浮动还是很大的。如果要做到200次伤害,我认为意义也不是很大。此测试对于门派间对比有一定意义,但是更多的是希望找出本门派最适合属性,以及门派适合的属性攻击打造方法。
  本期天龙单独制作一帖,不止测试冰火玄毒,还会对内外功做同样的测试方法。另外,由于天龙主加玄抗,所以指点江山的效果使用玄攻进行测试,希望对天龙派的朋友,能提供一定的微薄助力。
  首先,是攻击者与被攻击者的人物属性,由于这两个号是有人在玩。所以属性是加过的(世外龙园自动后,需要吃一个洗髓丹,否则之前的升级点数是不会显示的),所以相比之前测试的人物明显是要好很多。
  闲话少说,数据来看!
  计算后结果:
  冰:1.139
  火:1.140
  玄:1.166
  毒:1.178
  但是可以注意到,最高伤害和最低伤害,除火属性最高353外(应该是比较不走运,相信再打40下也会得到相同的最大值),其他都是356~294,所以系数计算差异理论上是误差值,所以天龙的四属性系数确实应该是完全相同的。
  为了进一步查看天龙,我们看到指点江上以后:383.9相对326.1为放大1.177倍,也在其19%的正常误差范围内。指点江山的放大数值也是实在的。
  另一点,包括我自己也一直认为天龙是一个外功门派,但是目前看到的结果是,无论内外功,都会提高天龙的攻击力。而且同样的数字(6级宝石为1997),内功反而提高的更多,由此也是可以推翻&内功天龙垃圾&的论点。而另一方面,由于测试的被打人物为,明显外防比内防高了很多,对于内外防与内外功究竟是否是加减法关系,这里也需要打一个小问号了~
  我做完10大门派后一定会进一步对其进行探索,不过需要慢慢来哦~~另一个问题是,我之前制作的都只是属性测试,只有在这次做天龙的时候才想到了加入内外功的宝石进行对比。同样的1997内(外)功攻击,在天龙身上与在()身上是否会有不同呢?下一次的明教VS,我准备再次加入内外功的对比,希望大家一定捧场哦!
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属性成长及伤害计算公式大全
属性成长及伤害计算公式大全
发布时间:10-02-09 20:21
来源:游戏官方供稿
导读:为了有一个更好的阅读页面,请把本贴展开读就不会很乱了。东西写得很多,没耐心飘过。 以下公式均为从天龙八部服务端解译出来的,不是你用的客户端,有些对方可能已经有改动了,毕竟我手里的版本是老版的, 不过一个一旦定了,以后就是改。也只是微微改动。 在计算的时候一定要把系数除100具体的数值表在我的另外一篇帖子里有 关于各项属性值计算公式如下: 攻击计算公式: 门派力量影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外功攻击 门派灵力影响系数*灵力点数+等级对灵力成长系数*等级+初始魔法攻击+心法影响值=内功攻击 防御计算公式: 体力门派影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外功防御 定力门派影响系数*定力点数+等级对定力成长系数*等级+初始魔法防御+心法影响值=内功防御 血量计算公式: 门派体力影响系数*体力点数+等级对体力影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血 气量计算公式: 门派定力影响系数*定力点数+等级对定力影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=气 身法计算公式: 身法对命中影响系数*身法点数+等级对命中影响系数*等级+初始命中+心法影响值=命中 身法对闪避影响系数*身法点数+等级对闪
为了有一个更好的阅读页面,请把本贴展开读就不会很乱了。东西写得很多,没耐心飘过。&
以下公式均为从天八部服务端解译出来的,不是你用的客户端,有些对方可能已经有改动了,毕竟我手里的版本是老版的,&
不过一个一旦定了,以后就是改。也只是微微改动。&
在计算的时候一定要把系数除100具体的数值表在我的另外一篇帖子里有&
关于各项属性值计算公式如下:&
攻击计算公式:&
门派力量影响系数*力量点数+等级对力量成长系数*等级+初始物理攻击+心法影响值=外功攻击&
门派灵力影响系数*灵力点数+等级对灵力成长系数*等级+初始魔法攻击+心法影响值=内功攻击&
防御计算公式:&
体力门派影响系数*体力点数+等级对体力成长系数*等级+初始物理防御+心法影响值=外功防御&
定力门派影响系数*定力点数+等级对定力成长系数*等级+初始魔法防御+心法影响值=内功防御&
血量计算公式:&
门派体力影响系数*体力点数+等级对体力影响系数*等级+初始生命+心法影响值=血&
气量计算公式:&
门派定力影响系数*定力点数+等级对定力影响系数*等级+初始魔法+心法影响值=气&
身法计算公式:&
身法对命中影响系数*身法点数+等级对命中影响系数*等级+初始命中+心法影响值=命中&
身法对闪避影响系数*身法点数+等级对闪避影响系数*等级+初始闪避+心法影响值=闪避&
身法对会心攻击影响系数*身法点数+等级对会心攻击影响系数*等级+初始会心攻击+心法影响值=会心攻击&
身法对会心防御影响系数*身法点数+等级对会心防御影响系数*等级+初始会心防御+心法影响值=会心防御&
以上公式可以到现在肯定没什么改动。&
躲闪约为命中的1/3,初始值不同。会心攻击和会心防御,大约相等,初始值相同。躲闪与命中、会心攻&
击与会心防御,同为身法来控制。命中定了,闪避也就定了。会心攻击定了,会心防御也同样定了。&
1.各个门派各项影响系数不一样。具体系数表请参考我的另外一篇帖子《关于门派特色论》&
2.关于心法影响值,对于每个门派,每个心法等级阶段所增加的值都是不同的,这个我没去研究,&
但是有一点,心法影响值是比较小的。举例80心法的天山,外攻击只会增加大约1800多点,外防御会增加&
400多点&&&
3.这里的计算是针对5大基本属性(力量、灵力、体力、定力、身法)计算得来的,不包括装备增&
加的和宝石增加的,你在计算时,只要把装备,宝石上的数值相应的加到里面即可。&
关于伤害计算公式如下:这个有好多前辈都总结过了,我就不多说了。&
九大门派分单属性,双属性和四属性门派。&
补充下下面公式我在服务端尚未找到,只是前人总结的比较准确,所以就发了&
单属性门派主属性加成为2,其它三种都是1&
双属性门派主属性加成为1.8,其它两种都是1&
派四种属性加成均为1.5。&
现在是1点属性防御抵消1%的属性攻击。以前是1点属性防御抵消0.5%的属性攻击&
内功15点=对人1点伤害=对怪5点伤害&
外功20点=对人1点伤害=对怪5点伤害&
内防50点=抵消1点内功伤害=15点内功&
外防50点=抵消1点外功伤害=20点外功&
以下是最具争议的地方&
命中和闪避的关系:&
你的命中率=你的命中/(你的命中+对方闪避)这个关系让我有点纳闷&
所以你的命中永远不可能为0%,也永远不可能为100%&
你的闪避率=1-对方命中率这个不用多说。&
会心攻击和会心防御的关系:暂缺&
你的会心攻击%/(100-会心防御)这个是以前的。因为当你会防御超过100时,这个公式就不成立了&
会心攻击即双倍攻击,它是概率攻击。&
个人观点:会心攻击与会心防御属概率攻击。属于防御值物免率,它一般换算方法有2种,下面有介绍.当会心防御高于100时几乎不再会暴击,大家看图便知会心防御值物免率应该属于第一种,这种曲线会一直向接近100%靠近,但永远不会有交点,也就是说你会心防御再高也不可能100%不被只有10会心的人暴击&
下面介绍2种防御值物免率换算方法:&
即①防御值物免率换算方法1:&
防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)【天龙会防御属于这种】&
防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示&&为了提高玩家对防御&
值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。&
这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本&
模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同&
的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩&
家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟,(1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能[=25%,而25%~100%&
的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而&
伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。&
②防御值物免率换算方法2:&
防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100&
这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相&
比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。&
以上有部分资料是从网上找来的,本人也只是处于对游戏的好奇琢磨了一点,有写的不好的地方请大鸟指&
出更正,本人琢磨了一下午时间写出来的,如转载,请注明出处,谢谢!
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